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Muy bien, entonces estás ganando peleas, pero ¿qué cartas agregarás a tu mazo? ¿Cuáles te quitarás?

Decidir cómo construir los mazos es una de las grandes alegrías del juego y no te lo voy a robar prescribiéndote un juego específico de cartas para «tomar siempre». El hecho es que puedes ganar con cualquiera de los arquetipos y dentro de eso hay muchas formas diferentes de construir cada uno.

Sin embargo, hay algunas cosas a tener en cuenta:

Una baraja pequeña es siempre y en todos los sentidos superior a una baraja grande

Incluso cuando las cartas son idénticas, una baraja pequeña es mejor que una baraja grande.

Si un mazo tiene lo que crees que son las cinco mejores cartas, robarás esas cartas en cada turno y tendrás una secuencia interminable de sorteos perfectos.

Si una baraja tiene diez copias de cada una de esas cartas, a veces no obtendrás lo que quieres. Podría robar cinco copias de su carta de movimiento favorita y no poder atacar. O peor, cinco ataques y ser incapaz de moverse.

También considere que desea actualizar sus tarjetas. La primera cubierta se puede actualizar completamente con cinco gimnasios. El segundo mazo no se actualizará por completo incluso si acumulas todas las monedas que te ofrece el juego.

Así que siempre sé reacio a agregar cartas a tu mazo. Será mejor que rechaces una carta extra en el 80 % de los niveles, solo agregando cuando veas la perfecta que se adapta exactamente a lo que quieres que haga tu mazo.

Algunas cartas son mejores que otras

¿Qué es mejor: Lanzamiento o Patada Frontal?

Es una cuestión de opinión. La patada frontal puede sacarte de un apuro y atacar. Es bueno para empujar a las personas fuera del área y su rango flexible significa que puede posicionarse para hacerlo más fácilmente. También se encadena consigo mismo, lo cual es un rasgo excelente. Por otro lado, lanzar deshabilitará a un enemigo durante dos turnos y superará una serie de molestos ataques de reacción y rasgos de estilo de bloqueo y no depende del terreno ni de tu posición para ser efectivo. Ambos tienen méritos.

¿Qué es mejor: Step o Dash?

Dash es mejor. Se mueve 1-2 espacios, mientras que el paso se mueve 1 espacio. Literalmente, no hay nada que el paso pueda hacer, que el guión no pueda, pero hay cosas que el guión puede hacer que el paso no puede.

El juego está lleno de cartas que son actualizaciones planas entre sí. A medida que aprende, las tarjetas se acostumbran a la noción de que algunas tarjetas casi siempre deben rechazarse porque existe una versión estrictamente mejor.

También hay una versión «oculta» de esto donde las tarjetas básicas son diferentes pero las tarjetas mejoradas no lo son. Es difícil decir si Quick Kick o Push es mejor, Quick Kick hace más daño pero Push no cuesta impulso, por lo que ambos tienen mérito. Sin embargo, la actualización para empujar es «hacer más daño» y la actualización para patada rápida es «cuesta 0 impulso», por lo que patada rápida + es solo una versión mejorada de empujar + (ahora son exactamente iguales pero la patada hace más daño) .

¿Qué haces con combo?

Hay tres enfoques para el combo.

1) Ignóralo. No escojas cartas que dependan, usen o interactúen con él. Esto le permite ignorar la desventaja de «perder un combo» para el movimiento y, por lo tanto, hacer un mayor uso de las cartas de movimiento.
2) Constrúyelo pero nunca lo pierdas. Elimina todas las cartas de «finalizador de combo» de tu mazo, pero incluye varias cartas que infligen más daño cuanto mayor sea tu combo. Apunta a que tu combo se eleve y luego da enormes golpes mortales por el resto de la pelea.
3) Úselo completamente. Eso significa incluir cartas que construyan combos rápidamente (como triple puñetazo y otros ataques de múltiples golpes) y combos finalizadores que usen todo tu combo para lograr un efecto masivo.

Hay pros y contras en cada uno de estos enfoques, pero elige uno y apégate a él. La forma en que administres tu combo en cada movimiento depende de lo que planees hacer con él, es mejor no dibujar de vez en cuando una mano que te haga desear haber hecho lo contrario.

Algunas cartas multiplican el efecto de las demás.

En condiciones ideales, un contador bloquea un ataque y te da un ataque gratuito. Total 1 ataque.
Sin embargo, lo ideal es que dos contadores bloqueen dos ataques y te den 2 ataques gratuitos en cada uno. Total 4.
Tres contadores podrían bloquear tres y golpear a cada enemigo tres veces. Total 9.

Del mismo modo, una tarjeta push está bien. Pero dos cartas de empuje, dos cartas de maniobra y una llave significan arrojar a ese enemigo de 140 HP en el centro del mapa desde un techo y declarar la victoria instantánea.

Cuando estás considerando cartas que aumentan la eficacia de las demás, es mejor tomar una decisión y comprometerte fuertemente con ella. Tome varias cartas que hagan una cosa (y, lo que es más importante, rechace cartas que hagan otra cosa, incluso si son buenas) o no tome ninguna. Las medias tintas harán que te maten.

Tu impulso cambiará con el tiempo.

La mayoría de los mazos comienzan contigo con 3 de capacidad de impulso y 3 de regeneración de impulso. Esto significa que en cada turno puedes jugar 3 cartas de impulso y no puedes quedarte con nada que no uses. Por lo tanto, la mano ideal es de 3 cartas de «coste 1» y 2 cartas de «coste 0», lo que le permite jugar todo.

Al final del juego, es posible que descubras que tienes una capacidad y una regeneración de 9; en ese momento, las cartas de «costo 0» de repente parecen lo más débil de tu mano y desearías tener algo más grueso.

El resultado de esto es que rara vez desea agregar cartas baratas como «bloqueo rápido» a su mazo y decidir cuándo comenzar a eliminarlas es una decisión que debe tomar en función de qué tan bien va su adquisición de impulso.

También hay una otra cara en la que las cartas que te permiten robar más cartas son tremendamente valiosas al final del juego y perjudiciales al principio. Decidir si tomar una ponderación en el acto uno sabiendo que será genial en el acto 5 pero que es una carta muerta la mayoría de las veces en una carta de impulso 3 es una elección difícil. ¿Cómo le está yendo? Si está asaltando todos los objetivos, una ligera desventaja ahora podría valer la pena a largo plazo.

Los enemigos escalan más que tus cartas

Cada tarjeta solo puede actualizarse una vez, pero los enemigos del juego final tienen cientos de HP. Al comienzo del juego, un daño alto puede hacer que una carta sea muy útil, pero al final, las bonificaciones como empujar, aturdir, lanzar y similares se vuelven más importantes.

Existe una tensión entre «Una carta que es buena ahora» y «Una carta que seguirá siendo buena al final del acto V». Rara vez desea agregar algo que finalmente planea eliminar, pero también es importante no eliminar una carta que actualmente está útil demasiado pronto.

Las mejores cartas hacen más de una cosa

Esto no significa necesariamente tener dos opciones explícitas como «Juego de opciones»; se trata más de elegir una carta que sea buena en una variedad de situaciones.

Empujar es a menudo un gran ejemplo de esto, siendo una herramienta ofensiva y defensiva al mismo tiempo, ya que te permite sacar a un enemigo fuera del alcance de golpearte (incluso si tienen ataques reactivos) o matar enemigos con alto HP por completo.

Las cartas de movimiento con movimientos especiales también encajan aquí. El movimiento puede ser ofensivo o defensivo dependiendo de por qué te mueves, pero cuantas más formas tengas de moverte, más opciones tendrás. Slips and Vaults y similares simplemente le brindan más opciones.

Lo contrario de esto es que las cartas que solo causan daño son casi siempre las que quieres eliminar de tu mazo tarde o temprano. Puñetazos rápidos, golpes largos y otros de su tipo pueden ser el pan y la mantequilla de tu juego inicial, pero al final no harán nada por ti. Deshágase de ellos cuando pueda.

Que te diviertas

Si vas a divertirte más perdiendo con una carta divertida que ganando con un mazo fríamente eficiente, ¡entonces construyes ese mazo basándote en polvo relámpago, héroe magnífico!

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