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Aquí, encontrarás una Arpía gigante comiendo (???) un Minotauro, así como una caja azul brillante en uno de los 3 lugares aleatorios y una caja que parece un signo «más» cerca de una puerta cerrada. Esta caja azul es una característica recurrente de esta incursión y dispararle te permitirá «atar». Tethering te impide disparar y te lleva a la tercera persona, sin embargo, te permite unirte a otros compañeros de equipo cercanos. Los compañeros de equipo con los que está vinculado se mostrarán con una línea azul, que se volverá más delgada y eventualmente roja cuando llegue demasiado lejos y esté a punto de romperse. La conexión también se interrumpe si se rompe la línea de visión, ¡así que manténgase en la línea de visión de su compañero de equipo en TODO momento cuando esté conectado!

Cada disparo activará y desactivará la caja (si está abierta, está activada), y se desactiva automáticamente después de completar un objetivo. Usa 3 compañeros de equipo (puedes usar más, pero tendrás que usar 3 más tarde de todos modos, así que mejor empieza a practicar ahora) para atar la caja al signo más cerca de la puerta. El signo más se volverá azul y se expandirá y la puerta se abrirá. Proceda a hacer esto o mate al Minotauro (que no recomiendo) para restringir la reaparición y comenzar el encuentro.

La mente se despertará y comenzará a dispararte, aunque causa poco daño. También generará constantemente fanáticos y minotauros de barra naranja durante la pelea, así que asegúrate de eliminarlos. Después de abrir una puerta, aparecerán dos cíclopes en la habitación actual.

– En la primera sala, están cerca de los pilares al lado del área del estandarte de incursión.

– En la segunda sala, están encima de los grandes pilares frente a la puerta.

– En la tercera sala, uno ya estará allí y está a la izquierda de la segunda puerta, un poco lejos. El resto son aleatorios: uno está frente a la cuarta puerta, otro está a la mitad de la habitación y el último está al lado del último.

– En la cuarta habitación, solo hay una y ya estará allí cuando se abra la puerta, inmediatamente encima de la puerta de la tercera habitación, encima de una plataforma.

En la habitación en la que se encuentra el jefe, dispararán continuamente «Sobrecargas Voltaicas», aproximadamente una cada 30 segundos. Son cuadrados blancos que parecen un oráculo y tienen un marcador de granada en ellos. Si no recoge uno dentro de los 5 segundos más o menos, LIMPIAR. Después de recoger una carga, obtendrá una desventaja llamada «Desbordamiento voltaico», que dura 2:30 y le impide recoger otra sobrecarga sin morir. Morir elimina la desventaja, y teniendo en cuenta que tienes 6 tokens de revivir por intento por encuentro, vale la pena sacrificarte a ti mismo o a un compañero de equipo para obtenerlo si nadie más puede evitar una eliminación.

Después de matar a todos los enemigos en la habitación contigua (cada habitación tiene un Minotauro disruptivo, ¡así que asegúrate de poner rondas de sobrecarga en tu Recluse!), Aparecerá una hidra de salud amarilla llamada «Angelical». Aparecerán en todos los encuentros excepto en el tercero y su propósito es consistente: desbloquear las cajas de amarre. Si observa detenidamente, cada habitación tiene una caja de seguridad y un signo más junto a la puerta; sin embargo, las cajas siempre están protegidas por un cuadrado azul transparente. Matar a los angelicales elimina este cuadrado y te permite unirte al siguiente signo más. Solo necesitará 3 personas para la mayoría de las ataduras, pero necesitará 4 para la última. Sus ubicaciones son:

Primera habitación

Es bastante obvio que puedes conectarte antes de comenzar el encuentro.

Segunda Habitación

– En el medio de las escaleras, es posible que necesite 4 personas para atar este.

– Justo en frente de la parte superior de las escaleras, justo debajo de una plataforma cerca de una esquina.

– A la derecha de la puerta, encima de una plataforma.

Tercera Habitación

– A la derecha al final de la habitación, justo debajo de la plataforma.

– Cerca del final de la habitación, en la fractura que divide la izquierda y la derecha de la habitación, cerca de la rama del árbol.

