Aunque pueda parecer que esto sería bueno para todos, en realidad los tiempos de recarga de la mayoría de las armas están lo suficientemente cerca de sus velocidades de intercambio que realmente no te beneficias de esto. Claro, también podría ejecutar una tarjeta de velocidad de intercambio; alternativamente, podría ejecutar una tarjeta de velocidad de recarga y otra tarjeta, y obtendría aproximadamente el mismo beneficio. La única razón real para usar esta tarjeta es si está buscando ejecutar LMG, o si realmente ama el Super 90 por alguna razón.
Horrible. La munición de pistola/SMG es extremadamente abundante y nunca debería ser un problema, y nunca necesitará usar tanto su Desert Eagle. Tenga en cuenta que a pesar de lo que piensa un número sorprendente de personas, esto no no trabajar con duales: está equipando un arma principal en su ranura secundaria, no convirtiendo su arma principal en una secundaria.
Basura. No importa cuánto creas que quieres cambiar la velocidad, y no importa lo bueno que creas que eres para evitar daños, realmente no vale la pena arriesgarse a perder una parte de tu precisión de disparo de cadera debido a algún Común extraviado. Evitar.
La más genérica de las cartas de daño genéricas, su única característica realmente destacada es la penetración de la bala (que, como se explora en la sección Adjuntos de revistas, es cuestionable en el mejor de los casos). Evite a favor de las cartas de daño más eficientes como Shredder, Confident Killer, etc.
Una carta muy buena: cuanto más tarde vaya un mapa, más dificultades tendrás a menudo, ya que la munición se agota y la salud la sigue. Obtener un aumento de daño acumulado ayuda sustancialmente a mitigar esto. Sin embargo, es un impulso mucho más egoísta que Shredder o Marked For Death, por lo que generalmente debería tener una prioridad más baja a menos que esté ejecutando algo que necesite desesperadamente un aumento de daño sustancial.
Vale, sí, lo sé, en realidad no es una carta de daños. Sin embargo, si está remotamente preocupado por FF (que debería estarlo a menos que esté jugando en Recruit), tomar esta carta le dará una gran libertad de movimiento y disparo. Como resultado, en realidad termina siendo un aumento de daño funcional, incluso no directo, para la gran mayoría de los jugadores. Recomiendo encarecidamente esta tarjeta para todos.
Tampoco es una carta de daño, pero está incluida porque está en competencia directa con Buckshot Bruiser. Como se indica en esa entrada, priorice este sobre ese, ya que Buckshot Bruiser no parece estar funcionando como se anuncia.
No es bueno. La precisión ayuda principalmente con el tiro desde la cadera, ya que las armas de B4B son bastante precisas cuando se dispara en ADS, y mientras que una ranura para el cañón es un intercambio justo para mejorar tu tiro desde la cadera, una carta definitivamente no lo es. Puede que ser aceptable como la última carta de tu mazo. Quizás.
atrevido. En realidad, no es tan malo si eres bueno para evitar daños: el 25% de daño es mucho. Dicho esto, tenga en cuenta que se trata de un 30 POR CIENTO de salud, no solo de un 30 por ciento: tomar refuerzos de salud no ayuda mucho. Sin embargo, puede funcionar bien, especialmente en combinación con cartas como Face Your Fears. Sin embargo, considere tomar Fresh Bandage y/o Saferoom Recovery, ya que Trauma va a ser un problema real para usted.
Probablemente la mejor carta de intercambio de armas, ya que el 5% de resistencia al daño no es un precio demasiado alto a pagar. Desafortunadamente, al igual que con las otras tarjetas de intercambio de armas, el impacto no es suficiente para valer una ranura de tarjeta.
Horrible. Realmente no desea aumentar mucho su velocidad mientras dispara; todo lo que está haciendo es volverse menos preciso. Al menos tiene un 5% de velocidad de movimiento, pero aún así no vale la pena tomarlo en muchas circunstancias.
No es bueno. La velocidad de puntería es buena en general, pero al igual que con Front Sight Focus, es lo suficientemente buena para una ranura adjunta y definitivamente no lo suficientemente buena para una tarjeta. Evitar.
Esta es realmente una carta realmente buena que la mayoría de la gente parece pasar por alto. La pérdida de la velocidad de movimiento de ADS realmente no duele mucho, ya que de todos modos rara vez te moverás demasiado en ADS; mientras tanto, el 50% es MUCHO daño adicional. Piensa seriamente en esto si eres capaz de golpear los puntos débiles de manera confiable, especialmente si te gusta usar el gran angular para ayudar con Tallboys.
Basura. Las muertes de precisión son el término elegante para disparar a la cabeza de Commons, y cuando estás disparando a la cabeza de Commons, normalmente no estás presionado en absoluto. Mejora las velocidades de barrido en una cantidad minúscula, y al menos les da a los usuarios de SR una razón para apuntar a los disparos a la cabeza (no es que quieran uno).
No es bueno. Te hace infligir más daño contra los puntos débiles, al mismo tiempo que hace que sea mucho más difícil apuntar a ellos. Si estás pensando en tomar esto, no lo hagas. Tome Hyper-Focused en su lugar. Dicho esto, tiene una buena sinergia con Quick Kill si puedes quemar dos ranuras para tarjetas (que, en cualquier dificultad razonable, no puedes).
No completamente sin valor, pero extremadamente decepcionante en comparación con otras tarjetas. Por otro lado, ver números de daños, aunque es inútil la mayor parte del tiempo, es bastante bueno para escribir guías. Así que está eso.
No es bueno. Un 50 % más de rendimiento que Entrenamiento de combate, que es extremadamente decepcionante como carta, a cambio de una pérdida de resistencia más rápida. Ese no es un intercambio aceptable.
La velocidad de recarga del 50% es bastante buena, pero no vale la pena perder tu ADS por nada (a menos que seas cuerpo a cuerpo, de todos modos). Tiene cierto atractivo de nicho para los escopeteros, pero, en realidad, a la AA12 no le importa tanto la velocidad de recarga, y mientras que otras escopetas sí lo hacen, no deberías planificar tu construcción en torno a las armas que vas a deshacerte en la primera oportunidad.
Una carta fantástica, esto equivale a un aumento de daño del 10% para todo tu equipo contra Especiales. Todavía no he probado si el daño aumenta la acumulación, y esa es básicamente la única razón por la que no ejecutarías esto en cada mazo que hayas creado.
Irónicamente, una tarjeta que tomarías para evitar usar la óptica. Al igual que las otras tarjetas de precisión, realmente no vale la pena.
Juego mediocre, peor carta. No hay razón para que su equipo esté tan dividido en la mayoría de las circunstancias, y no hay razón para tomar una tarjeta que casi nunca se usará a menos que alguien la haya cometido un error grave. Evitar.
No está mal, pero no tan bien como la gente parece pensar. El problema son las situaciones en las que esto realmente será relevante: los momentos en los que tiene tiempo para sentarse en su alcance durante varios segundos son los momentos en los que realmente no necesita el aumento de daño tanto, mientras que los momentos en los que realmente necesitas un impulso, no lo tendrás. Podría presentar un argumento para tomar esto en un usuario de SR, ya que generalmente verán venir a Tallboys y pueden esperar a que entren en el rango óptimo, pero personalmente preferiría algo más confiable como Marked For Death en su lugar.
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