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Esta guía cubre los aspectos básicos de la modificación de Horizon’s Gate, lo que permite la creación de zonas, puertos, tipos de elementos, razas, clases y más.

¡POR FAVOR LEA EL RENUNCIA ANTES DE MODIFICAR! Mod bajo su propio riesgo!

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD

ADVERTENCIA: ¡El soporte de mods para Horizon’s Gate es un trabajo en progreso! Es completamente posible corromper los datos de su juego o guardar datos creando o instalando mods. En estos casos, es posible que te veas obligado a reinstalar el juego. ¡Haga una copia de seguridad de sus archivos guardados y modifique bajo su propio riesgo!

Introducción, rutas de archivo, comandos de consola

¡Bienvenido a una breve guía para modificar Horizon’s Gate! Esta guía no es exhaustiva, pero debe explicar lo suficiente para comenzar a crear la mayoría de los tipos de contenido para HG. ¡Siéntete libre de hacer tus propias guías con más detalles!

Primero: hay dos ubicaciones de carpetas importantes para modificar.
los directorio de mods se está hinchando
X:UsuariosNombre de usuarioAppDataRoamingBoatTacticsMods
y se puede acceder fácilmente presionando el botón de carpeta pequeña en la parte superior izquierda del menú Guardar/Cargar.

los Datos del juego se almacena en
X:Archivos de programa (x86)SteamSteamAppscommonHorizon’s GateContent
y es importante para ver ejemplos de formatos de datos existentes.

Presionando «Shift» + «~» en el juego, puedes abrir el Consola.

Algunos comandos importantes de la consola:

  • h enumera los comandos o da más información sobre ellos.
  • mensaje directo alterna el modo de depuración, que:
    • le permite abrir la consola con solo «~»
    • le permite mantener presionado el botón derecho del ratón en las estadísticas del personaje, luego la rueda del mouse para modificarlas
    • hace que la tecla B cambie al modo de construcción en cualquier momento
    • permite ciertos otros comandos en el modo de compilación
  • b ingresa al modo Construir, lo que permite la edición del terreno, la colocación de elementos, etc.
  • a y pico lo envía a la zona especificada (por ejemplo, al puerto 1). gob te pone en modo Construir inmediatamente. Ir a una zona que aún no existe genera una zona completamente nueva.
  • z, bzy sp muestra una lista de datos de zona. No enumeran zonas en la carpeta Mods.

Modo de construcción

Ingrese al modo de compilación con el comando de la consolab‘.

En el modo de construcción, puede ver y editar la zona, los actores e incluso los tipos de terreno. Utilice WASD para desplazar la cámara.

los panel izquierdo crea elementos o actores.

  • Haga clic en las pestañas en la parte superior para ver las diferentes categorías.
  • Rueda del ratón para desplazarse por la lista de elementos o actores.
  • Haga clic con el botón izquierdo en un elemento para crear 1 o haga clic con el botón derecho para crear una pila de 9.

los panel derecho edita la zona y muestra TerrainTypes.

  • Horizon's Gate: Guía básica de modificación muestra una lista de accesos directos y teclas de acceso rápido cuando se desplaza.
  • El ID de la Zona se puede editar en el campo de texto en la parte superior.
  • La mayoría de los botones se explican por sí mismos si pasa el cursor sobre ellos y lee la información sobre herramientas.
  • Debajo de estos botones están los TerrainTypes.
    • Haga clic con el botón izquierdo o derecho para asignar un TerrainType a ese tipo de clic. Haga clic en la zona para colocar ese tipo de terreno.
    • Rueda del ratón para desplazarse por la lista de TerrainTypes.
    • Haga clic con el botón central en un TerrainType para ver o editar las propiedades del TerrainType.
  • Horizon's Gate: Guía básica de modificación abre la ventana de configuración de zona.
    • Desde aquí puedes editar muchos valores de la zona, como paletas, color de oscuridad, etc.
    • Mantenga presionado el botón derecho del ratón en los campos de texto de la paleta para ver una lista de opciones que se pueden mover con la rueda del mouse.
    • Mantenga presionado el botón derecho del ratón en los campos de texto de color para que aparezca un selector de color que se puede mover con la rueda del mouse.
  • Horizon's Gate: Guía básica de modificación guarda la zona actual en Datos del juego. ¡Tenga cuidado de no sobrescribir su trabajo!

