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Para los jugadores de GTFO, esta guía proporciona una descripción general de las armas en GTFO con detalles explicados, puede obtener información sobre las armas aquí.

Armas principales

Tus armas principales en GTFO.

Estas armas ocupan el primer espacio de tu inventario y están diseñadas para usarse contra enemigos más débiles.
Por lo general, estas armas llevan una buena cantidad de munición y, al recargarlas con paquetes de munición, SIEMPRE recupera aproximadamente el 20% de la munición máxima.

Contra enemigos más fuertes, por lo general carecen del daño bruto para detenerlos y usarán grandes cantidades de munición para matar.

Para amenazas grandes, use su ESPECIAL arma (a menos que esté vacía)

Pistola de bombardeo (siempre disponible)

La pistola básica de GTFO. Como arma predeterminada, siempre está disponible para los jugadores.
En realidad, inflige mucho daño por disparo, el tercero más alto de cualquier primario en R6. Presenta un retroceso bajo, una velocidad de recarga rápida, una gran reserva de munición de 165 rondas en total y miras de hierro claras. Su única pega es que es semiautomático.

Un arma extremadamente eficiente que recompensa el tiro certero. Una de las mejores armas predeterminadas del juego tanto para principiantes como para veteranos.

No dejes que nadie te diga lo contrario.

Subfusil (siempre disponible)

GTFO Lista completa de armas principales y secundarias para R6 V1.1

El SMG es el arma predeterminada para espacios cerrados que presenta una gran reserva de munición (alrededor de 400 máx.), bajo retroceso, mira refleja clara, alta cadencia de fuego y recargas rápidas.

A diferencia de la pistola ametralladora, el SMG siempre está disponible, tiene un daño base más alto y un alcance efectivo ligeramente más largo.

Uno de los favoritos de los corredores de velocidad, elimina rápidamente a los pequeños enemigos a corta distancia y en un apuro. quizás acabar con un gigante.

Rifle de asalto (siempre disponible)

GTFO Lista completa de armas principales y secundarias para R6 V1.1

El rifle de asalto básico de GTFO.

Es un buen todoterreno. Buena reserva de munición (alrededor de 340) Buen daño. Buen alcance efectivo. Buena vista de reflejo rojo claro. Buena tasa de fuego. Bajo retroceso.

Siempre disponible. Siempre confiable. Tanto los novatos como los veteranos no pueden equivocarse con esta arma.

Posiblemente el arma mejor equilibrada del juego.

Rifle de tirador exclusivo (siempre disponible)

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Con un 2x T-scope, el DMR es la única arma primaria verdaderamente de largo alcance que se ofrece.

¡Con un daño básico solo superado por el revólver HEL y un alcance efectivo gigantesco de 50 metros! (la mayoría de las habitaciones en el juego no son tan grandes) El DMR recompensará disparos precisos en la cabeza en pequeños durmientes con muertes instantáneas.

Por supuesto, esta potencia de largo alcance tiene un precio.

A corta distancia estás prácticamente indefenso. El fuerte retroceso, la cantidad de munición baja (85 rondas), el daño débil de los disparos al cuerpo y un alcance ampliado hacen que el DMR esté mal equipado para lidiar con los pequeños delanteros… el enemigo más común en el juego.

Además, el daño de los disparos en la cabeza no es suficiente para enfrentarse a enemigos gigantes, lo que agota rápidamente tus limitadas reservas de munición. Su elección de arma secundaria será fundamental para su supervivencia cuando use el DMR.

En última instancia, el DMR es un arma muy situacional y algo así como un meme en la comunidad GTFO.

OPINIONES

Personalmente, creo que el DMR tiene muchas desventajas y castiga duramente a los jugadores inexpertos que lo toman en lugar de la pistola básica.

Revólver HEL (específico de resumen)

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El revólver HEL tiene el daño base más alto por disparo de cualquier arma principal disponible en R6.

Esta arma no solo tiene una gran reserva de munición de 100 rondas, sino que es precisa al apuntar y, como todas las armas HEL, tiene la capacidad única de penetrar objetivos para causar daño completo… amigo o enemigo (así que no golpees su equipo por error) Las miras de hierro son claras y limpias.

Las desventajas de todo este poder son un gran retroceso, una ira efectiva corta (el daño comienza a disminuir rápidamente más allá de los 10 metros) y con solo 8 rondas en la cámara, se debe tener especial cuidado para no fallar o ser invadido por grupos de enemigos mientras recargando

Actualmente, el revólver HEL es la única arma primaria disponible que puede penetrar múltiples objetivos. Mucho más difícil de usar que la pistola básica, pero en las situaciones adecuadas, aniquila por completo a grupos de enemigos.

