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Tipos de daños

Grim Dawn tiene muchos (y me refiero a muchos) diferentes tipos de daño. Se pueden clasificar aproximadamente en físicos (físicos, perforantes, traumatismos internos, hemorragias) y mágicos (todo lo demás).

La lista completa es:
Físico: Físico, Trauma Interno, Perforación, Sangrado
Mágico: Fuego, Quemar, Frío, Quemadura por Escarcha, Rayo, Electrocutar, Ácido, Veneno, Vitalidad, Deterioro de Vitalidad, Éter y Caos
Misc: Absorbe energía, Absorbe vida, Reducción de vida

Mención especial merece el Daño Elemental, que es un poco complejo. Si ves un número como 30 de daño elemental, eso significa 10 de fuego, 10 de frío, 10 de rayo. Sin embargo, el % de daño elemental se aplica en su totalidad a todos los componentes. + 30% elemental es + 30% fuego, + 30% frío y + 30% relámpago.

Daño durante tiempo transcurrido

Es posible que haya notado que algunos de los tipos de daño anteriores parecen un poco redundantes, como Fuego y Quemadura. Esto se debe a que algunos de los tipos enumerados se aplican como efectos de daño a lo largo del tiempo. El ‘tick’ de DoT cada segundo y aplica el daño indicado en cada tic mientras el efecto persista. ¡Los ataques DoT comprueban si hay un golpe crítico en cada tic! Volver a aplicar un DoT desde la misma fuente no acumulará los valores, pero renovará la duración. Aplicar un segundo DoT de una fuente diferente, incluso uno del mismo tipo de daño, acumulará el daño pero contará la duración por separado del primero. Los tipos de daño DoT y la resistencia necesaria para combatirlos son los siguientes:

Trauma interno: resistencia física (pero no armadura)
Sangrado: Resistencia al sangrado
Quemar: Resistencia al fuego
Frostburn: resistencia al frío
Electrocutar: Resistencia a los rayos
Veneno: resistencia al veneno y al ácido
Deterioro de la vitalidad: resistencia a la vitalidad

Habilidad ofensiva

La Habilidad Ofensiva afecta tu habilidad para asestar un golpe con éxito, tu probabilidad de asestar un golpe crítico y cuán poderoso será ese golpe crítico. Derivado de la astucia, las habilidades, las estrellas y el equipo, la habilidad ofensiva es crucial para cada construcción que existe, salvo los invocadores cuyas mascotas tienen sus propios puntajes de habilidad ofensiva. Si tu habilidad ofensiva es demasiado baja, tu probabilidad de golpe puede caer hasta un 60 %.

Conversión de daños

Es posible cambiar el daño de un tipo a otro usando Conversión. Esto toma la forma de un tipo de daño de origen específico y un tipo de daño de destino específico, como 100% de daño físico convertido en frío, lo que cambiaría todo el daño físico en daño por frío y todo el daño de trauma interno en congelación. Estos modificadores suelen ser globales, pero a veces están vinculados a habilidades particulares. La matemática detrás de la conversión es Complicado, y esta guía no cubrirá los detalles finos. Sin embargo, diré que el daño solo se puede convertir una vez. No puedes cambiar el fuego en éter, luego en físico, luego en frío, etc.

Modificadores de daño total

Algunos mutadores y habilidades raros darán un impulso en forma de un modificador de «Daño total». Esto no debe confundirse con «% All Damage», que es solo un aumento del modificador de% de daño en todos los tipos de daño normales en lugar de uno específico. Los modificadores de daño total son multiplicativos y se aplican al final de un cálculo, tomando su daño total ya reforzado y multiplicándolo aún más para producir números totales astronómicamente más altos (o más bajos).

Reemplazos de ataque

Al comienzo del juego, tu ataque básico estará vinculado al botón izquierdo del mouse, pero querrás eliminarlo rápidamente. Después de todo, nadie quiere ser básico. Muchas clases y algunos elementos ofrecen habilidades activas especiales llamadas Reemplazos de ataques predeterminados que ofrecen muchos beneficios sobre el ataque predeterminado, mientras siguen funcionando de manera similar (haz clic y mantén presionado para continuar atacando con la habilidad). Los sustitutos de ataque disponibles se enumerarán en sus respectivas secciones de clase. Si quieres ser un lanzador de hechizos, por lo general puedes omitir la obtención de un Reemplazo de ataque porque la mayor parte de tu daño provendrá de los hechizos.

