Skip to main content

Aparte de los compañeros de historia, se pueden reclutar pretorianos adicionales del campamento a partir del Acto 1. Sugiero reclutarlos lo antes posible, preferiblemente en el nivel 1 o 2, porque los pretorianos de mayor nivel pueden tener ventajas que no necesitamos. En el nivel máximo, uno puede elegir 19 beneficios, pero más como 18-19 beneficios según el nivel inicial.

La opción de beneficio a continuación ciertamente no es única, pero hasta ahora es la más efectiva en mi carrera loca.

Sagitario:

El arquero del juego temprano es una buena adición: su producción de daño es decente, de alto movimiento, gran habilidad con las armas para el control de multitudes (menor movimiento del enemigo, daño y efecto de quema / sangrado adicional), a costa de no tener armadura y baja salud.

Luego, al final del juego, son absolutamente OP y manejarán a la mayoría de los enemigos en 1 turno. Este es también mi coche principal.

La construcción de la ametralladora:
Beneficios
Cazador: tiro rápido (beneficio inicial), versátil, escaramuzador, apuñalamiento de flecha, tiros fijos (solo 2 puntos), bombardeoencontrar debilidad (9 ventajas)
Francotirador: tirador, marca-objetivo, camina tus disparos, toma terreno, ayuda (9 ventajas);
El árbol de tirador no es necesario.

Al principio del juego (antes de recibir el bombardeo), equipa a tu arquero con un arco y un cuerpo a cuerpo, y elige una ventaja versátil para aumentar tu daño (funciona bien con la muerte por reembolso de puntos de acción, ya que los arqueros tienen mucho movimiento).

Al final del juego, cada arquero deberá equipar dos arcos con habilidades de daño normales (disparos dirigidos/disparos de fuego/disparos incapacitados, etc.), y no equipar habilidades de armas que penalicen su precisión/alcance/daño (digamos medio desenvainado). También equípelos con cualquier talismán que pueda aumentar el daño mínimo / máximo.

Una vez que comience la batalla, haga clic en bombardeo, luego simplemente camine y agote todas sus habilidades: 1 pilum, 6 disparos de habilidad con armas, 2 disparos rápidos, 1 disparo de asistencia y 1 puñalada de flecha más si tiene suerte de conseguir un cuerpo a cuerpo. Eso es un total de 9 a 11 ataques en el turno 1, alrededor de 100 a 160 de daño, suficiente para matar de 3 a 6 enemigos por arquero.

Vélez:

Este es excelente desde el principio hasta el final del juego. Alto daño a lo largo del juego, y el mejor personaje para matar a los líderes enemigos y terminar ciertos tipos de misiones.

La construcción de maratón:
Asesino: lobo solitario, tiro bajo, Ataque furtivo asesinado, maratón, enfoque maestro, prisa, primer golpe. (11 ventajas)
Duelista: listo para nacer, shiv, — (el nivel medio 2 puede ser cualquier 3 ventajas), luego ingenioso (8 ventajas).
No elijas nada de un brawler.

En el Acto 1 ya puedes obtener Sneak attack y Marathon, que es muy OP para ciertos tipos de misiones. Una vez que tienes maratón + nacido listo + prisa, se convierten en verdaderos asesinos: haz clic en maratón, muévete al líder enemigo, ataca furtivamente + navaja, luego usa la prisa para reembolsar tu acción y ataca de nuevo; o puedes usar duelo, prisa, luego ataque furtivo + navaja. Infligirá fácilmente entre 50 y 80 daños al líder enemigo en un solo turno.

El juego tardío Marathon Veles es peor que Machine Gun Archer en la producción de daño, pero los arqueros están limitados al movimiento y la vista y cobertura del objetivo, mientras que Veles puede usar Marathon para llegar a cualquier lugar en 1 turno. Por eso siempre llevo al menos 1 Veles a cualquier batalla.

Princeps y Triarius:

Son útiles en el juego temprano. Los princeps son tanques y el escudo puede absorber el daño de manera muy efectiva, y pueden usar la habilidad de agacharse (de algún escudo) para bloquear completamente el daño. Normalmente hago las ventajas de defensor/vanguardia.

Triarius puede golpear desde el rango y puede curar, y hay un arma única fuerte de 5 golpes en el acto 2. Cualquier ruta de habilidad es viable. Siempre elijo ventajas médicas, luego destructor / abanderado depende del estilo de juego.

En el juego tardío en modo loco, su producción de daño es simplemente peor que Archer y Veles. Así que rara vez los traigo después de que tengas un arquero / Veles fuerte.

Equipos:

En el juego temprano y medio, su equipo debe estar relativamente equilibrado para cubrir todas sus necesidades de defensa y curación. Por lo general, los arqueros (2) se usan para ralentizar al enemigo lejano y acabar con la milicia cercana, Princeps (1-2) tienen puntos de estrangulamiento, Triarius (1-2) mejora/cura/daña a dos hexágonos de distancia y Veles (1 -2) seleccionará enemigos individuales.

Desde la mitad del juego hasta el final (acto 2 en adelante), el arquero con bombardeo dominará el campo. Así que termino teniendo 4-5 arqueros para resolver la mayoría de los enemigos en un turno, y 1-2 Veles para acabar con los líderes enemigos en 1-2 turnos.

En la batalla basada en la historia, estás limitado a tus compañeros. Con el personaje principal como arquero, todavía tienes 1 Veles + 2 Archer (personaje principal + Julia), que es suficiente en mi carrera loca hasta ahora.

A veces, el enemigo se moverá primero en el turno 1. Esto puede hacer que pierdas algunos arqueros antes de que puedan comenzar a golpear. Simplemente cargue su guardado y vuelva a colocar sus otras tropas para recibir el daño. Mientras tus arqueros empiecen a rodar, la batalla es sencilla.

Sigue leyendo: