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cinético s
Esta clase es un rey que inflige daño con muchas habilidades para adaptar y cambiar tus ataques, cuando llegas a cierto nivel, puedes controlar completamente áreas enteras del campo de batalla, la quema de recursos puede volverte muy frágil a medida que avanzas sin descanso. . Esto tiene una S porque es muy simple y hace mucho daño, es el paquete completo y las otras subclases son igual de buenas.Blood Kineticist B
Renuncias a algunas infusiones por algunas habilidades mediocres que son para deshabilitar, pero los efectos que intentan infligir son bastante promedio, puedes hacerlo mucho mejor.

Elementalista oscuro A
Use su int en lugar de su con para la mecánica de quemadura, y puede usar cadáveres para descargar su quemadura y obtener más daño, es bastante potente y se vuelve más fuerte cuanto más almas usa, por lo que mientras que la mayoría de las clases se debilitan a medida que usan sus recursos , este se vuelve más fuerte con más daño.

Motor elemental A
Obtienes enormes bonificaciones de daño cuando estás al máximo, pero serás extremadamente frágil porque tu bonificación de estafa será muy baja, por lo que debes ser consciente de los riesgos, obtienes excelentes bonificaciones defensivas de esta clase mientras estás al máximo. Quemadura. Una vez que esté al máximo de quemado, tendrá la capacidad de reducir el costo de quemado de ciertas habilidades con su habilidad de reunir energía.

Caballero cinético A
Pierdes algunas de tus habilidades de infusión, pero obtienes una espada elemental para infligir grandes cantidades de daño a un solo objetivo mientras puedes balancear una armadura pesada y un escudo, esta es una gran clase para un frente sólido en lugar del cinético frágil y blando.

Alma abrumadora B
Estás restringido de quemarte, lo cual es un poco más consistente, pero pierdes mucha flexibilidad, pero por otro lado obtienes un aumento de daño en tu explosión cinética, usas cha en lugar de con para tus explosiones cinéticas así que no son tan frágiles.

Psicocinético A
Usas wis en lugar de con, pero en lugar de recibir daño no letal, obtienes penalizaciones a tu salvación de sabiduría, por lo que debes protegerte de esos efectos porque fallarás en todos cuando estés al máximo.

Mago A
Eres un gran traficante de daños y un gran amortiguador, obtienes excelentes herramientas defensivas en hechizos y armaduras, aunque luego solo obtienes armaduras medianas y pesadas, puedes potenciar tu arma con una variedad de beneficios únicos, y puedes atacar y usar hechizos juntos (solo hechizos táctiles), una gran opción para un híbrido lanzador de luchadores.

Jinete Arcano B
Pierdes tu capacidad de usar armaduras medianas y pesadas a cambio de un caballo, es un intercambio aceptable, pero debes tener en cuenta que eres muy blando porque no puedes usar un escudo y solo usas una armadura ligera, por lo que podría valer la pena. para usar un arma de alcance y renunciar a las opciones de ataque de hechizos, pero aún así usar tus ventajas y arcanos.

Mago de batalla blindado A
Empiezas a ser capaz de usar una armadura media y rápidamente obtienes la habilidad de usar una armadura pesada, pierdes tu habilidad de combate con hechizos, pero esta es una excelente opción para un tanque que usa una armadura pesada con un escudo o un arma de dos manos con mucho autoaficionados y aficionados a las armas.

Arquero sobrenatural B
Haces lo mismo que un mago normal, pero puedes usar un arco en su lugar, es una gran opción, pero podría valer la pena pasar solo dos niveles en esto para el hechizo lanzado a través del arco e ir por algo para obtener una mejor lista de hechizos o impulso. tus habilidades de tiro con arco, pero sigue siendo una gran clase pura.

Eldritch Vástago S
Aprendes y lanzas hechizos como un hechicero, obtienes algunas dotes de bonificación metamágicas con tus arcanos y obtienes un linaje con los poderes asociados con él, esta es una de las mejores clases para un discípulo del dragón, pero puede beneficiarse de todos los linajes, un gran elección independientemente.

Hechicero B
Agrega algunos hexágonos para sus arcanos, esto podría estar bien, pero esos arcanos son realmente importantes para su poder independientemente, tal vez gravar uno o dos hexágonos como máximo.

espada santa s
Eliges un arma de tu elección y te conviertes en un maestro de ella, pierdes tus habilidades de armadura que no sean ligeras, y tu puntaje de int se puede agregar a tu CA, con esta clase te conviertes en el mayor distribuidor de daños en el juego con armas, tú pueden hacer que sus ataques produzcan el máximo daño, agregar efectos críticos adicionales y mucho más, esta clase es un cañón de vidrio.

