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Para los jugadores de CosmicBreak Universal, esta guía está escrita explícitamente para los nuevos jugadores, las clases, las estadísticas y las peleas se explican a continuación, echemos un vistazo.

EL JUEGO RESUMEN

El principal atractivo de Cosmic Break es su amplio sistema de personalización, que te permite cambiar brazos, piernas, cabezas y refuerzos para crear tu propio personaje. Luego llevas a estos personajes a varios modos de juego, como Arena centrado en PvP y Modo Misión centrado en PvE, y cada uno de estos modos tiene sus propias recompensas que puedes canjear más tarde. Los personajes son una de cuatro clases, y los modos PvP se dividen en dos equipos que compiten para asesinar al otro equipo.

CLASES

Las unidades en este juego se dividen en cuatro clases, y su comportamiento y equipo disponible determina cómo funcionan en el juego. Tierra, Aire, Artillería y Apoyo. Las tierras corren más rápido y tienen un tiempo de vuelo reducido, las aéreas tienen un tiempo de vuelo más largo, las artes tienen mejores ángulos de puntería vertical y los apoyos no tienen bonificaciones reales. Las tierras son débiles para la transmisión, los aires son débiles para la explosión, las artes son débiles para el cuerpo a cuerpo, los apoyos no son débiles para nada. Aparte de este equipo también tiene restricciones de clase.

Las tierras generalmente tienen armas basadas en proyectiles, que no causan daño adicional a ninguna clase, y muchos escudos y armas cuerpo a cuerpo.
Los Air tienen la mayor cantidad de armas de rayos en el juego y tienen una cantidad bastante significativa de armas de largo alcance. Su truco son los tiempos de impulso extendidos, lo que les permite volar mucho más tiempo que cualquier otra clase en el juego.
Las artes tienen el acceso más amplio a las armas en el arma, y ​​tienen las armas más explosivas disponibles, que hacen daño adicional a los aires.
Los apoyos tienen una selección aceptable, pero no agradable, de armas para elegir. Reciben una cantidad muy pequeña de todo. Lo compensan con acceso exclusivo a equipos de apoyo que pueden curar a los aliados o mejorar o debilitar a los jugadores. Aparte de esto, su capacidad de combate directo es generalmente baja.

ESTADÍSTICAS

Comenzando desde arriba, el costo es cuántos puntos elimina tu unidad de la barra de salud de tu equipo cuando muere. La capacidad es el costo máximo que su unidad puede tener. Cada parte, arma y cartucho agregará un costo a su unidad. Los carros de capacidad te dan más capacidad y salud. HP es tu salud. Cuando llega a cero, mueres. Los artículos y los sanadores pueden devolverte la salud.

STR / TEC son tus estadísticas cuerpo a cuerpo y armas. Simplemente ofrecen bonificaciones planas a sus armas basadas en daño STR y TEC, sin bonificaciones adicionales. Es solo + daño. El juego usa una fórmula para que no ganes 1 daño por cada punto que tengas en estas estadísticas, solo obtienes resultados en ciertos puntos de interrupción dependiendo de cuál sea la fuerza (daño) del arma. Las armas de mayor fuerza obtienen mejores bonificaciones de las estadísticas de daño. Para ser claros, estos no “mejoran tu habilidad para apuntar” ni nada. Las estadísticas de rendimiento como esa provienen del arma en sí. Es solo daño.

WLK / FLY son tus estadísticas de movilidad. Uno es para el movimiento en tierra y el otro es para volar. Algunos cartuchos, como Boost Run, usan una combinación de estos, y algunos, como Sway, usan exclusivamente WLK.

Este juego tiene un sistema en el que cuanto más daño recibes en un corto período de tiempo, más se reduce. Esto se reinicia después de varios segundos, y TGH dicta qué tan rápido se activa este sistema. TGH también aumenta tu resistencia a ser aturdido por el daño (solo daño, ciertas armas te aturdirán independientemente y el daño de tipo cuerpo a cuerpo siempre te aturdirá a menos que tengas una súper armadura)

Esa cosa amarilla en la esquina es tu parte maravillosa, que es como esas armas flotantes que obtienes en Gradius. Activarlos y desactivarlos te hace invencible durante la animación, y mientras estén activos atacarán automáticamente a los enemigos cercanos.

ESTADÍSTICAS DE LUCHA

Las armas tienen estadísticas que son confusas.

La fuerza es el daño bruto, TEC y STR están trabajando para aumentar este número. El daño base de un arma es su fuerza.

La munición es munición. Pensarías que esto es sencillo, pero hay algunas armas que usan múltiples cantidades de munición cada vez que se dispara el arma. Sin embargo, estos suelen ser obvios y lo notarás cuando los dispares.

El rango significa varias cosas, para las armas significa el rango de bloqueo, y también es generalmente representativo de qué tan lejos viajará la bala.

Para cuerpo a cuerpo, el rango generalmente se refiere al rango que rastreará el arma, pero algunas armas son extrañas y el rango se refiere a qué tan lejos llega el cuerpo a cuerpo. Tendrás que experimentar con estos.

La velocidad en las armas se refiere a cuántas unidades de alcance viaja el proyectil en un segundo. Si el alcance y la velocidad de un arma son iguales, la bala viajará a ese alcance en un segundo. Solía ​​​​ser que tener una velocidad 1.5 veces más alta que su rango facilitaba los golpes de aterrizaje.
En las armas cuerpo a cuerpo, la velocidad puede referirse a varias cosas, pero generalmente se refiere a qué tan rápido viaja tu unidad durante el tiempo que se mueve.

INT se complica. Se refiere a demasiadas cosas y cambia entre cuál en función del arma. En las armas, generalmente significa la velocidad de disparo, pero en ciertas armas parece referirse al tiempo de recuperación. En las armas cuerpo a cuerpo, generalmente es representativo del tiempo de recuperación.

LUCHAS

Las armas se dividen en dos categorías, armas principales y armas secundarias. La breve explicación es que las armas principales son las rojas para las que usas el botón izquierdo del mouse, las armas secundarias son las azules para las que usas el botón derecho del mouse. Los principales son generalmente armas, y los submarinos se dividen en armas cuerpo a cuerpo, autobuffs y proyectiles de bloqueo.

Apuntar un arma principal a alguien lo bloqueará y habilitará la asistencia de puntería, pero la asistencia de puntería no es del 100% y tienes que dirigir tus disparos o de lo contrario no golpearás nada.

Los sub cuerpo a cuerpo implican presionar el botón derecho del mouse y se reproducirá la animación de ataque. Algunos sub cuerpo a cuerpo son copos de nieve especiales y tendrán entradas direccionales, presionando el botón izquierdo del mouse para realizar diferentes ataques, etc. En general, el juego te informa sobre esto.

Cada cuerpo a cuerpo secundario tiene un combo establecido, o la cantidad de ataques que el arma hace por sí sola. Si el arma lo permite, puedes combinar un arma cuerpo a cuerpo con otra, lo que otorga una bonificación de daño cuando haces esto. Algunas armas no permiten combinarlas con ellas, otras no permiten combinarlas con ellas y otras no permiten combinarlas en absoluto. Después de un combo de cierta duración, los enemigos obtendrán una invencibilidad cuerpo a cuerpo intermitente. Como de costumbre, tendrás que probar estas cosas.

Los subs de Lockon generalmente se refieren a cosas como misiles y disparos de desventaja, pero a veces pueden referirse a ciertas armas cuerpo a cuerpo. Los activa mirando a un enemigo mientras está dentro del alcance del arma y esperando a que aparezca el débil círculo de bloqueo. El juego te avisará cuando el arma secundaria esté bloqueada y, en ese momento, podrás activarla. Es difícil dar una descripción de estos porque hay muchos ataques a distancia de bloqueo en el juego.

Eso es todo lo que compartimos hoy en la Guía universal para nuevos jugadores de CosmicBreak. Si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

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