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Guerras draconianas es un enfoque diferente a los juegos de cartas que requiere nuevas estrategias. Esta guía te muestra 10 errores comunes que debes evitar durante tus primeros pasos en Hiperbórea.

1. Sobre producir

No tienes que producir tu cantidad máxima cada turno. Si necesita guardar algunos recursos para el destino de combate u otros usos, asegúrese de hacerlo.

2. No invocar lo suficiente

Si no puedes obtener el destino de combate, a menudo no vale la pena desplegar muchachos. Estás pidiendo una paliza si lo haces con demasiada frecuencia.

3. Invocación demasiado pronto

Es un gran problema que tu oponente te extraiga durante 1 próximo turno. Si no tienes la mano derecha para lidiar con esa amenaza, creo que es mejor esperar para desarrollar tu respuesta en lugar de caer demasiado pronto, lo que podría conducir a…

4. Cuidado con el contratiempo

Creo que este es el mayor error que cometen los nuevos jugadores. Si tu oponente tiene a alguien en la mesa y quieres atacarlo, debes asegurarte de que los tipos que convocas puedan sobrevivir a un contraataque. ¿Qué es un contratiempo? Básicamente es un ataque que sigue a un ataque que hiciste. Digamos que el oponente tiene un Kuothe Worshiper derribado, y lo atacas con un mosquetero, un zapper y un cargador de municiones. Sabes que en la mayoría de los casos obligarás a tu oponente a perder a su oponente… pero también debes ser consciente de que probablemente perderás a uno de tus muchachos, dejándote en una posición en la que tu oponente te derrotará en su próximo turno. Asegúrate de tener suficientes trucos o tipos cuando ataques para que puedas sobrevivir a lo que sea que tu oponente te envíe el próximo turno.

5. Orden de convocatoria

Algunas cartas con habilidades disparadas, como el Caporal, no harán nada si las convocas antes de convocar a tus unidades sin sentido. Asegúrate de convocar a los chicos en el orden correcto para sacarles el máximo partido.

6. ¡Demasiado pronto!

Los descansos disruptivos en el combate son esenciales para el éxito. Una buena regla general es jugar tus habilidades e interrumpir lo más TARDE que puedas. Entonces, si quieres modificar el destino del combate, usa tus cartas durante el paso 1. Pero si quieres modificar la Fuerza, es mejor esperar hasta el paso 2 para que puedas ver lo que ambos dibujaron para el destino del combate, etc. Sería mejor guardar esa habilidad para el futuro. Además, las armas generalmente deben dispararse lo más tarde posible (paso 3), ya que no quieres darle a tu oponente más unidades dañadas que puedan absorber el daño de combate. Cuando estás defendiendo, puedes ver si tu oponente usará cartas de «no daño» como Force of Will y luego, después de que se resuelva, intenta dispararle de nuevo.

7. Tácticas

Hay muchas cartas que interferirán con las tácticas… sé consciente de los trucos que podría estar usando tu oponente (dependiendo de su facción) y planifica en consecuencia. Por ejemplo, contra Draconianos, tenéis que estar preparados para enfrentar el Poder del Miedo, por lo que tener solo 4 tácticas puede ser doloroso.

8. Transporte

Esta palabra clave es complicada ya que es algo rara. Cómo funciona, hace clic en la unidad con esa palabra clave, luego en la unidad que desea mover junto con ella, y solo luego hace clic en su destino.

9. No agrupar lo suficiente

Si no está agrupando para mantenerse al día con su oponente, pronto se quedará atrás. Recomiendo agrupar los primeros cuatro turnos del juego (hasta que llegues a 8) para que puedas tener suficiente producción para intentar contrarrestar cualquier cosa que tu oponente haya hecho durante su turno.

10. No dibujar lo suficiente

Dibujar es clave para lo que puedes hacer en futuros turnos. Si no tiene suficientes cartas en la mano, no puede juntar o ahorrar para cartas más grandes. Además, cuando tienes pocas o ninguna carta en la mano, tu oponente puede dispersarse y hacerte más daño de lo normal hasta que tengas más cartas con las que trabajar. Al planificar su turno, probablemente sea prudente asegurarse de que le sobrarán algunos recursos para utilizar al final de su turno.

Escrito por Don Pio

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