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Para los jugadores de Phasmophobia, esta guía proporciona todos los pequeños detalles que necesitan saber sobre el comportamiento de los fantasmas en el juego.

Tabla de contenido

  • Coche
  • puertas
  • Habitaciones favoritas
  • pasos
  • Caja de fusibles
  • Reconocimiento genérico de VOIP
  • Actividad fantasma
    • Poderes fantasmales
      • alma en pena
      • Genios
      • Fantasma
      • Duende
      • Fantasma
  • Interacciones fantasma
  • Fases fantasma
    • en camión
    • Fase de configuración
    • Inactivo
    • Deambular
    • fantasma apareciendo
    • Caza
  • golpeando la ventana

Coche

  • La alarma del automóvil se puede encender cuando el fantasma está a menos de 2 m del automóvil. Cuando la alarma está encendida, los faros del automóvil también estarán encendidos y reproducirá algunos sonidos.
  • Para apagarlo, necesita las llaves del automóvil y presione Usar en el automóvil. Tan pronto como se encienda la alarma del automóvil, se creará un punto EMF de interacción fantasma (nivel 2) en la posición del automóvil.

puertas

  • Tan pronto como un fantasma con huellas dactilares toque una puerta, generará la evidencia de huellas dactilares, pero solo en un lado de la puerta. La evidencia de huellas dactilares no genera Ghost Interaction EMF.
  • Las puertas siempre se bloquean durante la fase de caza y permanecerán bloqueadas durante un período de tiempo aleatorio entre 10 y 20 segundos.
  • Todas las puertas comienzan con un temporizador bloqueado entre 5 y 20 segundos.
  • Los fantasmas hacen sonidos de golpes en la puerta cuando están a menos de 3 m de la puerta y crean un EMF de interacción fantasma (nivel 2) en la ubicación de la fuente de audio de la puerta.
  • Los fantasmas pueden cerrar y bloquear puertas al azar, lo que NO activa EMF de interacción con fantasmas.

Habitaciones favoritas

  • Los fantasmas permanecen en su habitación favorita durante 30 segundos y luego regresan a su fase de inactividad.

pasos

  • Los espectros no dan pasos de luz negra después de pisar una pila de sal.
  • Los Espectros tienen un multiplicador de Espectros adicional establecido en 50 después de pisar sal, lo que hace que sea menos probable que comiencen una fase de caza.
  • Los pasos de fantasmas se reproducen al 5% del volumen durante las fases de no caza y no aparición.
  • Cuando aparece el fantasma, los pasos se reproducen inmediatamente a todo volumen cuando está en la línea de visión, luego al 30% del volumen mientras aún puede ver el fantasma.
  • Durante la fase de caza, los ruidos de caza aleatorios se reproducen a todo volumen, luego al 30% mientras aún puedes ver el fantasma.

Caja de fusibles

  • Las casas pequeñas pueden tener un máximo de 10 luces encendidas
  • Las casas medianas pueden tener un máximo de 9 luces encendidas
  • Las casas grandes pueden tener un máximo de 8 luces encendidas
  • El fantasma genera un EMF de interacción fantasma (nivel 2) cuando usa la caja de fusibles
  • Los fantasmas tienen una probabilidad de 1 en 5 de volver a encender la caja de fusibles

