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Esto es para ayudarlo a ver qué ventajas obtiene con cada tecnología.

Prometeico

Breve descripción:

Los Prometheans son exterminadores planetarios, erradicando amenazas con sus fuegos PyrX.

  • Crear armas de destrucción masiva.
  • Emplear poderosas armas incendiarias
  • Instalarse en lugares inhóspitos
  • Escudo de unidades y colonos de Armageddon
  • Utiliza los canales de daño térmico y cinético.

La tecnología:

1) Protección Táctica (100 Sci):

  • Campo de purificación (T1, Modo de defensa – Armadura) Habilidad (Acción gratuita): Restaura 10 HP y elimina cualquier efecto de estado no psiónico de esta unidad o de la unidad objetivo adyacente. (Solo se puede usar una vez por batalla) Además, este mod otorga +1 Armadura. Este mod se puede aplicar a cualquier unidad excepto a los animales.
  • Protección de emergencia (T1, operación táctica (instantánea)): despliega un escudo protector en una unidad objetivo, otorgando a la unidad +10 de escudo e inmunidad térmica durante 2 turnos. La unidad no puede moverse mientras dure el efecto. Costo de cebado: 25 ENG 1 COV

2) Estación de operaciones Phoenix (150 Sci):

  • Despliegue plasmoide (T2, Operación estratégica (Summon)): invoca una unidad plasmoide en el mapa estratégico. Estadísticas: Plasmoid (T1, Skirmisher): 35 HP 40 Movimiento 2 Armadura. Habilidades: Lash Out (12 Incendiary), Mechanical, Light Unit) Costo de cebado: 60 ENG 6 COV.
  • Ataque de incineración (T2, Operación estratégica (instantáneo)): un dron de ataque baña al enemigo con napalm. Inflige un daño equivalente al 20% de su HP actual y debilita su resistencia incendiaria en 3 en combate durante 1 ronda estratégica. En caso de falla, solo infligirá un daño equivalente al 20% de su HP actual. Costo de cebado: 80 ENG, 8 COV

3) Cuerpo Purificador (270 Sci)

  • Equipo: Pistola purificadora (T2, Equipo de héroe, Primario, Acción simple) Estadísticas: 90% ACC, 20 DMG incendiario, 5 Alcance. Explosión de plasma: dispara una ráfaga de plasma encendido a un objetivo que incendia el hexágono durante 2 turnos. Efectos: Probabilidad de fuerza de estado de fuego incendiario 8 de aplicar quema a objetivos no etéreos y no minerales durante 3 turnos. Afectado por las reglas de línea de visión.
  • Unidad: Purificador (T3, Desbloqueo de unidad, Raza variada) Estadísticas: Purificador (T2, Escaramuzador) 40 HP 32/32 Movimiento 2 Armadura. Habilidades: Explosión de plasma (20 incendiarias), Lanzamiento de bombas de plasma (14 incendiarias), Unidad ligera, Infantería, Tipo de raza variada.

4) Subyugación de la biosfera (270 Sci)

  • Proyectil Tormenta de fuego (T3, operación táctica (instantáneo)): solicita un ataque aéreo que inflige 25 de daño incendiario a un objetivo con alto impacto. El proyectil también inflige 10 de daño incendiario a todas las unidades enemigas adyacentes y deja un PyrX Hazard en todos los hexágonos afectados durante 2 turnos. Coste de cebado: 30 ENG 2 COV.
  • Relé de orientación térmica (T1, modo ofensivo): la unidad obtiene un 10 % de precisión en todos los ataques. Los ataques de esta unidad obtienen +10% de precisión y +20% de daño contra objetivos en llamas o inmolados. Además, este mod otorga a la unidad un 10% más de daño en todas las habilidades. Este mod se puede aplicar a cualquier unidad excepto a los animales.

