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¡LA SALUD ES DIOS Y EL ALMA SU MESÍAS!

Lo primero que tienes que tener en cuenta es que los hechizos son mentira. Sí, incluso cuando luchas contra Primal Aspids: las cosas en realidad no disparan hacia donde estás, sino hacia donde estarás, así que esquiva solo unos pocos píxeles y el ataque siempre fallará a menos que arruines el tiempo y Dios lo haga. cara.

Pero bueno, más en serio, hay 3 tipos de enemigos en el juego. Agresiones de corto alcance, agresiones de larga distancia y peligros móviles. Los peligros móviles son enemigos que se arrastran por un camino establecido y que en realidad no reaccionan a tu presencia. No entres en ellos. Los aggro de corto alcance son enemigos que reaccionarán a tu presencia de una manera moribunda: cáscaras básicas, guardias, bichos ricos, mantis terrestres, etc. Involucrar a estos muchachos generalmente no es un problema, porque generalmente puedes salir y sanar si las cosas se ponen difíciles.

Aggo de larga distancia es una mala noticia. Estos tipos son predominantemente voladores, pero muchos de los mobs en Deepnest también califican. Para estos enemigos, sacarlos de la pantalla significa que te seguirán, volverán a la pantalla y seguirán arruinando tu día. La mayoría de ellos tienen un rango agresivo inicial corto: debes acercarte a ellos antes de que comiencen a intentar arruinarte el día. Solo tres mobs de larga distancia no hacen esto: las dos cosas que se esconden en cáscaras muertas en Deepnest y los imitadores de gusanos. Por lo que puedo decir, aquelloslos enemigos están al tanto de ti desde cualquier parte del mapa, como un jefe.

Para los insectos agresivos de larga distancia, intente, si es posible, atraer uno a la vez si es algo con lo que tiene problemas. Especialmente Primal Aspids: el truco para esquivar puede fallar cuando se trata de más de uno, y generalmente falla una vez que se trata de tres o cuatro. Más que eso, y deberías correr a una habitación diferente.

Ahora, ¿volviendo al principio de esta sección? La salud es dios, y el alma es su mesías. Bajo ninguna circunstancia que no sea un último esfuerzo absoluto para salvar la carrera, no gastes el alma en hechizos cuando podrías gastarla para sanar. E, incluso cuando sus máscaras estén llenas, concédase un margen de 2 máscaras para la curación. Las cosas pueden ir mal, rápido. Una vez que tenga uno o dos recipientes del alma, puede gastar el alma más libremente; una vez que tenga tres, debe guardar la mitad de su alma en un momento dado para fines de curación, a menos que la curación no tenga ningún sentido; generalmente, eso significa durante un pelea de jefes, donde las ventanas seguras duran lo suficiente como para restaurar 2 máscaras, donde los tambaleos reciben más de seis golpes. En ese caso, solo debes guardar hasta 2 mascarillas.

Habrás notado que los consejos que estoy dando más o menos efectivo que adoptes un estilo de juego centrado en las uñas, y sí, eso es precisamente correcto. Clavo centrado es el camino a seguir en SS, porque asegura que estás alimentando tu capacidad de curación con cada ataque.

Más allá de esto: arte de uñas. Las uñas son geniales cuando luchas contra un enemigo que te obliga a medir su ritmo, como una mantis petra o un áspido primigenio. También son una excelente manera de lastimar a un jefe durante un tambaleo. Sin embargo, no todas las uñas son iguales. Particularmente, el arte de uñas con referencia a zelda es la respuesta incorrecta en cualquier situación dada. Enlace He visto que la cosa se usó de manera productiva una vez, por un corredor de velocidad, que también estaba usando Fragile Strength y Fury of the Fallen. Este uso estaba en Godhome, y no sería posible en el juego normal, porque no puedes obtener el ataque de referencia de zelda sin matar a Hornet en Greenpath, que es el jefe contra el que es especialmente bueno.

La razón por la que el ataque Zelda Reference es malo es porque te encierra en él de una manera que no lo hacen otras Nail Arts. Ambientalmente, esto suele estar bien, en el sentido de que probablemente no termines muriendo a causa de ello. Sin embargo, es aún peor que un ataque normal: ¡pierdes tu capacidad de esquivar! Por otro lado, los jefes normalmente entrarán en el ataque y te harán daño. Algo que notarás a medida que aumente tu habilidad es que pasarás de tratar de hacer mucho daño muy rápido a tratar de hacer mucho daño muy rápido de manera que no te haga perder salud. En última instancia, el ataque de referencia de Zelda es la primera tendencia personificada. Evítalo.

Dash Slash y Charge Slash son mejores, y ambos son todavía situacional ¡No deben usarse casualmente! Si tienes la opción de golpear a un jefe tres veces y golpearlo con Nail Art, golpearlos tres veces. Hará más o el mismo daño, y te recompensará con más alma, ya sea para curarte o para usar un hechizo de carga cero.

Hablando de hechizos, también hay una jerarquía de utilidad para ellos. Los hechizos sin dirección que disparan una bala son los menos útiles, pero los más seguros. Los hechizos de dirección hacia abajo son absolutamente los mejores hechizos en general: ¡golpean dos veces y te dan sabrosos marcos de invencibilidad! De hecho, los marcos de invencibilidad que te dan duran un poco después del hechizo, y puedes hacer lo que quieras durante ellos. Es una ventana corta, pero es mejor que Shade Cloak por esa razón. Los hechizos de dirección ascendente son los mejores distribuidores de daños. Golpean cuatro veces si el jefe no sale (y, por lo general, solo lo harán los jefes soñados o los que se mueven muy rápido), pero te dejan totalmente vulnerable. Si tienes una idea brillante para usar hechizos de dirección ascendente para acortar una pelea de jefes, prueba esas ideas en Godhome, porque muchas de ellas son malas ideas: ¡también las he tenido!

Los hechizos de dirección ascendente son mejores que el ataque de referencia de Zelda por una gran razón: jefes y enemigos. No puedes simplemente caminar hacia ti para castigarte por ello. Es por eso que no están desfavorecidos.

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