Pistola ametralladora (específico de Rundown)

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La pistola ametralladora tiene el daño por disparo más bajo de cualquier arma principal, sin embargo, también tiene la cadencia de tiro, el tamaño del cargador (50) y la reserva de munición (casi 550 rondas) más altos. Su retroceso es muy ligero, las miras de hierro son simplemente un punto limpio. .

Sostener el gatillo descargará su cargador en poco menos de 2 segundos, destrozando a los enemigos pequeños en la parte superior de tu equipo, pero su bajo daño lucha para derribar a los gigantes.
Completamente inútil para objetivos a más de 5 metros de distancia, esta pistola está diseñada específicamente para enfrentamientos a quemarropa.

La velocidad extrema de disparo hace que se «tambalee» y aturda a los durmientes de cualquier tamaño. Permitir que un usuario firme reduzca la velocidad de las oleadas de enemigos y ayude a mantener al equipo a salvo de las hordas.

Una gran arma de apoyo para el combate cuerpo a cuerpo. Se recomienda encarecidamente un arma secundaria de largo alcance para compensar los defectos de las ametralladoras.

Rifle Bullpup (específico de resumen)

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El Bullpup es una combinación de velocidad de disparo de SMG y daño/alcance del rifle de asalto.

Con una de las tasas de disparo más altas de cualquier arma principal combinada con un buen daño, retroceso casi nulo y un visor de triángulo amarillo. El Bullpup es un arma muy poderosa que eliminará sin esfuerzo a cualquier durmiente en segundos.

Sin embargo, esto hace que consuma rápidamente su reserva de munición (350 máx.), también su animación de recarga tarda un poco más que cualquier otra primaria, lo que te deja vulnerable en batallas prolongadas.

Úsalo en ráfagas cortas y controladas para causar daños graves… y conservar tu munición limitada.

Carabina (Específico de Rundown)

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El SMG básico en configuración de ráfaga de 4 rondas.

Esto hace que la Carabina sea un arma más precisa que el SMG, con casi cero retroceso… Sin embargo, si fallas, perderás mucha munición.

Si el SMG predeterminado no le «siente» bien, pruebe la carabina.

(Personalmente, no me gusta la explosión, pero esta depende de las preferencias personales)

Rifle de ráfaga (específico de resumen)

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El rifle de asalto predeterminado en modo de ráfaga de 3 rondas con un visor reflejo azul.

Al igual que la carabina, esta arma será una preferencia personal. El modo de ráfaga hace que sea más difícil de usar a corta distancia, pero mejora la precisión de largo alcance.

(Personalmente, no uso esta arma, el disparo automático completo estándar es mucho más versátil que las ráfagas fijas, pero es su preferencia)

Escopeta recortada (específica de Rundown)

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Un palo de pluma de rango en blanco. La única escopeta disponible como arma principal.

El Sawed Off de triple cañón es totalmente único. Con una dispersión de perdigones salvajes, su rango efectivo es de 1 pulgada (2,5 cm), pero matará instantáneamente a todos los enemigos pequeños en este rango.

Con un potencial de daño lo suficientemente alto como para matar a un explorador con un tiro en la cabeza… aunque si te acercas tanto a él, deberías usar tu arma cuerpo a cuerpo.

Los enemigos gigantes también reciben un buen daño por el corte, pero nuevamente, te estás poniendo en un gran peligro al acercarte tanto a un durmiente gigante.

Es un arma divertida con miras de hierro claras (no es que necesite apuntar), munición máxima de 50 y fuerte retroceso. No es muy práctico pero no tan implacable como el DMR.

Armas Especiales

Las armas que llenan tu segundo espacio de inventario.

Las armas de esta categoría están destinadas a hacer frente a las amenazas más grandes que encontrará.
En su mayor parte, eso significa que causarán un gran daño y tendrán poca munición. quinielas.

Cada vez que usas un paquete de munición, recuperas aproximadamente un 30 % como máximo para las armas secundarias, ADEMÁS del 20 % recargado en tu principal. Cualquier exceso de munición se pierde para siempre.

Un consejo profesional es tratar de mantener tu reserva de munición equilibrada, cada 20% que usas en tu principal intenta usar un 30% en tu secundario. Esto ayuda a su equipo a aprovechar al máximo cada paquete de munición.

Escopeta corredera (siempre disponible)

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Una escopeta de acción de bomba estándar sin tonterías.

Capacidad para 28 proyectiles como máximo, vista refleja clara, inflige un daño muy alto pero solo a quemarropa donde golpearán todos los perdigones.

Un arma poderosa capaz de matar gigantes y grupos de pequeños atacantes, pero peligrosa de usar debido a su bajo alcance efectivo, animación de recarga lenta y velocidad de disparo.

También tenga en cuenta que después de recargar, hay un retraso de 1-2 segundos después de la animación de «bombeo» antes de que pueda disparar esta arma nuevamente. Error o no, este retraso hará que te maten si no lo esperas.