Reconocimiento genérico de VOIP

  • Los fantasmas pueden reaccionar con tu voz durante todo el juego, incluso cuando no estás presionando una tecla VOIP.
  • Debes estar en la habitación fantasma para activar una respuesta.
  • Debe estar en una habitación durante más de 2 segundos para que se reconozcan las frases.
  • Los fantasmas tímidos no te responderán si hay varias personas en la habitación.
  • Los fantasmas pueden reaccionar a su nombre en cualquier momento, incluso cuando no está presionando una tecla VOIP, con un retraso de 20 segundos entre reacciones.
  • Decir el nombre del fantasma hace que sea más probable que el fantasma responda a Spirit Box.
  • Decir solo el nombre del fantasma es suficiente.
  • Una reacción fantasma genérica agregará un valor aleatorio entre 10 y 25 a su multiplicador de actividad.
  • Las reacciones genéricas tienen una probabilidad de 1 en 200 de que el fantasma apague la caja de fusibles.
  • Las reacciones genéricas tienen una probabilidad de 1 en 8 de interactuar con un accesorio aleatorio.
  • Las reacciones genéricas tienen una probabilidad de 1 en 8 de interactuar con una puerta aleatoria.
  • frases genéricas de reacción
    • F * ck
    • perra
    • Mierda * t
    • C * nt
    • Culo
    • Bastardo
    • Hijo de puta * cker
    • un * agujero
    • Tonterías
    • P * si
    • D * ckhead
    • Bloody Mary
    • Más 57 más que son específicos del idioma. Las versiones en inglés se proporcionan a continuación. Para todos los idiomas, consulte https://github.com/azsry/phasmophobia_mechanics/blob/master/localisation.csv y busque Phrase_. Todos estos están tomados directamente del .csv, falta de puntuación, errores ortográficos y todo.
      • Puedes hablar
      • Muéstranos
      • Háganos saber que está aquí
      • Hacer algo
      • ¿Hay alguien conmigo?
      • Grito
      • Estás sola
      • Podemos hablar
      • quisiera hablar contigo
      • Hay alguien aquí
      • Puedo preguntarte
      • puedes hablar con nosotros
      • te gustaria hablar
      • ¿Eres el único aquí?
      • Estás esperando
      • ¿Hay algo que pueda hacer?
      • ¿Sabes quiénes somos?
      • Estás feliz
      • ¿Estás aquí todo el tiempo?
      • Es usted hombre o mujer
      • ¿Hay niños aquí?
      • ¿Quieres que nos vayamos?
      • Haz ruido
      • Te puedo preguntar
      • ¿Puedes hacer un sonido?
      • muéstranos tu presencia
      • golpear algo
      • Hacer un sonido
      • Abre la puerta
      • Arroja algo
      • Háblame
      • Háblanos
      • No queremos hacerte daño
      • abre una puerta
      • Somos amigos
      • ¿Es este tu hogar?
      • puedes hablar con nosotros
      • Tengo miedo
      • estoy asustado
      • asustado
      • aterrador
      • escalofriante
      • Horror
      • Susto
      • abre esta puerta
      • Asustar
      • pánico
      • Susto
      • Ocultar
      • Correr
      • muestra tu presencia
      • Muéstranos
      • Muéstrame
      • Enciende la luz
      • Apagar la luz
      • ¿Hay fantasmas?
      • Danos una señal

Actividad fantasma

  • Los fantasmas tienen valores de habilidad aleatorios establecidos al comienzo de una fase inactiva, según la dificultad.
    • Aficionado: 100
    • Intermedio: 115
    • Profesional: 130
  • Ciertos fantasmas tienen su propio multiplicador que cambia según los eventos del juego:
    • Multiplicador Oni: 30 si el fantasma es un Oni y hay gente en la habitación
    • Multiplicador de Wraith: 50 si el fantasma es un Wraith y ha caminado en la sal
  • Multiplicador de caza
    • Comienza en 0
    • No aumenta constantemente con el tiempo.
    • Disminuye en 10 si el tipo de fantasma es una yegua y un interruptor de luz en su habitación actual está encendido
    • Aumenta en 10 si el tipo de fantasma es una yegua y no hay luces encendidas en su habitación actual, o no hay interruptores de luz en su habitación actual
    • Aumenta en 15 si el tipo de fantasma es un demonio
  • Nivel de actividad fantasma
    • Comienza en 0
    • Aumenta de 10 a 25 en el reconocimiento de frases
    • Aumenta en 20-30 si se usa un palillo de manchas dentro de los 6 m de él
    • Decae por deltaTime (tiempo desde el último cuadro) / 2 cada cuadro, con un límite de 0
  • Si un número aleatorio de 0 a (según la dificultad) es mayor o igual a su nivel de actividad actual, incluidos todos los multiplicadores específicos de fantasmas, y un 15 % adicional si juegan solos, tienen la posibilidad de interactuar con objetos o ir a su habitación favorita, aparecer, usar la caja de fusibles, etc.
    • Esto significa que un nivel de actividad fantasma más alto, el multiplicador Oni / Wraith y jugar solo disminuyen la posibilidad de que el fantasma interactúe con la casa.
  • Los fantasmas pueden lanzar cualquier accesorio alrededor de la casa. Un accesorio en movimiento no indica que el fantasma esté cerca. Los poltergeists lanzan objetos con una fuerza aleatoria entre ((-5, 5), (-2.5, 2.5), (-3, 3)), mientras que otros fantasmas los lanzan con una fuerza aleatoria entre ((-2.5, 2.5), ( -2, 2), (-2.5, 2.5))