Cuarto Cuarto

Las tres ataduras son inmediatamente visibles. Solo uno estará activo a la vez y comenzará con el correcto. Requiere 4 personas para atar.

Después de abrir una puerta (con la excepción de la primera), el jefe se teletransportará a la siguiente habitación y continuará disparando sobrecargas voltaicas allí. Cuando conectas la primera atadura en la cuarta habitación, el jefe se teletransportará DETRÁS de la puerta cerrada allí y no disparará ninguna sobrecarga. NO es necesario vincular las otras dos ataduras, ya que la puerta se abre automáticamente después de 1 minuto. Utilice este tiempo para descansar y refrescarse en sus desbordamientos voltaicos. Después de que se abra la puerta, el jefe se teletransportará y, inmediatamente a la derecha, habrá un ENORME corredor abierto lleno de cíclopes y dos minotauros disruptivos. El jefe disparará una sobrecarga y se teletransportará un poco más lejos, disparando dos o tres veces (no recuerdo exactamente, pero está bien sacrificarse ya que este es el último tramo) antes de retirarse al éter y completar el encuentro.

Estrategia

Divida su escuadra en dos equipos más pequeños de 3. Uno es el equipo de «ir» y el otro es el equipo de «permanecer». El equipo de «ir» procederá a la habitación contigua y amarrará la siguiente puerta, mientras que el equipo de «permanencia» se quedará con el jefe y eliminará los anuncios y obtendrá Sobrecargos.

¿Recuerdas lo que dije sobre el desbordamiento voltaico que dura 2:30 minutos y el jefe dispara una sobrecarga cada 30 segundos? Si hace los cálculos, eso significa que si nadie muere, siempre tendrá al menos una persona que pueda cobrar de más. Lo que significa que tendrás que rotar equipos a medida que avanza el encuentro. ¡Créditos a Fallout Plays por el plan!

Destiny 2: Guía completa de incursiones (Jardín de la Salvación)

Siguiendo ese esquema, podrás pasar la mayor parte del encuentro, pero hablaré sobre algunos detalles. En la primera sala, la primera persona que reciba un sobrecargo debe salir corriendo de allí e ir a ayudar al equipo «adelante» con los anuncios, ya que si sigue la estrategia anterior y no despeja la segunda sala rápidamente, está obligado para meterse en problemas. La segunda persona no debe irse, ya que la última persona que quede podría verse abrumada por los anuncios.

Después de que la puerta de la segunda sala esté abierta, si tienes un titán Sentinel en el nuevo equipo «adelante» (Equipo A en el esquema), asegúrate de que haga estallar su súper y elimine tantos anuncios como pueda, ESPECIALMENTE el cíclope y los hobgoblins al frente! Otra opción es simplemente usar el Ward of Dawn un poco atrás, o ambos, tu elección. Idealmente, una persona debe permanecer cerca de la parte trasera de la tercera habitación no solo para recoger anuncios desde lejos con un francotirador, sino también para ayudar a matar a los cíclopes que están a punto de aparecer en la segunda habitación. Puede rotar a las personas de ambos equipos en la segunda y tercera sala si necesita que alguien elija la sobrecarga.

Para la cuarta habitación, quien recoja el beneficio primero en la tercera habitación debe ayudar con la cuarta, y también pueden rotar entre ustedes. En el último tramo, asegúrate de que TODOS estén usando un francotirador para matar a los cíclopes y designar a las personas para que vayan a recoger los Overcharges. Mientras una persona termine con vida, usted gana, lo que significa que morir por el Sobrecargo está bien, pero no morir antes de llegar al Sobrecargo debido a los anuncios. Este requiere un poco de práctica y realmente no puedo explicarlo muy bien en el texto, pero hacer estallar supers itinerantes y apresurarse (Middle tree nightstalker es bueno para aquí y para el resto del encuentro) es el método más seguro. .

Termina la pelea, toma tu botín y salta al abismo frente a ti.

Sugerencia: puede saltar para permitirle mantener el contacto con sus compañeros de equipo cuando se conecta. ¡Usa esto para tu ventaja!

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