5) Blindaje Aegis Avanzado (480 Sci)

  • Campo de Protección de Égida (T4, Operación Táctica (Instantáneo)): Todas las unidades aliadas obtienen Protección de Égida, otorgándoles +3 de Escudo, así como +2 Resistencia Incendiaria y +2 Biorresistencia durante 1 turno. Costo de cebado 60 ENG 5 COV.
  • Paneles de absorción PyrX (T2, Modo de defensa – Armadura): cuando se encuentra en peligros térmicos, la unidad inflige un 20 % más de daño y se cura un 20 % de su HP máximo al comienzo de cada turno. La unidad también obtiene +3 de resistencia incendiaria e inmunidad a los efectos y peligros del estado térmico. Además, este mod otorga a la unidad +1 Armadura. Este Mod solo se puede aplicar a unidades Cyborg y Mecánicas.
  • Hazmat Protection (T2, Defense Mod – Armor): Proporciona a la unidad un sistema de protección, otorgándole +4 Biorresistencia e Inmunidad a peligros. Además, este mod otorga a la unidad +1 Armadura. Este mod solo se puede aplicar a unidades que no sean animales ni etéreas.

6) El origen de PyrX (700 Sci)

  • Protocolos de fumigación PyrX (T5, operación estratégica (cronometrada)): inunda una colonia enemiga no prometeica con gas PyrX durante 10 turnos, lo que aumenta su fuerza a medida que construyes más refinerías PyrX. Si falla, aplica disturbios civiles a la colonia, lo que provoca 12 infelicidad durante 3 turnos. Nivel 1: todos los ingresos se reducen en un 30 %. Nivel 2: las unidades de jugadores no Prometeicos tienen -5 de resistencia incendiaria. Nivel 3: aún menos resistencia al aplicar asfixia, los fuegos Pyrx ahora aparecen en combate. Coste de cebado: 120 ENG, 12 COV.
  • Refinería PyrX (T5, mejora de colonia): La refinería PyrX desbloquea el arma del fin del mundo de los protocolos de fumigación PyrX. Cada refinería PyrX adicional que construyas aumenta el nivel del arma, haciéndola más fuerte. Solo se puede construir una Refinería PyrX por Colonia. Costo: 50 Cosméticos, 200 Energía, 800 Producción.

7) Cuerpo de Tanques Aegis (1100 Sci)

  • Vehículo: Tanque Aegis (T3, Equipo de héroe, Vehículo, Unidad (T6), Especialista) Estadísticas: 60 HP, 24 Movimiento, 3 Armadura. Habilidades: Proyector de fuerza (22 Daño cinético), Explosión de fuerza amplia (14 Daño cinético), Mecánica, Unidad pesada. Coste: 130 ENG, 40 Cosmite.

8) Preparativos del sector PyrX (1500 Sci)

  • Defensa de rayos de plasma (T7, operación estratégica (sostenida)): la colonia aliada objetivo está defendida por un rayo de plasma sobrecalentado. Durante el combate, de 3 a 5 unidades aleatorias no minerales y no etéreas tienen una probabilidad de fuego de fuerza 12 de ser inmoladas cada turno. Costo de preparación: 100 ENG 12 COV, Mantenimiento 16 ENG.
  • PyrX Flash Strike (T7, Operación estratégica (instantáneo)): dispara un misil de encendido rápido al sector objetivo que daña a las unidades enemigas en un 20 % de su HP actual y convierte el sector en un sector volcánico. Si esta operación tiene como objetivo un núcleo de colonia enemigo, elimina de 3 a 5 colonos del objetivo. Si falla, solo inflige el 10 % del HP actual y mata a 1 colono. Coste de cebado: 200 ENG, 20 COV.

9) Módulos de sobretensión térmica (1500 Sci)

  • Proyectores de retroceso (T3, mod de defensa – Armadura): cuando recibe daño, esta unidad lanza fuego a su alrededor, lo que inflige 12 de daño incendiario a todas las unidades enemigas adyacentes. Además, este mod otorga a la unidad +2 Armadura. Este mod solo se puede aplicar a unidades que no sean animales ni etéreas.
  • Actuadores de plasma sobrecalentado (T3, mod ofensivo): los ataques de plasma con quemadura ahora aplican inmolación en su lugar, lo que inflige 12 daños incendiarios por turno. La inmolación dura 3 turnos. Además, este mod otorga a la unidad un 30% más de daño en todas las habilidades. Este mod solo se puede aplicar a unidades con una habilidad de plasma.