Revólver (siempre disponible)

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Un tiro directo de seis.

Un arma especial extraña, el revólver solo inflige un daño «alto» en los disparos a la cabeza. Lo que matará instantáneamente a todos los enemigos pequeños y hará cosquillas a los grandes.

Sostiene alrededor de 60 balas, tiene un fuerte retroceso por disparo, miras de hierro limpias y un buen alcance efectivo. Esta arma es excelente para disparar a los durmientes pequeños. Si bien no es particularmente efectivo contra los gigantes, tiene una buena reserva de munición que te permite abanicar el martillo cuando sea necesario.

Rifle de francotirador (siempre disponible)

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A diferencia del DMR, este es el rifle del verdadero tirador.

Capaz de matar instantáneamente a cualquier gigante con un tiro en la cabeza a cualquier distancia, el rifle de francotirador se especializa en lidiar con peligrosos enemigos a distancia que pueblan las misiones más profundas.

Si bien solo lleva alrededor de 20 disparos como máximo, cada uno de esos disparos debe ser una muerte por disparo en la cabeza. Los golpes al cuerpo y los fallos te costarán muy caro.

Completamente inútil a corta distancia debido a su alcance de 2.5x, alto retroceso y cargador de 3 rondas.

Tu elección de arma principal debe compensar esto.

Escopeta Choke Mod (específica de Rundown)

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Una variación interesante de la escopeta corredera.

Tiene un alcance efectivo mucho más largo, un cono de fuego estrecho y es semiautomático, lo que te permite disparar tan rápido como necesites.

El modo de estrangulamiento puede matar a cualquier gigante en menos de 1 segundo a una distancia segura gracias a que es semiautomático.

La desventaja de esto es que quemarás munición rápidamente (24 máx.) y recargarás mucho.

Personalmente, me encanta esta arma, pero tiene problemas a corta distancia con su cono de perdigones más estrecho y su diminuto cargador de 4 proyectiles. Prioriza tus objetivos.

Scattergun (específico de resumen)

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Una nueva arma para R6. Ya nerfeado en una actualización de solución rápida debido a su daño a corta distancia escandalosamente alto.

El nerf rápido redujo su munición máxima a 14 rondas y redujo el daño en aproximadamente un 40%

Sin embargo, nada supera a esta arma en daño a quemarropa. A una distancia de 0, la escopeta matará instantáneamente TODOS enemigos no jefes/compañeros de equipo. Dándote 14 disparos por 14 muertes.

Sin embargo, el alcance efectivo de las armas 0 lo pondrá en un gran peligro al tratar de anotar el gran golpe. Si falla ambos disparos, tendrá que lidiar con una animación de recarga larga.

Honestamente, el nerf fue solo para castigar a los corredores de velocidad, ya que usaron la escopeta para 2 jefes de tiro … pero tampoco tiene sentido ya que el sistema de cristal de refuerzo te permite acumular beneficios de daño que superan el 40%, lo que te permite 2 jefes de tiro nuevamente.

Ametralladora (específico de resumen)

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Una ametralladora alimentada por tambor de 50 rondas con una gran reserva de munición de casi 300 máx.

Algo situacional, la ametralladora te da la capacidad de contener grandes oleadas de enemigos débiles solo si es necesario.

Tiene una vista holográfica flotante torcida, retroceso moderado, animación de recarga larga y medio segundo de «carga» (no preguntes por qué, solo los desarrolladores lo saben)

Si te enfrentas a un gran número de enemigos pequeños, un jugador que use esta arma puede seguir disparando mientras el resto del equipo recarga. No es muy efectivo contra gigantes, pero dispara lo suficientemente rápido como para aturdirlos.

Piense en ello como el rifle de asalto básico pero con cargador extendido… solo recuerde tener en cuenta la breve «carga» antes de comenzar a disparar.

Pistola HEL (específico de resumen)

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La versión de tamaño mediano del HEL Revolver.

Todas las armas de clase HEL penetran objetivos, amigos o enemigos, por COMPLETO daño.

Contra objetivos individuales, el arma HEL no es muy efectiva, se necesitan 2 disparos al cuerpo para matar a un enemigo pequeño… sin embargo, contra grupos grandes, esta arma no tiene comparación.

Con una mira telescópica roja transparente, un cargador de 9 rondas, un retroceso bajo y una carga de 0,1 segundos, el arma HEL hace que las multitudes se acerquen rápidamente. Capaz de matar fácilmente de 2 a 4 gigantes al mismo tiempo mediante disparos penetrantes.

Muy letal en las situaciones adecuadas. Arma algo infravalorada.

Eso es todo lo que compartimos hoy en la Lista completa de armas principales y secundarias de GTFO para R6 V1.1, si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación, también puede leer el artículo original aquí, todos los créditos van a el autor original Prowler™

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