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Caballeros: Los caballeros son problemáticos debido a lo rápidos y agresivos que tienden a ser, incluso cuando están relajados. Es probable que tengas que esquivarlos porque esquivarlos es difícil. Afortunadamente, en realidad solo son un problema en el Nivel 1 y quizás en el 2 hasta que tenga actualizaciones.

La mayoría de sus combos se pueden evitar esquivando. El combo más difícil que tienen requiere que esquives a la izquierda, a la derecha, luego a la izquierda nuevamente o lo mismo al revés. Esto no es demasiado difícil, pero si ves que el combo viene a través de los indicadores, recuerda que puedes salir corriendo.

Capitanes: Los capitanes son lentos y menos agresivos. Abusa de esto usando guiones y pulso abisal. También les gusta empujarte hacia atrás después de que te lanzas hacia ellos, lo que te da la capacidad de volver a lanzarte y causar tu daño de impacto nuevamente. Idealmente, no tendrás que esquivar sus ataques, pero es posible que quieras hacerlo, ya que esto los abrirá a golpes críticos.

Tejedores de hechizos: estos logran ser incluso peores de lo que normalmente son. La explosión de conmoción sacará sus proyectiles del aire y los aturdirá. Una vez que tenga la explosión de conmoción VI, casi puede matarlos con una sola activación, dejándolos sin guardia y golpeando 1 lejos de la muerte. Recomendaría eliminarlos rápidamente.

Para lidiar con las bolas de fuego, córtalas con tu cresta de sangre de caballero como si tuvieras garras invisibles de glotón. Use un golpe rápido con el codo, no necesita un golpe amplio con el hombro ya que la cantidad de daño infligido no importa. Solo necesitas un golpe, cualquier golpe, para registrarte y destruir la bola de fuego.

Caballeros empoderados: la estrategia normal de infligir el daño suficiente para evitar que los potencien y luego combinarlos es mucho más difícil aquí, porque Concussive IV es AoE y el KBC tiene un daño de salud muy bajo. Como tal, es probable que solo tenga que lidiar con ellos para empoderarlos.

La mejor manera de manejarlo es mantener a otro enemigo entre tú y ellos y esperar que el otro enemigo te ataque. El objetivo es principalmente jugar a mantenerse alejado el tiempo suficiente para recargar el IV de conmoción cerebral y matarlos.

Si la conmoción cerebral está activa, anímelos a comenzar su combo y luego haga estallar de inmediato la conmoción cerebral para interrumpirlo, luego cárguelos y, si es necesario, pulse abisal y cargue nuevamente. Ojalá rompas la guardia y puedas acabar con ellos.

Capitanes empoderados: al igual que con los Caballeros empoderados, tendrás que lidiar con ellos empoderándolos. Lo mejor que puedes hacer es abusar de su lentitud y atraerlos para que te carguen. Tu objetivo principal es solo sobrevivir y causar daño para que puedas recargar la conmoción cerebral. Recuerde que su especial debe ser interrumpido, así que trate de asegurarse de tener un camino despejado hacia ellos cuando sea necesario.

Tejedores de hechizos potenciados: lo peor con lo que lidiar. Se deben usar trampas de conmoción y vacío en estos y deben apuntarse primero. No hay mucho más que decir sobre ellos. Son una gran amenaza, mátalos.

Aether-horror 1: Esta pelea es bastante fácil. La mayoría de los ataques tienen patrones de esquivar bastante fáciles. Intenta usar tus guiones a tu favor para romper la guardia. La fase de invocación solo tiene enemigos débiles en Relajado, así que siéntete libre de hacer estallar la trampa de vacío temprano, ya que puedes recargarla en la fase 2. La fase 3 agregará un ataque AoE alrededor del horror Aether. Solo sal corriendo, espera a que se apague y vuelve a entrar.

Esta puede ser una pelea de resistencia si aún no has encontrado nada para aumentar tu daño a la salud, pero mientras manejes tus carreras para dañar la guardia y puedas esquivar los combos del horror, no debería ser un problema.

Guardia de honor: no hay fase de invocación cuando está relajado, por lo que es una buena idea enfocarse en uno de ellos lo antes posible. La explosión de conmoción, la trampa de vacío y el pulso abisal se pueden usar para separarlos. Si uno de ellos está lejos y obtienes un indicador de ataque fuera de la pantalla, es probable que el otro caballero te ataque. Puedes simplemente agacharte y continuar acercándote a tu objetivo actual hasta que escuches el tono de esquivar con éxito. Esta pelea es bastante fácil.