Habilidades de ataque

Una especie de término amplio para cualquier habilidad que no sea un reemplazo de ataque predeterminado que use tu arma para aplicar daño a un objetivo. La mayoría de las veces, estos tienen tiempos de reutilización e infligen un daño muy alto o infligen daño en un área grande, lo que los hace similares a los hechizos, pero escalan según el daño de su arma y la velocidad de ataque.

Habilidades de grupo de armas

Un tipo de habilidad que comúnmente se malinterpreta es la habilidad del conjunto de armas (o WPS para abreviar). WPS son habilidades pasivas que tienen la posibilidad de activarse cuando se usa un ataque predeterminado o un reemplazo de ataque predeterminado. Es importante comprender que WPS nunca se activará al usar una habilidad de ataque, solo funcionará el ataque predeterminado básico o un reemplazo. Los modificadores WPS se acumulan (!!) con los modificadores de los sustitutos de ataque, lo que permite combinaciones muy poderosas.

Cada WPS enumera un% de probabilidad de activación, y todas sus habilidades de WPS contribuyen juntas a un solo grupo de posibles ataques en función de ese valor porcentual. Si tiene dos WPS con un 20 % de posibilidades de activarse, un ataque o reemplazo predeterminado tiene un 20 % de posibilidades para uno de ellos, un 20 % de posibilidades para el otro y un 60 % de posibilidades para ninguno de ellos. Si, debido a ciertas combinaciones de clases y elementos, su probabilidad total de WPS supera el 100 %, todos los valores se reducirán proporcionalmente para mantener una probabilidad total del 100 % de que ocurra un WPS. En este escenario, verá cada WPS individual con menos frecuencia (una probabilidad del 20 % podría convertirse en una probabilidad del 16 %), pero cada ataque será un WPS de algún tipo. Los WPS disponibles se enumerarán en sus respectivas secciones de clase.

Hechizos

Los hechizos son realmente solo habilidades a las que no les importa qué arma tengas equipada. A un rayo de fuego y relámpagos realmente no le importa qué tan fuerte golpearía tu espada a un enemigo cuando la balanceas, por lo que la mayoría de los hechizos tienen un daño plano incorporado en su descripción que escala con el nivel de habilidad en lugar de usar el valor de daño de arma porcentual como Habilidades de ataque, sustitutos de ataque y WPS. Tus modificadores globales aún se aplican aquí. Los hechizos usan la velocidad de lanzamiento para determinar su velocidad.

Mascotas y Pseudo-Mascotas

Algunas habilidades generan entidades separadas en el mundo a las que se les puede ordenar que cumplan sus órdenes. La mayoría de estas habilidades son invocaciones que generan una mascota, como un guerrero esqueleto, un sabueso infernal o un cuervo. Estas mascotas se escalan a partir de un grupo de bonificaciones completamente separadas, llamadas bonificaciones de mascotas, que tu personaje de jugador. Esto hace que la invocación sea generalmente un asunto de todo o nada, ya que llenar las ranuras de equipo con equipo que otorga bonificaciones de mascotas generalmente excluye las bonificaciones de los jugadores y viceversa.
Algunas habilidades generan cosas menos convencionales, como un trío de minas terrestres, un vórtice giratorio de cuchillas o una aparición ardiente de venganza divina. Estas ‘pseudo-mascotas’ tienden a ser invulnerables y disminuyen las bonificaciones de los jugadores. Suena genial, ¿verdad? Desafortunadamente, estos tienden a estar limitados de otras maneras, como ser ignorados por los enemigos, requerir un nivel de dominio muy alto o estar inmóviles.

Daño de represalia

El daño de represalia es un efecto de daño que se aplica no cuando atacas, sino cuando un enemigo te ataca. Este daño solo golpea a los enemigos que te golpean cuerpo a cuerpo, y no puede producir un crítico, lo que lo limita severamente como fuente principal de daño. Sin embargo, a partir de Forgotten Gods, algunas habilidades han recibido un nuevo modificador de habilidad que agrega parte de tu daño de represalia a los ataques directos que usan esas habilidades. Esto ha rejuvenecido las posibilidades de compilaciones de represalia y, a partir de 1.1.4.2, son un elemento bastante popular. El daño de represalia se beneficia de su propio grupo de modificadores globales y no incluye los modificadores de daño regulares +% que usa el daño normal.

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