– Poderes fantasmales

  • Todos los fantasmas tienen una probabilidad de 4 en 12 de entrar en un estado de habilidad fantasma.
  • Los fantasmas que tienen comportamientos específicos (enumerados a continuación) tienen una probabilidad de 2 en 12 de usar su poder específico en Aficionado y una probabilidad de 2 en 15 en otras dificultades, una vez que se ha ingresado a este estado.

– Banshee

  • Si el objetivo actual de Banshee está fuera de la casa, no usará su habilidad.
  • El Banshee se moverá a la posición del jugador objetivo.
  • El Banshee esperará a los 20, y luego, si el jugador objetivo no está visible, el Banshee entrará en la fase de caza. Si el juego actual es un tutorial, volverá a estar inactivo.

– Jinn

  • Si la caja de fusibles está apagada, los genios no entrarán en su estado de habilidad y volverán a estar inactivos.
  • Una vez que el genio entra en su estado de habilidad, esperará 5 segundos antes de usar la habilidad.
  • Si un jugador está dentro de los 3 m del Jinn cuando activa su habilidad, la locura de ese jugador aumentará en un 25%.
  • Se creará un EMF de interacción fantasma (nivel 2) en el punto Raycast del fantasma.
  • Después de que un Jinn ha usado su habilidad, no puede volver a usarla durante 100 s.

– Fantasma

  • El Fantasma navegará a la ubicación de un jugador aleatorio
  • El Fantasma creará un EMF de Interacción Fantasma (Nivel 2) en su punto Raycast
  • Una vez que llegue a la posición del jugador aleatorio, entrará en la fase inactiva.

– Poltergeist

  • Si el Poltergeist no tiene elementos con los que interactuar, volverá a la fase de inactividad.
  • Si hay objetos con los que interactuar, el Poltergeist los arrojará todos con una fuerza aleatoria de ((-4,4), (-2,2), (-4,4)), y creará un Lanzamiento de fantasmas (Nivel 3) EMF en la ubicación del accesorio lanzado.
  • Si el jugador no estaba en la línea de visión del punto EMF cuando se generó, la locura del jugador aumentará 2 veces la cantidad de accesorios lanzados.

– Espectro

  • El Wraith elegirá un jugador al azar.
  • Si el jugador elegido está fuera de la casa, o muerto, el Wraith volverá a la fase de inactividad.
  • Si el jugador elegido está en la casa y no está muerto, el Wraith se teletransportará a un lugar dentro de los 3 m del jugador elegido y luego volverá a la fase inactiva.

