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Si eres un principiante de Othercide, esta guía te dirá cosas que el juego no te dirá hasta que tu escuadrón esté muerto. Y probablemente no te lo diga incluso después de eso. Vamos a ver.

Introducción

El juego tiene una ruta de progresión muy singular (no necesariamente en el buen sentido). Y además de esos elementos pícaros muy ingeniosos, que más o menos solo sobreviven al propósito de ser un pícaro (y para la tradición, un poco). A continuación, intentaré advertirte sobre algunas mecánicas y opciones de diseño, que son bastante contrarias a la intuición, si jugaste juegos similares antes, por lo que tal vez no te aburras instantáneamente de la rutina sin sentido.

PD Algunos consejos pueden ser subjetivos y estar relacionados con el estilo de juego, así que si sientes que estás disfrutando el juego con tu propio estilo de juego, está muy bien.

En su mayoría relacionados con la época pre-recoleta y de primera época.

Nivelación y combate relacionado

El juego te castiga extremadamente por el favoritismo del escuadrón, con una mecánica de sacrificio. En caso de que acabas de terminar un tutorial y ya revisas las guías, te enfrentarás a una mecánica de sacrificio. Básicamente, solo puedes curar tu unidad de escuadrón sacrificando otra unidad de escuadrón del mismo nivel o superior. Tal vez pensó por un segundo, como: «Hmm, cosas interesantes, hace que un juego sea más desafiante y exige un juego muy estratégico e inteligente». Y bueno, en parte tendrás razón, desafortunadamente lleva mucho tiempo subir de nivel, principalmente porque solo puedes hacer 1 misión con un personaje al día. Entonces puede estar en una situación en la que simplemente no tendrá tiempo para subir de nivel el material de sacrificio. Y simplemente se reducirá a una rutina sin sentido y autorrestricciones en el juego. Aquí hay algunos consejos sobre el juego temprano.

  • Siempre debe priorizar la igualación de los niveles de «Hijas» en su grupo (a pesar del hecho de que obtendrá un aumento de estadísticas extremadamente grande para cada nivel). Solo tiene que completar 1 sinapsis al día, así que utilícelo para equilibrar la ganancia de experiencia. Omite las sinapsis si no quieres sobrenivelar a alguien, por ejemplo.
  • Estás perdiendo cualquier xp excesivo, cuando subes de nivel. Por lo tanto, a veces es mejor tomar una sinapsis más fácil, incluso si puedes cerrar más fuerte, si tu escuadrón está cerca de subir de nivel.
  • Temprano es mejor gastar su vitae para comprar «Hijas». Las actualizaciones de habilidades son demasiado caras al principio. Cuando tengas suficiente cantidad de escuadrones para cerrar tantas sinapsis como puedas (y no duele igualando el nivel)empieza a equipar recuerdos.
  • Puedes enfrentarte al tanque con 2 escuderos y una pistolera. Esto le ayudará a mantener la vida. Los tipos pequeños infligen casi 0 daños, y los cazadores de mazmorras pueden ser intimidados hasta la muerte con un slam spam. Para el jefe, es mejor cambiar 1 escudo por un arma. Vi una guía sobre el primer jefe, busque tácticas allí.
  • Enemigos, que están a punto de engendrar (verás las manos en el suelo), solo se acercará a ti al aparecer, a menos que estés parado en el siguiente cuadrado. Por lo tanto, puede acampar puntos de generación al menos a 1 cuadrado de distancia sin temor a sufrir daños.
  • Si no quiere recordar más de lo que necesita, busque tácticas de jefe. El juego está completamente diseñado en torno al conocimiento ausente. (Perderás casi sin importar qué, si luchas contra un jefe con una lista incorrecta) y paredes de estadísticas. Al jugar, desbloquearás beneficios extremadamente poderosos. Además, podrás resucitar a cualquier Hija de cualquier nivel desde el principio. (o puedes guardarlos para el jefe).
  • En combate, realmente no tienes que desperdiciar AP para moverte hacia los enemigos. Solo espera a que se acerquen lo más posible y ataquen. El juego te penaliza por exceder el AP muy fuerte, así que guarda tu AP, a menos que explotar sea absolutamente necesario o simplemente seguro.
  • Difícilmente recomendaré que recuerdes inmediatamente después de vencer al primer jefe. Desbloquearás la habilidad para nuevas Hijas a partir del nivel 4. Ahorrarás tiempo en la curación a largo plazo.
  • Definitivamente revisa el códice en el juego. Principalmente descripciones de enemigos. Hay descripciones para las prioridades de ataque de IA. Por lo tanto, puede estar casi seguro de quién será atacado y por quién. Extramadamente útil.
  • Preste mucha atención a los eventos aleatorios. A veces te pueden ayudar.
  • Hablando de juego estratégico. No puedes elegir el orden de las acciones incluso si 2 unidades están en el mismo punto en una línea de tiempo, lo cual es extraño y básicamente dificulta la mayoría de las posibilidades de combinación.
  • Tus habilidades solo muestran un daño predeterminado plano. Por lo tanto, debe realizar un seguimiento manual de cualquier daño adicional o efectos de estado de sus recuerdos (espero que se corrija).
  • Abandona el encuentro (también las peleas de jefes), si sientes que te equivocaste o tuviste mala suerte. Después de volver a cargar, comenzará el encuentro desde el principio.