Aether Horror 2, Fase 1: esto es básicamente lo mismo que la primera fase de pelea 1, excepto que ocasionalmente el Horror saltará y comenzará a cargar un AoE. Solo corre y golpea su cabeza para interrumpirlo.

Aether Horror 2: Fase 2: esta es una fase difícil, ya que tendrás que lidiar con bolas de fuego, no hay forma de evitarlo. La transición consiste en esto: una cadena de 3 AoE, seguida de bolas de fuego. Luego otro AoE, seguido de 2 bolas de fuego con un AoE al mismo tiempo, luego una andanada final de bolas de fuego. Se recomienda que te mantengas bastante lejos para el primer bombardeo, luego a poca distancia para el segundo para que tengas tiempo de cortar la segunda bola de fuego y luego esquivar el AoE. luego corre hacia atrás para obtener distancia para el último bombardeo.

Después de la transición, el Horror saltará y hará el AoE que comienza a cubrir un área amplia. El truco es que el AoE se activará primero cerca del horror, seguido de un breve retraso antes de que se active el área exterior. Así que manténgase alejado, espere a que se active el AoE cercano y luego acérquese. También puede hacer esto durante la Fase 2 de forma aleatoria, así que no se asuste cuando vea los indicadores de AoE cubriendo toda la arena. Mantén la calma, espera a que se active el AoE interno y luego corre para evitar el AoE externo.

El horror saltará de vez en cuando, ya sea para hacer varios AoE o para dispararte bolas de fuego. Ocasionalmente también se moverá para atacarte, pero la frecuencia con la que lo hace es en gran medida aleatoria. Debido a esto, debe equilibrar ser agresivo para pasar la fase versus administrar sus cargos por carrera. Si eres demasiado agresivo, entrarás corriendo y te quedarás sin cargos y serás golpeado por AoE. Si no eres lo suficientemente agresivo, puede jugar a mantenerse alejado y recargar su guardia. Tenga en cuenta cuántas cargas de carrera tiene, y si tiene las 5, siéntase libre de lanzarse.

Puede considerar usar sus trampas de almas aquí, aunque esto es arriesgado ya que no las tendrá para la Fase 3. Realmente es una cuestión de cuánto odia las bolas de fuego.

Aether Horror 2: Fase 3: La fase comienza con invocaciones, que al relajarse será un solo hechicero y algunos zombis y caballeros. El tejedor de hechizos siempre aparece a la izquierda de la plataforma (tu izquierda, si estabas parado en medio de la habitación frente al horror). Debe posicionarse justo fuera del alcance del tablero y esperar el primer AoE. Si está despejado, corre directamente hacia el tejedor de hechizos y golpéalo. Si no es así, corra hacia un lugar seguro y luego corra con el tejedor de hechizos una vez que se active el AoE. Tenga cuidado de no enfrentar la planta directamente al zombi, y tenga cuidado de no ser golpeado por una bola de fuego durante el primer AoE.

Una vez que el tejedor de hechizos esté caído, mantén la distancia y espera a que pasen los AoE, luego corre e intenta combinar rápidamente cuando sepas que es seguro. Idealmente, puedes derrotarlos sin usar conmoción cerebral para tenerlo disponible para el horror, pero si necesitas usarlo, siéntete libre.

Una vez que el horror aterrice, se potenciará, lo que habilita su combo potenciado y hace que todos sus ataques sean más rápidos. En este punto, el horror siempre saltará sobre ti y comenzará el combo potenciado. Si la conmoción cerebral está arriba, espere hasta que comience el combo y luego haga estallar la conmoción cerebral para interrumpirlo. Entra, pulso abisal tan pronto como comience a protegerse y vuelve a correr. Ojalá puedas romper su guardia. Si la trampa del vacío está levantada, también puedes simplemente abrirla y pararte detrás de las trampas.

En el peor de los casos, en el que no tenga súper disponibles, espere a que comience el combo, agáchese y siga retrocediendo. Asegúrate de no dejar que se acerque demasiado, ya que seguirá avanzando a medida que se activa el combo y, si se pone dentro del alcance, aún puede golpearte.

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