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Campo de algodón

Una estructura agrícola bastante sencilla, 5 alimentos más un bien comercial textil (algodón), con un giro interesante: están bastante limitados a Egipto e India o sus alrededores. La “Zona Algodonera” consta de las siguientes regiones: Diospolis, Coptos, Alabastre, Meroe, Tungaria, Indus, Hydaspes, Oplana, Hyphasis, Mohenjo, Mallia, Tunkat, Suram, Sir, Bukaria, Sogdiana. Esto hace que Cotton sea bastante raro, así que si tienes la oportunidad de construirlo, hazlo. Combinado con lana y lino fáciles de obtener, el algodón es un gran impulso para la tienda de tejedores y las diversas hilanderías.

Granja

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Una sólida producción de 12 Alimentos si tienes Lana y Ganado cerca (lo cual es probable si estás creando una región dedicada a la agricultura). La mejora Granja grande de nivel II (que produce Grano para una producción de alimentos de bonificación aún más loca) requiere terreno abierto, por lo que la ubicación óptima para esto también es terreno abierto. Sin embargo, si realmente crees que podrías usar esa comida adicional ahora mismo en una región de colina, pantano o montaña, ¡adelante! 8-12 La comida no es mala.

campo de lino

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Una estructura agrícola muy económica, 5 alimentos más un bien comercial útil con una buena bonificación textil para la tienda de tejedores / hilanderías. Dado que los campos de entrenamiento / cuarteles necesitan lino, y estos tienden a estar ubicados en las capitales de provincia, probablemente sea mejor evitar construir campos de lino en las regiones de las capitales (ya que el lino se importará allí de todos modos, lo que probablemente le genere algunas monedas en el comercio interno). así como).

campo de cáñamo

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Otro edificio agrícola barato, que me gusta construir alrededor de Tar siempre que sea posible por dinero extra. El puerto necesita cáñamo, por lo que a medida que desarrolle su costa, es posible que obtenga una buena cantidad de efectivo de cáñamo en el juego medio o tardío del comercio interno.

Logia del cazador

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Limitadas a bosques con una bonificación difícil de obtener (bestias salvajes), estas estructuras son bastante mediocres, excepto tal vez alrededor de las regiones boscosas habitadas por bestias de Alemania. También tenga en cuenta la leve penalización de mano de obra. En cuanto al descuento de mano de obra de la unidad a distancia, tenga en cuenta que solo contará si el Hunter Lodge está en la región en la que se construye la unidad (es decir, la capital provincial si se encuentra en una provincia). Para una potencia no germánica, probablemente la única razón por la que gastarías un espacio de construcción en esto es la pequeña posibilidad de actualizar a Master Hunter (ver más abajo).

Cazador maestro

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Una actualización extremadamente rara de Hunter Lodge que no está disponible todo el tiempo. El punto clave de venta de esto es que es la única estructura que produce Fur en el juego (y tampoco hay estructuras que importen Fur, lo que hace que Fur sea muy difícil de conseguir). La piel es un bien de comercio con bonificaciones lucrativas para el puesto de comercio, la casa de comercio y el fabricante de ropa.

Almazara

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Otra estructura agrícola de bajo coste, 5 Food, que produce Aceite de Oliva. Al igual que el campo de algodón, el molino de aceite está limitado geográficamente (la zona de oliva es: Malaca, Massilia, Epidamnia, Corcyra, Cephallonia, Beotia, Arcadia, Atticus, Ionia, Creta Occidentalis, Creta Orientalis, Phrygia, Parthenius, Issus, Tingitana, Musalamia , Oea, Cerdeña, Latium, Aufidus, Lucania, Apulia, Bruttium, Heraei, Eryx, Lesbos, Chios, Bythinia, Orontes, Samarai, Lixus, Rusucuru, Saldae, Ampsaga, Tunes, Arsinoe, Acaya, Iudea, Byzacium, Thysdr, África , Zeugis, Cirenaica). También tiene una pequeña bonificación de Heath, lo cual es bueno. El aceite de oliva es necesario para la tienda de Garum y es una bonificación para la taberna.

Huerta

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5 Alimentos sin comercio agregado sexy Bien producido. Sin embargo, produce más alimentos con ciertos bienes de bonificación (de hecho, necesitas al menos un bien de bonificación cerca para construirlo). Sin embargo, parece un poco mediocre a menos que haya al menos dos bienes de bonificación en las cercanías, es decir, al menos 15 alimentos netos. Con solo 10 Alimentos, una Granja es probablemente mejor (aunque el Huerto es ciertamente mucho más barato).

Rancho

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Estructura agrícola de nivel I estándar: 5 alimentos y artículos comerciales realmente útiles, el ahumadero y la curtiduría necesitan ganado (y los corrales de ganado si eres celta), y una bonificación para la granja, la casa de caravanas, la taberna, el taller de asedio y la caravana. (y Farmers Market si eres celta). Con tanta utilidad, es una gran idea construirlos para obtener una distribución uniforme del ganado en todo tu imperio.

Salina

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Otra estructura agrícola bastante sencilla, esta proporciona los 5 alimentos habituales y produce sal, y está limitada a los pantanos. Sin embargo, hay otras formas de obtener sal (ver más abajo).

Mina de sal

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La versión montañosa de Salt Marsh (ver arriba).

casa del pastor

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5 Alimento más un bien comercial, la lana es parte de la tríada de textiles (junto con el lino y el algodón) que alimentan la tienda de tejedores y las hilanderías. Además, súper barato. ¡Oveja barata!

Semental

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5 Comida y Caballos. Los caballos como bien comercial no tienen mucha demanda al principio del juego, principalmente en los establos (una estructura militar) y como bonificación para la casa de caravanas. También permite el reclutamiento de camellería para aquellas naciones desérticas con dromedarios en su grupo de fuerzas.

Viñedo

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5 Alimentos y produce Vino, un bien que necesita la taberna a menudo lucrativa, y una bonificación para una gran cantidad de estructuras. Sin embargo, al igual que el algodón y el aceite de oliva, no puede construirlos en cualquier lugar. Las regiones de la “Zona del Vino” son las siguientes: Minius, Iberus, Labinium, Baleares, Pictonia, Aquitania, Remia, Nicea, Provencia, Septimania, Istria, Etruria, Bruttium, Mosella, Rhenus, Aetolia, Lesbos, Chios, Lydia, Rhodus, Bythinia, Samaria, Rusucuru, Saldae, Granua, Sucro, Malaca, Garumna, Suessionia, Aeduica, Vocontia, Massilia, Corcyra, Cephallonia, Beotia, Creta Occidentalis, Creta Orientalis, Marestus, Taurica, Panticapeum, Ampsalis, Baetis, Mandis, Mandis Campania , Apulia, Etna, Heraei, Sicilia, Eryx, Illyricum, Mesembria, Chalybia, Lixus.

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