    Enemigos relacionados

    En la primera era, te enfrentarás principalmente a 6 tipos de enemigos (excluyendo al jefe y sus secuaces). La mayoría de los consejos solo reciclan información del códice, por lo que probablemente puedas encontrarlos por ti mismo. Pero en caso de que te guste sentarte un poco, aquí tienes.

    • Carroñeros: tipos pequeños y rápidos. El primer scav elegirá una Hija más lejana, mientras que otros intentarán ayudarlo a rodear a la Hija. Si estás usando escudos, no hay demasiada táctica, solo mantén a tu artillero lo más lejos posible y ataca, así de simple. Los Scavs tienen un ataque de daño bajo de 2 golpes, por lo que tus escudos recibirán de 50 a 0 de daño, dependiendo del nivel y la suerte.
    • Médicos de la peste: solo enemigos cuerpo a cuerpo relativamente lentos. Apuntará a la Hija más cercana, así que comprueba su radio de movimiento y acércate a un borde (a 1 casilla del borde) y ataca en el próximo turno. (Pero recuerda la regla de generación que estaba hablando arriba)
    • Carniceros de plagas: más o menos lo mismo que los médicos, solo que son un poco más lentos y golpean más fuerte.
    • Pague guardias: tanky y lento. A veces pueden mejorarse a sí mismos para obtener una armadura. Es casi inútil atacarlo mientras lo tiene (a menos que tengas bonificaciones de desventaja de armadura). Solo tíralo, hasta que la armadura desaparezca o golpéalo hasta matarlo con escudos (opción más realista).
    • Terapeutas malditos: posiblemente más débiles que los carroñeros. Intentarán mantener la distancia al borde de su radio de ataque. Puede mover con seguridad 3-4 fichas cerca de ellos y atacar en el próximo turno. (A veces huirán y te dispararán si estás 3 o menos fichas cerca de ellos, pero la mayoría de las veces 3 fichas es suficiente). Su disparo cargado es muy fácil de evitar. Pase el cursor sobre su habilidad en una línea de tiempo y verá cuadrados, donde puede romper su carga. Por lo general, será una cobertura, como una pared, o simplemente puedes acercarte a ellos, y esto también romperá la carga. Además, puede romper la carga y volver a su posición, si siente que tiene un buen lugar.
    • Cazadores: muy aterrador, cuando no sabes lo que hacen. Y puede saltar y matar fácilmente a tu escuadrón desprevenido. Pero como dije antes, todo lo que necesitas es al menos 1 escudo (2 si eres un matón) y 1 arma. Simplemente muévase más cerca del cazador y prepare la interrupción con un artillero. Hunter saltará sobre el escudo, será interrumpido y lanzará un ataque aoe, que, desafortunadamente para él, no podrá terminar, debido a un slam spam, por supuesto. Solo necesitas 1 escudo para deshabilitar completamente al cazador, te lo digo, porque a veces te encontrarás con 2 al mismo tiempo, pero no más (a menos que sea una misión de supervivencia). Entonces, 2 escudos 1 arma, como de costumbre.

