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Entraremos en una cobertura básica de las pruebas de habilidad disponibles en la primera área del juego THE PIT.

Haré todo lo posible para no agregar spoilers de la historia.

Vamos a cubrir los conceptos básicos de varias comprobaciones de habilidades en la zona de inicio, por lo que si desea ayuda para comprender las fallas o lo que se espera que tenga al menos u optimizar las compilaciones.

* Nota *
Los compañeros con rangos suficientes en una habilidad se pueden usar para pasar controles con diálogo alternativo.

Los controles con viñetas son continuaciones de pases exitosos de habilidades de conversación.

Color de prueba de habilidad

  • Verde = Éxito
  • Amarillo = Éxito con la bonificación por disposición, pero no siempre el resultado perfecto
  • Rojo = Reprobado

Después de la entrada rápida y tomas el control de tu cabeza de Char afuera.

Apto nivel vecino.
+1 Forzar cerraduras.
Hable con ellos y dígales que desea obtener más información sobre la selección de cerraduras para obtener un nivel de bonificación para su selección de cerraduras.

Planta baja
2 drogadictos te abordan.
controles de habilidad
callejera [2] – El éxito evitará el combate.
Golpe crítico [2] – El éxito iniciará el combate pero con Spike Dead.

NW Puerta detrás de la Iglesia de los Elegidos.
+1 robo
Habla con el NPC para ganar un nivel de robo.

Medbay
+1 Biotecnología
Habla con Sarah sobre aprender el oficio médico para aumentar la biotecnología.
Robar [3] Éxito, robas algunos estímulos.

abes

[Initiative + 10] Comienza una pelea con +1 a la iniciativa.
callejera [2] – Evitar una pelea
Persuasión [2] – Evitar una pelea
Robar [2] – Robar algo de munición.

Pistolas Frank Boswell
Robar[2]

Tierra prometida
Robar [3] – Objeto de ganancia

Central eléctrica
Electrónica [2] – Búsqueda de ganancia.

CAMPAMENTO

Tienda de armas
Robar [3]

Isaías

ESTAFA [4] + Disgusto.
crítico [3] – muerte instantánea
callejera [2] – Más conversación.

  • callejera [3] – Resultado no violento.
  • Golpe crítico [3] – Resultado violento.

Enfoque sigiloso con ventilación, sigilo pasivo exitoso y ruido para tener éxito en la búsqueda y evitar conversaciones.

Almacén general.
Robar [2]

McNeil.

Persuasión [2]callejera [2]ambos resultados conducen a

  • callejera [3] – Resultado positivo.

Foley.
Int +10 – Lucha
callejera [3] – Promueve la ruta no violenta

  • callejera [3] – Promueve la ruta no violenta
    • callejera [4] – Promueve la ruta no violenta
    • Persuasión [3] – Promueve la ruta no violenta
  • Personificar [3] – Promueve la ruta no violenta
    • callejera [4] – Promueve la ruta no violenta
    • Persuasión [3] – Promueve la ruta no violenta

Las elecciones exitosas evitarán el combate por completo.

Jed

Iniciativa +[10] – Pelear
Combate de reputación – Vender arma

  • Fallo = Streetwise [3] para evitar el combate.

Persuasión [2] a Voluntad Negra.

Personificar [2] más conversación pacíficamente.

  • Persuasión [3]
    • Personificar [3] – Fomenta el resultado no violento
    • callejera [4] – Fomenta el resultado no violento
  • callejera [3] – Fomenta el resultado no violento
    • Personificar [3] – Fomenta el resultado no violento
    • callejera [4] – Fomenta el resultado no violento

Iniciativa =[+10] – Pelear.

Hasta ahora, estas son todas las comprobaciones de habilidades y ganancias que he encontrado en las áreas de Pit y Camptown.

Continuaré con Armory e Hydroponics a medida que los elimine.

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