10) Cuerpo de caminantes de Phoenix (2000 Sci)

  • Vehículo Phoenix Walker (equipo de héroe, vehículo, T3, élite) Estadísticas: 60 HP, 32 de movimiento, 4 de armadura. Habilidades: Cortador de plasma (14 DMG incendiario), Tormenta de fuego (18 DMG incendiario), Torrente de llamas (14 DMG incendiario), Mecánica, Unidad pesada. Coste: 130 ENG, 40 Cosmite.

11) Phoenix Rising (2500 Sci)

  • Bomba PyrX (T9, Operación Táctica (Instantáneo)): Lanza una bomba en combate táctico que dispersa una nube PyrX en un área de radio de 3 hexágonos. Las unidades terrestres biológicas y Cyborg atrapadas en la nube sufren asfixia. Después de 1 turno, la nube explota e inflige 30 de daño incendiario con Impacto masivo. Coste de cebado: 100 ENG, 9 COV.
  • Phoenix Bomb Launchers (T3, Defense Mod – Armor) Habilidad (acción completa, 90% de precisión, 26 incendiary DMG, 2-9 Range): dispara una bomba Phoenix, infligiendo daño en un área de radio de 1 hex y dejando atrás un peligro ardiente para 2 vueltas Inmolar 8 Probabilidad de fuerza de fuego de aplicar Inmolar a objetivos no minerales o no etéreos durante 3 turnos. Si se te resiste, aplica Ardor en su lugar. Ignora las penalizaciones de línea de visión. Enfriamiento 1 turno. Además, este mod otorga a la unidad +2 Armadura. Este mod solo se puede aplicar a infantería y unidades montadas.

12) Purificación Planetaria (3250 Sci)

  • Purificación planetaria (T10, Doomsday Finisher Operation): el paso final del plan Promethean inunda la atmósfera del mundo entero con PyrX. Requiere protocolos de fumigación PyrX nivel 3. Esta operación activará la victoria después de 10 turnos. Coste de cebado: 500 ENG, 50 COV.

Síntesis

Breve descripción:

Synthesis manipula las IA en su beneficio, pirateando y comprometiendo sistemas para su propio beneficio.

  • Despliega demonios de IA en la batalla
  • Hackea y anula unidades mecánicas enemigas
  • Reforzar las operaciones estratégicas
  • Integrar a la población en la red.
  • Utiliza los canales de daño Arc y Kinetic

La tecnología:

1) Integración de síntesis (100 Sci):

  • Redes militares integradas (T1, Empire Upgrade): todas las unidades mecánicas y Cyborg están integradas, lo que les permite interactuar con Synthesis Technology. Todas las unidades de milicia que controlas se integran.
  • Apuntando a Daemon Shell (T1, Modo Ofensivo): La unidad gana un 10% de precisión y un 10% de probabilidad de golpe crítico. También se integran, lo que les permite interactuar con la tecnología Synthesis. Además, este mod otorga a la unidad un 10% más de daño en todas las habilidades. Este Mod solo se puede aplicar a unidades Biológicas, Cyborg y Mecánicas.
  • Guardian Daemon Shell (T1, Defense Mod – Armor): la unidad es un 25% más difícil de golpear con ataques a distancia. También se integran, lo que les permite interactuar con la tecnología Synthesis. Además, este mod otorga a la unidad +1 Armadura. Este Mod solo se puede aplicar a unidades Biológicas, Cyborg y Mecánicas.