Interacciones fantasma

  • Los fantasmas tienen una probabilidad de 5 en 12 de realizar interacciones aleatorias, como abrir puertas, arrojar accesorios y escribir en libros de fantasmas, después de satisfacer la prueba de locura anterior.
  • Las interacciones aleatorias de fantasmas, incluidos los sonidos, abrir grifos, mover elementos, teletransportarse, etc., no generan puntos EMF.
  • Estar a menos de 3 m de un Jinn reduce instantáneamente tu cordura en un 25%

– Eventos fantasma

  • Los eventos de fantasmas para el objetivo opcional ocurren como parte de interacciones aleatorias de fantasmas.
  • Los fantasmas tienen una probabilidad de 10 en 15 (que cambia a 10 en 13 en dificultades más altas) de entrar en una fase de evento aleatorio
  • Después de todas estas comprobaciones, puede:
    • aparecerá al jugador y creará un punto EMF de apariencia fantasma (nivel 4)
    • apagar los interruptores de luz
    • Cierra las puertas de golpe y crea un punto EMF de aparición fantasma (nivel 4).
    • genera el modelo de un jugador aleatorio, reproduce un grito si el modelo generado o el fantasma está dentro de los 2 m del jugador
      • Este no parece estar implementado, ya que el juego contiene un código para seleccionar un modelo de jugador aleatorio, pero nunca lo usa.
    • Un evento fantasma disminuirá la locura de un jugador aleatorio en un 20 % (no estoy seguro de si esto es intencionado)

Fases fantasma

  • Las fases fantasma están determinadas por la cordura promedio del jugador, multiplicadas por un multiplicador de caza y, alternativamente, multiplicadas por un multiplicador Oni o Wraith.

– En camión

  • Los fantasmas permanecen en su habitación favorita hasta que se abre la puerta principal.

– Fase de configuración

La fase de configuración es cuando el temporizador en el camión es distinto de cero:

  • El aficionado tiene 5 minutos de la fase de preparación
  • Intermedio tiene 2 minutos de la fase de preparación
  • Profesional tiene 0 minutos de la fase de configuración
  • Los fantasmas no pueden entrar en la fase de caza durante este tiempo, sino que serán enviados directamente a su habitación favorita.
  • La «fase de caza» comienza inmediatamente después de la fase de configuración, pero esto simplemente significa una fase regular y no una verdadera fase de caza.
  • Ingresar una frase reconocida en un tablero Ouija tiene una probabilidad de 1 en 3 de finalizar la fase de configuración

– Inactivo

  • Todos los fantasmas tienen un temporizador de inactividad de 2 a 6 segundos, que se configura cuando regresan a un estado inactivo
  • Una vez que ha transcurrido su tiempo de inactividad, el fantasma tiene una probabilidad de 1 en 2 de intentar entrar en una fase de caza, dependiendo de la locura promedio del equipo y el multiplicador de caza actual.
    • La locura del equipo promedio considera a todos en el juego, no solo a los de la casa.
    • Si 50
    • Si la locura del jugador promedio + el multiplicador de caza> = 75, el fantasma tiene una probabilidad de 1 en 4 de entrar en la fase de caza.
  • Si un número aleatorio generado entre 0 y el valor de actividad aleatoria del fantasma (discutido en Actividad fantasma) es mayor que su multiplicador de actividad actual, el fantasma tiene una probabilidad de 1 en 2 de hacer una interacción, usar su habilidad fantasma o ingresar a Deambular fase.

– Deambular

  • Los fantasmas pueden deambular hasta 3 m de su ubicación actual a la vez.
  • Los espectros pueden teletransportarse ocasionalmente a la ubicación del jugador, dejando un EMF de interacción fantasma (nivel 2) en su nueva ubicación
  • Si un palo de mancha está dentro de los 6 m del fantasma, hará lo siguiente:
    • agregar un valor aleatorio entre 20 y 30 a su multiplicador de actividad,
    • evitar que el fantasma busque los 90 (o 180 para los espíritus)
    • evitar que Yureis deambule por los 90
  • Las banshees eligen un nuevo objetivo cuando su objetivo actual muere o si abandonan el edificio. Si no hay jugadores en el edificio, volverán a su habitación favorita.
    • Banshees elige al primer jugador de la lista de jugadores que no está muerto
  • Los aparecidos se mueven 1,5 veces más lento que otros fantasmas cuando no persiguen a un jugador. Cuando persiguen a un jugador, son 2 veces más rápidos que otros fantasmas.
  • Los genios se mueven al doble de la velocidad de movimiento de malla de navegación predeterminada de Unity cuando estás a más de 4 m de distancia y la caja de fusibles está encendida.