Presione T para alternar modo de disparo. Esto le permite colocar disparadores de eventos en la zona.

Horizon's Gate: Guía básica de modificación

  • Presione New Trigger para crear un nuevo Trigger, o New Effect para agregar un TriggerEffect al disparador editado actualmente.
  • Mantenga presionado el botón izquierdo del ratón en la zona para configurar el cuadro de activación. Haga clic con el botón derecho para agregar cuadros adicionales para el mismo disparador. Haga clic con el botón central para eliminar cuadros adicionales.
  • Haga clic con el botón izquierdo en un cuadro de activación para editar su activación.
  • Mantenga presionado el botón derecho del ratón en un campo de texto de efecto para obtener una lista de posibles TriggerEffects que se puede mover con la rueda del mouse.
  • ¡No todos los TriggerEffects son seguros de usar o funcionan correctamente! Por lo general, solo use TriggerEffects que tengan una explicación de información sobre herramientas.
  • Mantenga presionado el botón derecho del ratón en los campos de texto de Elemento para obtener una lista de Elementos que se puede mover con la rueda del mouse.
  • Algunos TriggerEffects comunes son:
    • viaje_punto maneja la mayoría de los viajes normales de una zona a otra.
    • travel_leaveUbicación se utiliza para ir de la zona actual al supramundo.
    • efectos especiales reproduce el fx o el sonido en el lugar especificado.
    • establecerVarGlobal establece una variable que se almacena en el guardado del jugador.
    • Aparecer es un efecto complicado, pero se usa para crear actores o grupos de actores.
    • EntrarCombate las fuerzas comienzan el combate en el área especificada.
  • Nota: cualquier TriggerEffect también se puede llamar a través de la consola o mediante el cuadro de diálogo specialEffects.

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Para editar el Actorhaga clic en ellos con el botón central y aparecerá su ventana de propiedades.

Notas adicionales sobre la edición de Actores:

  • Si debugMode está activado, puede hacer clic con el botón derecho en una estadística y la rueda del mouse para modificar su valor.
  • Si el modo de depuración está activado, puedes cambiar hostil/neutral haciendo clic en la gema roja o verde en la ventana de estadísticas del personaje. Haz clic derecho para agregarlos a tu grupo.
  • Para rotar a un actor, mantenlo presionado y presiona ‘R’.
  • Para cambiar la clase de un actor, desplázalo y presiona ‘C’.
  • Para editar la apariencia de un actor, colócalo y presiona ‘E’.
    • Haz clic izquierdo en las flechas para seleccionar entre las opciones disponibles para el jugador.
    • Haga clic derecho en las flechas para seleccionar entre todas las opciones.
    • El campo de texto inferior es un selector de sprites para bodyParts. Mantenga presionado el botón derecho y la rueda del mouse para seleccionar una parte para editar.
  • Algunas propiedades de actor no hacen nada, mientras que otras son muy útiles. Algunos importantes:
    • canDespawnsi es cierto, permite que el cadáver del Actor desaparezca si el jugador abandona la zona.
    • ID de nodo de diálogo especifica qué DialogNode usar cuando se habla con el Actor.
    • ai_lua es qué script .lua usar para AI. «inactivo» es el script adecuado para casi todos los NPC.
    • agresividad afecta el posicionamiento en combate. La agresividad alta (1+) hace que el actor se mueva lo más cerca posible en lugar de mantener la distancia de ataque.
    • valentía afecta la probabilidad de que la IA huya en combate.
    • inteligencia afecta el tiempo máximo que la IA puede dedicar a pensar y lo fácil que es para ellos llegar a una acción ‘suficientemente buena’ y dejar de pensar.

Zonas y Ubicaciones

Ahora que sabe cómo editar una zona usando el modo Construir, configurémosla para que otras personas puedan visitarla.

Primero, guarde su zona con Horizon's Gate: Guía básica de modificación en el modo Construir. Ahora los datos de su zona se pueden encontrar en Horizon’s GateContentDataZoneData. Busque zoneID.txt y zoneID.png (donde zoneID es el ID de su zona). Copie estos archivos y colóquelos en el modificaciones directorio.

Ahora un jugador puede visitar tus zonas usando viajar disparadores o a través de la consola. Pero hagamos que puedan acceder a la zona desde el supramundo. Para hacer esto, necesitamos hacer una Ubicación.

Echa un vistazo a los datos de ubicación normales del juego Horizon’s GateContentSystemSavesdefaultLocations.txt. Este es el formato que queremos usar para definir nuestra nueva ubicación.

