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Si juegas a Shortest Trip to Earth y buscas una guía o consejos decentes para el juego, esta guía está creada para ayudarte, vamos a verla.

Manipulación de la mesa de botín

¡Las probabilidades pueden estar siempre a tu favor! No hay nada peor que ver ese jugoso módulo de reactor +25 en la nave enemiga, pero al destruir al enemigo, todo lo que obtienes es su batería de escudo de mierda…

Puedes cambiar eso.

Cualquier módulo que destruyas no aparecerá como botín, esto significa que si destruyes las cosas que NO quieres, esto mejora las posibilidades de obtener lo que SÍ quieres.
Esto debería influir en su orientación en la mayoría de los compromisos, pero de vez en cuando también puede valer la pena tomar medidas drásticas para asegurarse de obtener lo que desea. Esto se puede hacer por embarque. El abordaje le permite, en algunos casos, hacer que su tripulación destruya todos los módulos, excepto los que desee, antes de matar al último miembro de la tripulación y desencadenar la autodestrucción.

Sin embargo, por lo general, tendrás que conformarte con destruir todos los módulos excepto el que quieras Y el puente, ya que puede ser difícil destruir el puente sin matar a la última tripulación, y una vez que comience la cuenta regresiva de autodestrucción, tus abordadores ignorarán los comandos. para atacar módulos.

Esta estrategia es INCREÍBLE en el Sector 9 (spoilers menores más adelante) ya que te enfrentas contra Sec. corporación ¡barcos, algunos de los cuales tienen solo 4 tripulantes (2 en el puente, dos robots muy débiles en las armas) y no tienen defensa! ¡Esto significa que hay casi CERO riesgo de que su tripulación muera! Estos barcos también tienen increíbles reactores de potencia +22 y motores increíbles. Como puede ver en la captura de pantalla a continuación, usando esta táctica, ¡pude obtener SEIS reactores de potencia 22 al final de este sector (ya tenía algunos)!

Intercambio de carga

Otros han hablado sobre la importancia de intercambiar tus equipamientos al entrar en combate, pero específicamente deberías tener 4 equipamientos a la mitad del juego:

1. Tripulación en reposo: tu nave debería estar bastante llena de contenedores, criosueño, módulos de jardinería, módulos de investigación, etc.
2. Estaciones de batalla 1: para volar al combate. Todos los módulos de contenedores permanecen en su lugar. Los módulos de crio, jardinería e investigación deben ser reemplazados. (debería preferir tener generadores de escudo en línea frente a otros tipos de módulos, ya que necesitan tiempo para cargarse por completo, mientras que cambiar a módulos ECM en la batalla hace poca diferencia, ya que probablemente estarán activos antes de que se disparen los primeros disparos)
3. Battle Stations 2: para entrar en combate. Solo queda un módulo contenedor, uno que contiene algo de combustible, otros deben cambiarse por módulos de combate. De esta manera, puede tener casi todos los módulos dedicados al combate, pero aún así ingresar a nuevos sectores donde (dependiendo del rango de su sensor / nivel de detección de sigilo) los enemigos pueden estar al acecho sin que usted lo sepa, y se enfrentarán tan pronto como emerja.
4. Estaciones de batalla 3: para el combate: intercambias un módulo de combate final en la última ranura del contenedor

Un consejo clave que no he visto mencionado en ninguna otra parte es que puedes hacer uso de las ranuras de contenedores en combate a través de artefactos tecnológicos; algunos de ellos ofrecen muy buenas bonificaciones a la precisión, la evasión y/o el refuerzo del casco.

SOS – no solo para emergencias

Aunque una vez que se acostumbre adecuadamente al juego, rara vez se quedará sin combustible, RNG aún puede atraparlo de vez en cuando y es posible que necesite usar la baliza SOS para obtener combustible. En este caso, ¡no espere hasta que su combustible se seque por completo! Si lo hace, sus motores ya no contribuirán a su puntaje de evasión, dejándolo más vulnerable si está en combate.

Más a menudo, aunque usarás la baliza SOS para «farmear», ahí es donde tienes mucha confianza en las habilidades de tu nave y deseas participar en más peleas para obtener más botines de todo tipo. Sin embargo, suele haber un riesgo inherente a esto: distorsionar la vida: pueden dañarte sin «ventajas», un botín muy pobre o incluso pueden convertir tus explosivos en orgánicos. Por lo tanto, cuando realizo una granja SOS, lo hago junto a un agujero de gusano. Esto significa que si ve venir una medusa, puede volar rápidamente a otro sector (no lo seguirá). Permanecerá en el sistema que dejaste, así que asegúrate de hacerlo en una situación en la que nunca necesites volver a ese sector (para una puerta de salida, por ejemplo).

Además, si llega un comerciante que ofrece ofertas, tómelas siempre, incluso si no le preocupan los recursos, ya que podrían engañarlo, dándole la opción de «¡atacar al tramposo!» y consigue el compromiso que querías.