2) Despliegue de Daemon (150 Sci)

  • Vulnerabilidad de día cero (T2, Operación estratégica (cronometrada)): la colonia enemiga objetivo tiene su defensa operativa reducida en 5 y su felicidad reducida en 8 durante 10 turnos. Si falla, aplica Disturbios civiles a la colonia, lo que provoca 12 infelicidad durante 3 turnos. Coste de cebado: 80 ENG, 8 COV.
  • Desplegar demonios de mantenimiento (T2, operación estratégica (instantánea)): todas las unidades integradas en el ejército amigo objetivo se recuperan por completo y obtienen un ajuste fino durante 1 turno estratégico, lo que les otorga +10 % de precisión y +10 % de daño. Coste de cebado: 80 ENG, 8 COV.
  • Hackeo de sobrecarga del sistema interno (T2, operación estratégica (instantánea)): todas las unidades mecánicas y Cyborg en el ejército enemigo objetivo toman el 20% de su HP actual en DMG. Las unidades dañadas de esta manera se ven comprometidas al comienzo de cada batalla durante 1 turno estratégico. En caso de falla, todas las unidades mecánicas y Cyborg toman el 20% de su HP actual en DMG. Coste de cebado: 60 ENG, 6 COV.

3) Control de información (270 Sci)

  • Equipo: Hasher SMG (T1, Hero Equipment, Primary, Repeating) Estadísticas: 90% de precisión, 11 ARC DMG, 7 Range. Habilidades: Afectado por las reglas de la línea de visión. Tiene Overwatch.
  • Unidad: Hacker (T2, Varied Race, Skirmisher): Estadísticas: 40 HP, 32 Movimiento, 1 BRAZO, 1 SHL. Habilidades: Hasher SMG (11 ARC DMG) Demonio reconstruido, Virus codificador (8 ARC DMG), Unidad ligera, Infantería, Cyborg.

4) Subrutinas de combate (270 Sci)

  • Subrutinas Aegis (T3, Operación Táctica (Campo de Batalla)): Sube subrutinas protectoras a todas las unidades Integradas. Reciben 2 SHL por 2 turnos. Coste de cebado: 30 ENG, 2 COV.
  • Subrutinas de reparación autónomas (T3, operación táctica (campo de batalla)): carga subrutinas de reparación a todas las unidades integradas amigas. Curan el 10% de su HP máximo al final de cada turno durante 2 turnos. Coste de cebado: 30 ENG, 2 COV.
  • Módulo de Compromiso (T1, Modo Ofensivo): Los ataques con armas ahora tienen una probabilidad de ARC de fuerza 8 de aplicar Compromiso a Unidades Mecánicas y Cyborg. Además, este mod otorga a la unidad un 10% más de daño en todas las habilidades. Este mod se puede aplicar a cualquier unidad excepto a los animales.

5) Interrupción de movimiento (480 Sci)

  • Hack de control de movimiento (T4, operación táctica, instantáneo): envíe una señal de pirateo dirigida para interferir con las unidades mecánicas y Cyborg enemigas en un área de efecto de 2 hexágonos, asombrando a todas las unidades con Massive Impact. Además, tienen una probabilidad de ARC de fuerza 4 de quedar inmovilizados durante 1 turno. Coste de cebado: 45 ENG, 4 COV.
  • Pulso de virus disruptivo (T4, operación táctica, instantáneo): la unidad enemiga objetivo recibe 22 ARC DMG. Si esta habilidad tiene como objetivo una unidad mecánica o Cyborg, tiene una probabilidad de ARC de fuerza 8 de hacer que el objetivo quede comprometido. Esta habilidad salta hasta 2 veces a otras unidades enemigas dentro de 2 hexágonos. Coste de cebado: 45 ENG, 4 COV.
  • Incapacitate Daemon Shell (T2, Defense Mod – Armor): proporciona a la unidad un Daemon Shell que contiene un Incapacitate Daemon que pueden desplegar para interrumpir las unidades enemigas. También se integran, lo que les permite interactuar con la tecnología Synthesis. Habilidad (acción única), 100% de precisión, 5 de alcance. Infecta la unidad mecánica o cyborg enemiga objetivo con un demonio hostil. Esto hace que la unidad tenga un cambio de fuerza de ARC de 8 para quedar aturdida durante 1 turno. En caso de falla, la unidad se escalona en su lugar. Enfriamiento 3 turnos. Además, este mod otorga a la unidad +1 ARM. Este Mod solo se puede aplicar a unidades Biológicas, Cyborg y Mecánicas.