En el directorio Mods, cree un nuevo archivo de texto y coloque uno nuevo [Location] en él imitando el formato que se muestra en defaultLocations.txt.

Aquí hay un ejemplo:

[Location] ID=miNuevaUbicación; nombre=Playa Súper Genial; zoneID=zBeachBase; x=332; y=270; puerto=falso; nombrePopup_texture=tbg; minimapIcon=ui_map_notable; useWorldTimeZoneDarkness=true; zoneThisLocationIsIn=eral;

Este ejemplo crea una Super Cool Beach justo cerca de la Tierra. Si este archivo está en el directorio Mods, ¡cualquier guardado que aún no tenga Super Cool Beach agregará automáticamente uno al supramundo!

NOTA: puede anular las ubicaciones o zonas predeterminadas del juego colocando sus propias versiones en el directorio Mods y usando la misma ID. El juego siempre verificará PRIMERO el directorio de Mods al cargar Zonas.

NOTA: después de la La primera vez que se crea una ubicación en un guardado, ¡cambiar los datos base no la afectará! ¡El jugador ahora tiene su propia versión que nunca se sobrescribirá!

NOTA: almacene los datos de ubicación o zona por separado de otros tipos de datos, como [ItemType] o [ActorType]. Si el juego detecta un [Location] o [Zone] en un archivo de texto, no cargará ese archivo al inicio y, en su lugar, esperará hasta el momento adecuado.

Crear el tipo de elemento

Puedes crear tus propios elementos o anular los elementos normales del juego.

Todos los elementos del juego están almacenados en Horizon’s GateContentDataSystemDataDefinitionsitems. Eche un vistazo a estos archivos para tener una idea del formato.

Ahora, eche un vistazo al elemento de ejemplo en Horizon’s GateContentModSamplesitems_mod1.txt. Este ejemplo crea un nuevo elemento que usa su propia textura. Copie «items_mod1.txt» y «items_mod1.png» en el directorio Mods para que pueda acceder a este elemento en el juego usando el modo Construir.

Para anular un artículo existente, establezca la identificación de su artículo en la identificación del artículo existente. Además, si desea conservar todas las propiedades originales del elemento excepto las que altere, puede usar «cloneFrom».

Del ejemplo:

[ItemType] ID=armadura_hierro; cloneDe=armadura_hierro; pR=pAzul;

Horizon's Gate: Guía básica de modificación
Este ejemplo cambia el color de todo Iron Mail a azul, sin cambiar nada más al respecto. (cloneFrom también permite que varias modificaciones se ‘apilen’ si ambas modifican el mismo elemento).

Creando otros tipos

Puede crear ActorTypes, ActorClasses, Actions e incluso diálogos de la misma manera que con ItemType. Pase a ver Horizon’s GateContentDataSystemDataDefinitionsactors para encontrar los tipos y clases normales del juego.

Cree el suyo siguiendo el formato de los datos originales, o anule los tipos existentes utilizando el mismo ID.

ActorType y ActorClass aún no son compatibles con cloneFrompero lo hará pronto.

Las acciones y el diálogo no son compatibles con cloneFrom.

También puede crear TerrainTypes por su cuenta. Recomiendo usar el editor TerrainType en el juego, guardar en ese editor y luego copiar su nuevo TerrainType fuera de Horizon’s GateContentDataSystemDataDefinitionsterrainterrain.txt y en su propio archivo mod.

notas finales

NOTA: Las imágenes y los efectos de sonido se anularán entre sí si tienen el mismo nombre de archivo. Utilice nombres de archivo únicos para asegurarse de que sus archivos no sean anulados por otras modificaciones.

NOTA: Los efectos de sonido solo admiten el formato .wav. La música aún no es compatible.

NOTA: actualmente, el juego se bloqueará si intenta mostrar una imagen que ya no existe. Tenga cuidado al agregar o eliminar modificaciones que agregan nuevas imágenes. (Como ejemplo, intentar cargar o ver su guardado se bloqueará si personaliza su personaje con un mod de sprite y luego elimina ese mod).

NOTA: Como aplicación .NET de 32 bits, Horizon’s Gate tiene un límite estricto de aproximadamente 1,2 GB de RAM como máximo. Trate de no usar efectos de sonido, canciones o imágenes muy grandes para evitar llegar a este límite.

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