Tiendo a farmear SOS al menos una vez por sector, deteniéndome después de evadir la vida warp; trae muchos materiales adicionales.

Siempre hay metal en las ranuras…

Como probablemente sepa, puede actualizar los módulos internos a las ranuras «básicas» para mejorar el HP de su nave en 1, o actualizar nuevamente a una ranura híbrida (perdiendo la bonificación de HP) y nuevamente a una ranura de armas.

Sin embargo, en raras ocasiones, puede ser útil bajar de categoría las tragamonedas. Si lo hace, le permite recuperar algunos de los recursos invertidos en actualizarlos. Por lo general, esto sería una gran pérdida de recursos, pero puede haber ocasiones en las que NECESITE absolutamente recursos adicionales rápidamente; por ejemplo, es posible que necesite 20 metales para abrir algunas cápsulas criogénicas, pero tenía activada la reparación automática y no tiene ninguna. izquierda. Este sería el momento perfecto para degradar una ranura central a una ranura normal, disminuyendo temporalmente su hp máximo en 1, pero ganando algunos metales y sintéticos. Del mismo modo, es posible que necesite dinero extra para comprar ese módulo perfecto; podría valer la pena degradar algo para poder vender el metal/sintéticos y comprar su nuevo juguete.

Tenga en cuenta que no puede degradar las tragamonedas híbridas al núcleo, es una actualización unidireccional.

Escudo generadores vs baterías

Los generadores de escudo son usualmente superior a las baterías de protección.

Las baterías tienen más HP de escudo inicial, pero los generadores producen un goteo continuo de puntos de escudo. La mayoría de las batallas se prolongan lo suficiente como para que los generadores sean la mejor opción sobre el papel. Incluso si estás destruyendo naves enemigas en una sola andanada, en un enfrentamiento con 3 naves, probablemente habrás pasado suficiente tiempo en la batalla como para que los generadores de escudo hayan superado a las baterías de energía y precio similares.

Por ejemplo:
– El generador de escudos tiene 6 escudos y recarga 1 cada 5 segundos
– La batería de escudo tiene 10 escudos.

Comparando lo anterior, un enfrentamiento solo tendrá que durar 25 segundos para que los generadores hayan superado a las baterías en un escudo HP efectivo. (y eso suponiendo que los generadores no estén tripulados, otra ventaja que tienen)

En la captura de pantalla anterior, mi nave del juego tardío genera 1 punto de escudo cada 0,44 segundos. Eso significa que para una batalla que dura solo 45 segundos, generaré más de 100 puntos de golpe de escudo (además de los puntos de escudo iniciales).

Sin embargo: los enemigos con muchas armas EMP pueden bajar sus escudos demasiado rápido para que los puntos de escudo efectivos con el tiempo de los generadores comiencen a trabajar a su favor, ya que bajar hace que sean EMP por un tiempo, por lo que no genera puntos. Por lo tanto, en estos escenarios, puede ser preferible el poder del escudo por adelantado.

TLDR: probablemente sea mejor usar una combinación de baterías y generadores.

Redundancia de energía

No importa lo buena que sea tu nave, sufrirá daños: los cañones ignoran tus escudos y PD, e incluso con una alta evasión, golpearán algunas veces, algunas armas nucleares tienen demasiado hp para que incluso 4 PD comerciales las derriben.

Si un golpe de suerte elimina temporalmente una planta de energía, puede ser desastroso si no está preparado para ello, ya que hace que su rendimiento se dispare; tal vez el primer golpe fue «suerte», pero ahora con -20 de potencia, sus módulos ECM Desconéctese: tal vez el próximo golpe no necesite ser afortunado. Tal vez tus armas se desconectan para que la batalla dure más y recibas más daño.

En resumen, debe tener más energía de la que necesita, y distribuir las plantas de energía para que sea menos probable que más de una sea golpeada por el mismo ataque al mismo tiempo.

La mejor defensa es un buen ataque, ¡no, de verdad!

Como mencioné en la última sección, cuanto más dura una batalla, más tiempo tienes para recibir golpes. Por lo tanto, desea maximizar su DPM (daño por minuto). Obviamente, algunas armas son mucho mejores que otras, pero la elección de armas importa menos que invertir en mejoras para obtener MÁS ranuras para armas. Como puede ver en la captura de pantalla en la parte superior de la guía, tenía 10 armas al final del juego (12 ranuras reales, 2 tenían PD, para poder intercambiar las armas en la parte trasera de la nave con la defensa puntual) módulos en la parte delantera en caso de ataques por detrás que requieran PD sin bajar mi DPM).

Invertir en más tragamonedas es la única forma de lograr que su DPM alcance esas locas cifras altas, y crea un «ciclo ascendente» a medida que las batallas se acortan, tiene que gastar menos en reparaciones y tiene más para invertir en aún más tragamonedas.

Eso es todo lo que compartimos hoy en la Guía avanzada del viaje más corto a la Tierra (LootTable, Loadout, Shield Generators), si hay algo que quieras agregar, no dudes en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

Crédito a Eli Brown

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