Matrimonio
El personaje principal es un hombre y una de las mecánicas del juego es casarse y crear un heredero que pueda seguir dirigiendo la aldea cuando el personaje principal sea demasiado mayor. Puede tomar una cantidad significativa de tiempo cortejar a una posible mujer y tus opciones de diálogo determinarán su nivel de afecto hacia ti. Querrás que ese nivel de afecto esté lo más cerca posible de 100 antes de pedir su mano en matrimonio. Algunas opciones de diálogo aumentarán el nivel de afecto, otras lo disminuirán.
Si elige una opción de diálogo que aumente el afecto, puede continuar la conversación hasta dos veces más, momento en el que deberá esperar hasta el día siguiente para continuar.
Si elige una opción de diálogo que disminuya el afecto, no es posible más diálogo de cortejo hasta el día siguiente.
Debido a que puede tomar un año entero (o más, dependiendo de si eliges mal durante el diálogo), vale la pena comenzar el proceso temprano y dedicar un poco de cada día al diálogo de cortejo.
Una vez casado, su esposa puede brindarle curación y ayudarlo a restablecer sus puntos de habilidad.
aldeanos
Una vez que su aldea tenga suficientes puntos de dinastía y edificios, querrá invitar a los aldeanos a mudarse allí. Los aldeanos necesitan una casa, un suministro constante de madera a través del edificio de almacenamiento de recursos y alimentos a través del edificio de almacenamiento de alimentos.
Al igual que el diálogo de cortejo, los aldeanos que buscan un nuevo hogar requerirán que su opinión sobre ti sea de al menos un 70 % de aprobación (el valor predeterminado al conocerlos suele ser del 50 %). Querrás comenzar a hablar con ellos desde el principio, incluso antes de que estés listo para invitarlos, ya que, como en el diálogo de cortejo, puedes tener como máximo 3 intentos exitosos de diálogo con una persona antes de tener que esperar hasta el día siguiente.
Una vez que alcances o superes el 70 % de su opinión sobre ti, puedes invitarlos a tu aldea. Siempre que tenga suficientes puntos de Dinastía, estarán de acuerdo. Luego, en la pestaña Gestión, puede asignarles una Casa y una Profesión.
El cofre en cualquier edificio al que los asigne deberá tener las herramientas adecuadas para que puedan hacer su trabajo. Por ejemplo, el leñador necesita hachas. El agricultor necesita una azada, una guadaña y un saco para la semilla (parecen manifestar mágicamente sus propias semillas en este momento). El cazador necesita un arco, flechas y un cuchillo.
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