Skip to main content

Si juegas a Hellpoint y quieres saber cómo usar tu Breakpoint, este es un análisis de las estadísticas y cómo cambia su crecimiento con el tiempo para encontrar los puntos de parada óptimos para cada uno, vamos a verlo.

Introducción

TL, DR?

25 a 35 es generalmente donde desea una estadística para aprovecharla al máximo,
con un punto de ruptura más duro en ~ 50Metodología:

Creé un nuevo personaje y lo dejé en lvl 1, recogí todos los elementos que pude de las áreas antes del primer jefe y luego usé el motor de trucos para darle a este toon 9 millones de almas.
A partir de ahí, registré a mano los cambios de valor en el menú de subida de nivel de 1 a ~ 120 para cada estadística sin comprometerme nunca. Estos valores se registraron usando la versión 1.01 del juego.

Los datos sin procesar están disponibles aquí:
https://www.dropbox.com/s/wief4pqoebg772m/Hellpoint%20data.ods

Salud

Puntos de interrupción:
5 = 99
11 = 145
19 = 200
31 = 270 <<< Óptimo
51 = 363
71 = 435
110 = 537

Aguante

Puntos de interrupción:
13 = 73
30 = 100
50 = 120 <<< Óptimo

Energía

Puntos de interrupción:
10 = 75
25 = 115 <<< Óptimo
50 = 155

Carga

Crecimiento lineal para tantos puntos como le puse.

SIEMPRE ponga al menos 1 punto, pero a partir de ahí, solo auméntelo en 3 segundos; p.ej
2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, etc. – esto aprovecha el error de redondeo para ganar 1 punto extra

Movilidad = según el % de antigüedad de la carga MÁXIMA que llevas puesta
0-50% = sin penalizaciones
51-75% =?
76-100% = solo puede correr cuando corre; de lo contrario, camina, lo que puede ser útil a veces
101 +% = nunca puede correr ni correr

Fuerza / Reflejo

Las estadísticas de armas son más difíciles, el objetivo de un análisis como este es ver dónde los errores de redondeo te dan una ligera ventaja… pero hay muchas armas… e incluso para una sola arma puedes cambiar su factor de escala dependiendo de lo que quieras. ranura en él… y esa ranura tiene sus propias actualizaciones…

Así que puedo dar ejemplos, pero esta sección no puede usarse como una regla estricta como pueden ser las otras.

Fuerza – Puntos de ruptura de tubería (sin nada ranurado):
6 = 15 daños
17 = 18
35 = 21 <<< Óptimo
54 = 23
80 = 25
118 = 27

Fuerza – Puntos de ruptura de columna (sin nada ranurado):
20 = 37 daños
33 = 41 <<< Óptimo
41 = 43
51 = 45
69 = 48
84 = 50
113 = 53
124 = 54

Reflex – Puntos de ruptura de fragmentos (sin nada ranurado):
7 = 8 daños
15 = 9
25 = 10 <<< Óptimo
39 = 11
60 = 12
89 = 13
130 = 14

Si te estás preguntando dónde están Cognición y Previsión, los números mostrados simplemente no se escalarían para mí en armas que afirmaban escalar con estas estadísticas, así que… ¡no sé!
Tal vez es solo un error de visualización/encogimiento de hombros

Defensas

1º, TODOS las defensas siguen la misma curva de nivelación; Es solo QUÉ niveles cada uno que cambia:
Físico = Nivel (también conocido como TODO contribuye al total)
Entropía = Energía
Inducción = Carga
Radiación = Fuerza
Energía = Reflejo (sí, una segunda estadística de «Energía», que también me confundió; debería llamarse «Luz»)
Nihil = PrevisiónPuntos de interrupción:
2 = 1%
10 = 5%
22 = 9%
30 = 11% <<< Óptimo
48 = 14%
57 = 15%
67 = 16%
79 = 17%
95 = 18%
115 = 19%

Eso es todo lo que compartimos hoy en Hellpoint Breakpoint Stats Analysis Guide (Growth Changes & Optimal Points), si hay algo que desee agregar, no dude en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

Crédito a Draco Lobo Cuervo

MÁS GUÍAS DE JUEGOS PARA TI

Artículos Relacionados:

Sigue leyendo: