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corredores

Si los ves primero, dispara un HE al centro del grupo, todos dentro de un radio de 10 metros morirán instantáneamente.

Si está rodeado, huya y deje que lo persigan, se agruparán más o menos, y un ÉL se encargará de la mayoría de ellos.

Con AR, apunte al centro de masa, apuntar al tanque de combustible con cuidado no vale la pena el daño que recibe

Cuando el láser rojo comience a apuntarte, corre de lado, caminar solo no esquivará el disparo, devuelve el fuego después de que disparen

cazadores

Si los ves primero, dispara un HE al cofre del centro, si están lo suficientemente cerca, disparar 2 tiros los matará a todos.

Si está rodeado, dispare HE a los 2 que están más cerca cuando tenga la oportunidad

Evite reducir la velocidad si quedan más de 2

Con AR, apunte al cofre, ligeramente hacia un lado, una salud completa debería tomar alrededor de 35 disparos de un rifle 7.62

Cuando se apresuren hacia ti para un ataque de salto, corre directamente hacia ellos y te sobrepasarán.

El misil balístico de clase b solo causa daño por gas y no por explosión, por lo que está bien tomarlo siempre que salga de la zona lo suficientemente rápido.

Cosechadoras

Elimina primero a los siguientes corredores.

Saque las cápsulas de cohetes en la parte posterior, tenga cuidado de que pueda disparar hacia atrás (¿por algo de magia?
Generación cero: guía de cazaPuede disparar las garrapatas explosivas cuando se trata de la clase c, pero hacen poco daño a la cosechadora, por lo que es posible que desee destruir el desplegador de garrapatas en su lugar.

Termine disparando a otros puntos débiles, por lo general, destruir todos los puntos débiles en la espalda ya es suficiente para matarlo.
Generación cero: guía de caza
Generación cero: guía de caza

tanques

Para luchar contra un tanque de clase a o b, manténgase a una distancia de 20-25 metros, simplemente caminar de lado puede esquivar el bombardeo de cohetes de clase a mientras que los misiles balísticos de clase b requieren que corra de lado, también tenga en cuenta que a veces dispararán 2 misiles balísticos en una fila. Debe sacar el amplificador de pulso de conmoción cerebral en la parte trasera del casco con SP / HP y cerrarlo si es posible.
Generación cero: guía de cazaEl rango ideal para luchar contra un tanque de clase c es de unos 10 metros, donde puedes obligar al tanque a seguir girando y no usar sus armas, ten cuidado de que caminar demasiado cerca te hará sufrir un pulso de conmoción cerebral.
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Imagen demasiado grande para subir
La placa de blindaje principal es, con mucho, el objetivo más fácil, y detrás hay cuatro componentes, 2 grandes en cada lado y 2 pequeños en la esquina inferior.

La destrucción de la placa de blindaje principal también hace que sea más fácil apuntar al controlador de la parte superior y lateral de la pata, tenga en cuenta que el controlador de la pata lateral está cubierto por una armadura lateral.

Puede apuntar al control de la mitad de la pierna cuando está de costado, debajo del segundo clip de cable

El control de la mitad de la pierna necesita munición AP para dañarse en la clase c, como la bisagra superior

También puede apuntar a la bisagra de la rodilla, aunque es un objetivo mucho más pequeño

Cuando el tanque te da la espalda, lo que a veces hacen, puedes disparar al tanque de combustible y al desplegador de garrapatas.

A una distancia lo suficientemente cercana, puede apuntar a la cabeza, que para un componente tiene un grupo de salud muy grande y, por lo tanto, puede infligir un daño enorme en el tanque. Sin embargo, como es muy pequeño y está aislado de otros puntos débiles, dispararle a mayor distancia probablemente sea una peor opción en comparación con otros puntos débiles más grandes.

La ametralladora tiene un grupo de salud extremadamente alto y no vale la pena sacarla, el arma explosiva, por otro lado, se puede sacar con relativa facilidad con munición AP.

La bisagra superior solo puede dañarse frontalmente con rondas AP y es muy difícil apuntar, por lo que no vale la pena apuntar.

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