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Encienda el antilag y configure los cuadros de latencia en 0. Si su ping es superior a 80-100ms, considere el valor mayor (1 a 3).

Los marcos de latencia 0 son los mejores, porque juegas con latencia 0 e inmediatamente ves cómo tu entrada afectará a tu avatar. El problema es que en un ping más alto puede ver algunos errores en la predicción. Si usted mismo mueve la pelota, el juego la predecirá perfectamente, pero el movimiento de otros jugadores y sus patadas solo pueden predecirse hasta cierto punto.

En la actualización 3.29, introduje nuevas opciones. Ahora le recomiendo que apague el vsync en el menú o con el comando /vsync 0, y establezca max_fps en un valor como 120 o 240. Si su monitor se actualiza con 60 Hz, multiplique este valor por 2, 3 o 4. Primero puede establecer este valor en un máximo (900) y ver cuántos fps puede generar su computadora. Si establece el valor en 240, debe asegurarse de que su computadora siempre pueda generar 240 cuadros por segundo. De lo contrario, el juego no se sentirá fluido.

Para verificar la frecuencia de actualización de su monitor, active vsync y use /info_fps 1. La cantidad de fps que ve es probablemente la frecuencia de actualización de su monitor.

Para lograr 240 fotogramas por segundo, reduzca todas las opciones de gráficos: deshabilite las tribunas con /r_tribunes 2, deshabilite el césped 3D, desactive el antialiasing.

Use la resolución máxima (nativa) de su computadora. Otras resoluciones pueden agregar algo de latencia.

Jugar con vsync desactivado y un valor alto de max_fps disminuirá su latencia, porque sus entradas se procesarán más rápido y podrá ver el mundo renderizado más rápido. Cuando juegas como cliente (conectado a algún servidor), tus entradas se envían 60 veces por segundo al servidor porque tienes 60 fps. En Ball 3D la tasa de envío del cliente está limitada por los fps.

Supongamos que tiene un monitor con una frecuencia de actualización igual a 60 Hz y vsync activado. Ahora presiona el botón izquierdo para mover el disco hacia la izquierda. Después de presionar la tecla en su teclado, deberá esperar de 0 ms a 16 ms para que los discos se muevan en su pantalla (en algunos casos pueden ser incluso 32 ms). Con vsync desactivado, siempre será 0ms. Entonces el juego se sentirá más receptivo.

¡Pero ese no es el final de las buenas noticias para aquellos que desactivan vsync! Solo mire el comando /info_latency (lo describo en una sección a continuación). Muestra una latencia mucho más baja cuando tiene vsync desactivado y más fps. ¿Cómo es esto posible?

Establecí la velocidad de envío del cliente de red en 1000. Debido a esto, la velocidad de envío real del cliente está limitada por sus fps. Si aumenta los fps, su computadora enviará los datos más veces por segundo. Use /info_network 1 para ver las tasas de envío (pruebe cuando se conecta a una habitación).

Le recomiendo que apague vsync, porque ganará mucha capacidad de respuesta y disminuirá mucho la latencia. Si vas a jugar en max_fps 240 entonces:

  • Su entrada se enviará 12 ms más rápido al servidor (sus movimientos serán más rápidos como si su ping fuera 24 ms mejor).
  • Procesará los datos del servidor tan pronto como su computadora los reciba (puede disminuir la latencia de 0 a 16 ms más)
  • Además de eso, ya expliqué que sus entradas se procesarán de 0 a 16 ms más rápido con el antilag 0.

La parte más importante es que su entrada se enviará al servidor mucho más rápido. Cuando patees, el servidor lo sabrá 12 ms antes que con vsync activado.

El único inconveniente es que puede experimentar un efecto de desgarro de vez en cuando, pero no debería ser demasiado visible. Si es muy visible, puede experimentar con diferentes valores de /max_fps. Como dije, le recomiendo que multiplique la frecuencia de actualización de su monitor (la cantidad de fps que tiene cuando vsync está activado) por algún número y establezca /max_fps en este número. Afortunadamente, Ball 3D es muy fácil de usar. Significa que el desgarro apenas se nota, especialmente si juegas con /r_tribunes 2.

Prueba todo esto en pantalla completa.

Desactivar vsync y generar una gran cantidad de fps hará que su CPU y GPU funcionen todo el tiempo, por lo que si está jugando en una computadora portátil, su batería se descargará más rápido.

Latencia frente a ping

En la actualización 3.29 introduje los comandos /info_ping y /info_latency.

El comando /info_ping solo le muestra el ping que conoce de otros lugares en Ball 3D. El comando /info_latency solo funciona cuando te unes al equipo rojo o azul. Te muestra cuál es la latencia real que experimentas.

¿Cuál es la diferencia? Ping es solo una forma de ver qué tan rápido viajan los paquetes desde el cliente al servidor. Cuando un servidor recibe el ping, responde inmediatamente. Pero cuando Ball 3D (y también otros juegos) envía algo al servidor, el servidor no responde de inmediato. Responde según la tasa de envío (en salas dedicadas es 60 veces por segundo, en salas alojadas solo 17 veces por segundo). Otros factores también pueden afectar la latencia (como la velocidad de fotogramas del servidor, la velocidad de fotogramas del cliente, la velocidad de envío del servidor, la velocidad de envío del cliente). La latencia te dice más sobre la situación que el ping.

Ping es un concepto más famoso y lo conoces de otros juegos, por lo que tienes una mejor comparación. Pero la latencia puede mostrarle no solo el ping, sino también qué tan bueno es el servidor de alojamiento y qué tan bien está funcionando su computadora en términos de latencia.

Verá una gran diferencia en la latencia cuando juegue en salas dedicadas frente a salas alojadas. Intente encontrar un host cuando tenga el mismo ping que en los servidores dedicados y compare la latencia. Te sorprenderá que la latencia en las salas dedicadas sea mucho mejor. Significa que las salas dedicadas ofrecen no solo mejores pings sino también algo más. Explico esto en la siguiente sección a continuación.

Servidores dedicados

Los servidores alojados usan sendrate 17 mientras que los servidores dedicados usan 60. En la práctica, significa que si tiene un ping de 50 ms en una sala dedicada y 50 ms en una sala alojada por un jugador, la latencia real es 42 ms menor en una sala dedicada que en una alojada. El ping aún mostrará 50 ms en ambos, ¡pero la latencia en una sala dedicada es 42 ms menor! Es por eso que las salas dedicadas son tan increíbles (pero cuestan dinero).

Los servidores dedicados también están ubicados en un lugar mejor en la red, por lo que el ping es más bajo allí para todos.

Si tiene curiosidad por qué las salas alojadas envían menos que las dedicadas, la respuesta es simple. La gente no tiene conexiones tan buenas como los servidores dedicados. En el futuro puedo aumentarlo, pero recomiendo a todos que jueguen en salas dedicadas todo el tiempo.

Si tiene curiosidad por qué la tasa de envío es 17 y no 20… Lo configuré en 20, pero resulta que debido a un código extraño en la antigua red de Unity, cuando establece la tasa de envío en 20, envía 17 veces por segundo. Podría compensar esto, pero este valor está funcionando desde el principio y si lo aumentara, algunas personas ya no podrán hospedar.

La conclusión: las salas dedicadas son mucho mejores que las salas alojadas.

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