– Fantasma que aparece

  • Los fantasmas tienen una posibilidad aleatoria de aparecer solo como una sombra, pero solo para jugadores vivos. Los jugadores muertos siempre verán el modelo completo.
  • Probabilidad de 1 en 2 si es parte de un evento aleatorio. Probabilidad de 1 en 3 como parte de una cacería, aparición o muerte de un jugador

– Caza

  • Las fases de caza duran 25 segundos en Aficionado, 35 segundos en Intermedio y 50 segundos en Profesional.
  • Cuando comienza una fase de búsqueda, ocurrirá lo siguiente:
    • Los fantasmas eligen a un jugador para perseguirlo al comienzo de una fase de caza. Esto cambia durante una fase si el jugador objetivo abandona la línea de visión del fantasma, o para los que no son Banshees, si otro jugador se acerca al fantasma que el jugador objetivo anterior.
    • Mientras persigue a un jugador, el fantasma usa un trazado de rayos para verificar la línea de visión, desde su emisión de rayos hasta la posición de la cabeza del jugador. Esto significa que agacharse detrás de los objetos puede resultar útil.
    • Mientras no persiguen a un jugador, los fantasmas lanzan dos rayos para verificar la línea de visión
      • Un rayo directamente desde su raycastPoint (probablemente ubicado cerca de su cabeza, pero desconocido en este momento)
      • Si el rayo directo falla, un rayo 0.167m a la derecha de su raycasting
      • Si estos dos trazadores de rayos fallan, se perseguirá por defecto al jugador objetivo original.
      • Si el fantasma no es un Banshee, lanzará dos rayos a cada jugador para verificar la línea de visión.
        • Un rayo de su raycasting
        • Un rayo 0.01m a la derecha de su raycasting
      • Si estos dos trazadores de rayos fallan, se enfocará de forma predeterminada en el primer jugador que no esté muerto.
    • Se creará una lectura de EMF fantasma aparecido (nivel 3) donde se generan
    • Todas las entradas a la casa estarán cerradas.
    • Si un crucifijo está a 3 m del fantasma (o 5 m para banshees), la caza se cancelará y el fantasma regresará a su habitación favorita.
    • Si el fantasma es una sombra y hay más de 1 jugador en la sala, la fase de caza se cancelará y el fantasma volverá a su sala favorita.
  • Durante las fases de caza ocurre lo siguiente:
    • El fantasma comenzará a hacer parpadear la caja de fusibles y todas las linternas para indicar el inicio exitoso de una fase de búsqueda (es decir, la fase no fue cancelada por nada de lo mencionado anteriormente)
    • Los fantasmas aparecen cada 1-2 segundos, mientras que todos los demás tipos de fantasmas aparecen cada 0,3-1 segundos.
  • El fantasma volverá a su habitación favorita cuando el jugador al que apunta esté muerto.
  • Si un palo de manchas está a menos de 1,5 m de su destino de teletransportación, volverá a su habitación favorita.
  • Después de matar a un jugador, el fantasma se teletransportará a donde estaba justo antes de que comenzara la fase de caza y se restablecerá a la fase inactiva. No pueden iniciar la fase de búsqueda durante los próximos 25 segundos.

golpeando la ventana

  • Los fantasmas ocasionalmente pueden golpear las ventanas. Cuando lo hacen, crean evidencia de huellas dactilares en la ventana y crean un EMF de interacción fantasma (nivel 2) en la ventana

Eso es todo lo que compartimos hoy en la Guía de comportamiento de fantasmas de Phasmophobia, si hay algo que desee agregar, no dude en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

Crédito a Script y Ember

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