Hechizo bailarín B
Pierdes tus habilidades de armadura mediana y pesada, tu habilidad de arma arcana por una habilidad de baile de hechizos que te da movimiento y bonificación de CA contra el Ataque de oportunidad, está bien y eventualmente obtienes más bonificaciones de CA, y te especializas en esquivar el Ataque de oportunidad, es una clase aceptable, debes ser un elfo para elegir esta clase.

monje un
Eres un gran personaje cuerpo a cuerpo con Wis to AC, muchos poderes a través de KI, maniobras de combate, un montón de dotes adicionales y mucho más. collar amuleto de puños ágiles para que puedas usar tu dex para daño en lugar de fuerza.

Maestro de cuarto de personal A
Furry of bows for quarterstaffs, mejora los dados de daño de tu arma de quarterstaff, obtienes tres maniobras de combate, clase bastante buena ya que hay algunos quarterstaffs poderosos.

Puño escamado S
Puedes usar tu cha en lugar de wis para AC, lo que hace que esto tenga una gran inmersión para 2 paladines para que también puedas guardar tu cha, no es obligatorio pero es opcional. Esta clase tiene una línea de sangre de dragón para elegir, por lo que es un buen candidato para discípulo del dragón y convertirse en un monje basado en la fuerza en lugar de la destreza, las hazañas y habilidades que obtienes están más enfocadas en el daño pero siguen siendo fenomenales.

sensei b
Te vuelves más orientado al apoyo al soltar tus dotes adicionales por dos buenas canciones de bardo, y la capacidad de usar tus poderes de ki en tus aliados, es un apoyo cuerpo a cuerpo decente.

sohei un
Obtienes un compañero animal de caballo, puedes usar una ráfaga de golpes con un arma de asta, puedes usar tus poderes de ki con tu arma cuerpo a cuerpo y muchas hazañas para tu montura, es una gran alternativa para enfrentar al monje como un poderoso distribuidor de daños montado.

Monje tradicional B
No tienes opciones para los poderes de ki, y las que obtienes están bien, así que si se ajusta a lo que quieres, hazlo.

Arquero zen A
Obtienes una ráfaga de golpes para tu arco, obtienes poderes de ki para tu arco, y puedes usar wis en lugar de dex para tus tiradas de ataque con arco, y obtienes un montón de hazañas de arquero para usar, clase fenomenal y gran inmersión de 3 niveles si vas. querer un arquero para un lanzador basado en la sabiduría.

Estudiante de Piedra B
Obtienes algo de DR, algo de daño y algunas otras habilidades defensivas, está bien, pero tampoco es genial. Debes ser un Oread para esta clase.

Oráculo A
Lanzas hechizos divinos como un hechicero, las maldiciones y la revelación le dan grandes bonificaciones a tu personaje y puedes tener una gran cantidad de hechizos por día, lanzador fenomenal, la única razón por la que no es una S como un clérigo es que no puedes tener todas las opciones disponibles para resolver cada problema como el clérigo puede hacerlo.

Herbolario Divino B
Obtienes una habilidad de curación progresiva y una forma de eliminar condiciones con un control de CD, pero pagas perdiendo 2 descubrimientos, los cuales son muy importantes para tu progresión, y de todos modos obtienes muchas habilidades de curación.

Filósofo ilustrado B
Obtienes 1 int por 3 niveles a partir del nivel 7, para una clase de lanzamiento de cha, no tan bueno para perder una revelación.

Caminante solitario B
Obtienes un teletransporte que es muy raro para un lanzador divino, y algunas habilidades de ocultación, bastante buenas si quieres algo de protección contra los arqueros.

poseído b
Escalonado para la primera ronda de combate, es un gran precio a pagar por algunos beneficios defensivos para salvar y AC, un poco bien.

Buscador A
Obtienes un gran impulso a los trucos para desarmar trampas, lo cual es bienvenido, y obtienes tres proezas de lanzamiento de hechizos a costa de una revelación, lo cual es bastante bueno.

Susurrador de viento A
Obtienes un aura de prisa gratis y un aura de libertad de movimiento gratis, ambos son fenomenales, te obligan a tomar el misterio del viento, que es bastante bueno.

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