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En la pantalla con la Terminal del supervisor hay una página invisible de texto codificado, con la ubicación que se muestra en la imagen a la derecha. No lo he descifrado todo, pero si has jugado alguno de los otros juegos de Vikintor, puedes reconocerlo después de solo traducir un poco. La sugerencia a continuación le dirá dónde más encontrarlo si lo desea (lo cual recomiendo encarecidamente), y dejaré el texto completo decodificado y traducido debajo para su conveniencia.

INSINUACIÓN:Este parece ser el Manifiesto oculto en Stigma, o lo que cariñosamente llamaré «The Gamer Rant».

Portugués:Este e um extracto de um texto mayor ainda em producao. O conteudo abaixo nao foi corrigido e ainga esta sendo organizado. Podendo suavizar las alteraciones.

Identidade gamer e um culto nocivo e um cancer na cultura do videogame.

Introducción:
A tendencia em buscar grupos ao qual pomosmos pertencer e comum speciala ne juventude; uma etapa onde ha uma maior carencia pela sensacao de pertencimento e busca por identidade. Essa busca amis de natural, tambem representa uma fase de vulnerabilidade a estimulos externos.

A identidade gamer se devolveau gracas a vulnerabilidade de seu publico, talvez pela ideia da carencia na representacao de seus interessecao, que seduzigos pelos estimulos da industria, nao julham ups opcoes devido a insuficiente maturidade.

Una industria, en especial como las grandes empresas de entretenimiento, tiene una gran vulnerabilidad para criar lacos fortes com seu publico. Oferencendo exacta o que supriria a carencia de seus consumptives. Nao me refiro untente a tentar vender productos ocasionalmente, elas buscaram fazer parte crucial da vida do consumidor, alimento um vinculo pessoal (apesar de unilateral) onde aquele que joga se sente acolhido e raremente reprendido por seus atos.

Essa identidade convolu-se um cancer na cultura do videogame. Nao se trata sobre conectar personas diversas que compartialam um hobby; como a industria diz fazer, mas sim construir dependencia com uma voz artificial elaborada para ser igual a deles, com interesses e comumunum em comum, uma marca «descolada», ainda que no fundo trabalhe pela manutencao do status-quo dentro e fora da industria .

A Identidade gamer foi a tentidad bem succededa of transform or enthusiata em fanatico. Erguendo seitas de culto as marcas, santificando personas charismaticas do topo da hierarquia da industria, incentivando o consumo inconsciente y usando gatekeeping para inflamar seu publico.

Attomento o publico puede ter sua parcela de culpa, nao estou negando o papel individual. Mas es evidente como una industria y ainda una mayor respuesta por essa cultura decadente do videogame, principalmente por ditar comportamientos nocivos ao longo decadas.

Un jugador destruicao da identidad.

Inglés:Este es un extracto de un texto más grande aún en producción. El contenido a continuación no se ha corregido y aún se está organizando. Puede sufrir cambios.

Identidad gamer y un culto nocivo y un cáncer en la cultura del videojuego.

Introducción:
La tendencia a buscar grupos a los que pertenecer es especialmente común entre los jóvenes; una etapa donde hay una mayor necesidad del sentimiento de pertenencia y la búsqueda de identidad. Esta búsqueda, aunque natural, también representa una fase de vulnerabilidad a los estímulos externos.

La identidad gamer se ha desarrollado gracias a la vulnerabilidad de su audiencia, quizás por la falta de representación de sus intereses, los cuales, seducidos por los estímulos de la industria, no juzgan sus opciones por falta de madurez.

La industria, especialmente las grandes empresas de entretenimiento, vieron esta vulnerabilidad como una forma de crear fuertes lazos con su audiencia. Ofreciendo exactamente lo que satisfaría las necesidades de sus consumidores. No me refiero solo a tratar de vender productos ocasionalmente, buscaban ser una parte crucial de la vida del consumidor, alimentando un vínculo personal (aunque unilateral) donde quienes juegan se sienten bienvenidos y rara vez reprendidos por sus acciones.

Esa identidad se ha convertido en un cáncer en la cultura de los videojuegos. No se trata de conectar personas diversas que comparten un hobby; como dice la industria, pero construyendo dependencia con una voz artificial diseñada a semejanza de la suya, con intereses y comportamientos comunes, una marca “cool”, aunque en el fondo trabaje para mantener el statu quo dentro y fuera de la industria.

La identidad del jugador fue el intento exitoso de transformar al entusiasta en un fanático. Erigiendo sectas de marcas de culto, santificando personalidades carismáticas en la parte superior de la jerarquía de la industria, fomentando el consumo inconsciente y utilizando la vigilancia para encender a su audiencia.

Sin embargo, la audiencia puede tener su parte de culpa, no estoy negando el papel individual. Pero es evidente cómo la industria sigue siendo en gran parte responsable de esta decadente cultura de los videojuegos, principalmente por dictar comportamientos dañinos durante décadas.

La destrucción de la identidad del jugador.

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