Segunda era.

Espero que ya te hayas acordado. ¿Recuerdas la elegante táctica del tanque facial en la primera era? Bueno, olvídalo. La primera era es básicamente un tutorial. Ahora llegamos a un trato real.

Consejos generales.

  • Habrá muchos más enemigos en un combate. Así que infligir mucho daño es mejor que intentar tanquear. Es preferible la configuración de maestro de cuchillas doble con una pistolera o puedes ir con 2 pistolas y 1 maestro de cuchillas (si tienes mejoras de desventaja de armadura para habilidades).
  • En la segunda era te encontrarás con 3 nuevos enemigos. 2 de ellos pueden mejorarse a sí mismos o a sus compañeros de equipo para obtener armaduras, hasta el punto de que no podrás infligir daño si tienes ataques de daño múltiple de bajo daño o sin mejoras de reducción de armadura.
  • Prepárate para andar en bicicleta con tus gunbabes muy a menudo. Su habilidad de interrupción es súper poderosa. No se especifica en la descripción cuánto daño hacen, pero es mucho, además no puedes fallar con esta habilidad, y es interrupción por supuesto. Pero desafortunadamente, no puedes interrumpir los ataques de interrupción 🙁
  • No caigas en la trampa de las habilidades de hp. Debido a que reducen el porcentaje de su hp máximo, la mayoría de las veces será más eficiente simplemente recibir el daño del enemigo, que sacrificar un montón de hp por la mitad o algo de reducción de daño en general. Y por el amor de Dios, no malgastes la interceptación de los carroñeros si juegas con escudos.

Enemigos relacionados.

  • Gusanos: enemigos no muy peligrosos y no muy comunes. Se teletransportarán a través del mapa a una de las Hijas y lanzarán un ataque de carga en forma de cruz. Puedes simplemente dar un paso al costado y prácticamente ignorarlos. Son bastante tanques, por lo que puede valer la pena matar enemigos más accesibles o más amenazantes de antemano.
  • Infectados: enemigos extremadamente molestos con los que lidiar. Intentarán mantener la distancia y mejorarán a los compañeros de equipo para obtener una tonelada de armadura, curarlos o escupir a tus hijas (escupir causa poco daño, pero reduce la armadura, tu armadura y la armadura enemiga no pueden bajar de 0). Nota importante: ellos y los enemigos de abajo tienen un ataque de reacción sin habilidad. Eso significa que pueden atacarte gratis, si te acercas demasiado a ellos al comienzo de su turno. Difícilmente te sugiero que simplemente verifiques sus habilidades de ataque y el rango de esas habilidades. En sí mismos, los infectados no son realmente una amenaza.
  • Larvas: aún más molestas, cuando se combinan con infectados (lo que sucede poco menos que siempre). Correrán lo más lejos posible y lanzarán una habilidad de raíz de mapa cruzado. Algunas notas al margen sobre su capacidad de raíz moldeable. No estoy seguro de si tiene errores o me falta algo, pero a veces puedes simplemente escapar del mosaico, a veces estarás encerrado allí, lo que te obligará a recibir daño. Además, pueden hacer una habilidad de enraizamiento de reacción, si entras en su rango, serás enraizado, obviamente. Su táctica favorita es lanzar una armadura y tratar de enraizar a alguien. Tu mejor apuesta es la habilidad «Cuchilla imbuida» de Blademaster. Por lo tanto, puede asestar un fuerte golpe de 1 golpe desde la distancia, por lo que no será contraatacado dos veces.

Notas adicionales y diatribas.

Con el tiempo, agregaré más a la guía, por supuesto. Simplemente no tengo paciencia para terminarlo de una sola vez. Además, hay que probar más cosas, etc.

El formato apesta, haré todo lo posible para que sea más legible, con un tiempo

Eso es todo lo que compartimos hoy en la Guía para principiantes de Othercide (Consejos, Cosas, Notas, Diatribas, etc.), si hay algo que quieras agregar, no dudes en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

Crédito a Af y arreglar

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