6) Conectividad de red (700 Sci):

  • Equipo: Red Móvil Tipo-S (T2, Equipo Héroe, Secundario, Acción Simple) 100% de precisión, 7 Alcance. Habilidad: Subir datos AC, Subir una conciencia artificial a una unidad susceptible. Esto restablece los tiempos de reutilización de la unidad integrada amiga del objetivo y una vez por habilidades de batalla. Solo se puede usar una vez por batalla.
  • Unidad: Network Link (T2, Especialista) Estadísticas: 40 HP, 32 Movimiento, 2 ARM, 1 SHL. Habilidades: Torreta defensiva (10 DMG cinético), Cargar datos de CA, Restablecer demonio de estado guardado, Cumplimiento de integridad de datos, Mecánica, Unidad ligera.

7) Red basilisco (700 Sci)

  • Ciberataque (T5, Operación estratégica, Temporizado): Lanza un ciberataque a una colonia enemiga que no sea Synthesis. Infiltrándose en sus sistemas y conectándolos a la red Basilisk durante 10 turnos. Esta habilidad causa más estragos cuantos más nodos de basilisco construyas. Si falla, aplica Disturbios civiles a la colonia, lo que provoca 12 infelicidad durante 3 turnos. Nivel 1 – Ingreso de conocimiento reducido en un 50%. El jugador de síntesis gana este conocimiento en su lugar. Nivel 2: las unidades de jugador de síntesis obtienen +20 de precisión y +10 % de probabilidad de golpe crítico. Nivel 3: las unidades de jugadores que no son Synthesis y que están Comprometidas tienen una probabilidad de fuerza de ARC de 8 de infectarse con Incapcitate o Haywire Daemon cada turno. Duración 10 turnos. Coste de cebado: 120 ENG, 12 COV.
  • Basilisk Node (T5, Colony Upgrade): El Basilisk Node desbloquea el Cyber ​​​​Attack Doomsday Weapon. Cada nodo de basilisco adicional que construyas aumenta el nivel del arma, haciéndola más fuerte. Solo se puede construir un nodo basilisco por colonia. Costo: 50 Cosmite, 200 ENG, 800 Producción.

8) Cifrado de pacificación (1100)

  • Subrutinas Skimirsh (T6, Operación Táctica, Campo de Batalla): Carga subrutinas de combate a todas las unidades Integradas amigas. Obtienen +1 de resistencia al impacto e infligen +20 % de daño durante 2 turnos. Coste de cebado: 60 ENG, 5 COV.
  • Integración total de red (T2, Defensa Mod – Armadura): La unidad es inmune al tambaleo y a todos los efectos de estado. Si la unidad muere en combate, se revive con el 15% de su HP máximo al comienzo de su próximo turno. Al crear una copia de seguridad de emergencia de la conciencia de esta unidad, también se integran, lo que les permite interactuar con la tecnología Synthesis. Además, este mod otorga a la unidad +1 ARM. Este Mod solo se puede aplicar a unidades Biológicas, Cyborg y Mecánicas, excepto al Assembly Wrecker.

9) Regulación de Sistemas (1500)

  • Fallo del sistema en cascada (T7, operación estratégica, instantáneo): los ingresos del colon enemigo objetivo se reducen en un 25 % durante 10 turnos. Si falla, aplica Disturbios civiles a la colonia, lo que provoca 12 infelicidad durante 3 turnos. Duración 10 turnos. Coste de cebado: 200 ENG, 20 COV.
  • Reactivar Androides Imperiales (T7, Operación Estratégica, Invocar): Reactivar androides imperiales locales puede proporcionar refuerzos rápidos en el campo. Invoca una sola unidad androide en una ubicación objetivo. Solo puede invocar una unidad T1 o T2. Coste de cebado: 100 ENG, 10 COV.

Escrito por Miraculous Bat

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