Skip to main content

Para los jugadores de HUMANKIND, esta es una guía del editor de mapas que contiene información sobre el tamaño de los territorios, el número de mosaicos y los límites máximos/límites de los territorios, para cualquier persona interesada en la creación de mapas.

Introducción

Esto es un poco complicado, pero si desea hacer mapas adecuados, probablemente obtendrá ayuda de esto, ya que esta información (que yo sepa) no está disponible en ningún otro lugar. Si no está interesado en la creación de mapas, puede darle un pase a este.

Esta guía puede quedar obsoleta/desactualizada con futuros parches y correcciones.

Hablaré mucho sobre el índice de territorio. ¿Pero qué significa eso?

Cada territorio tiene una identificación de índice única, para vincular toda la información que el editor de mapas necesita para representarlo y validarlo con precisión. Por ejemplo, el territorio con índice 10 puede hacer referencia a un territorio de continente etiquetado como Continente 1 que abarca los mosaicos XYZ, con el bioma ártico. O el índice 40 se refiere a un territorio oceánico etiquetado como océano que abarca los mosaicos ABC con el bioma templado.

Cada territorio tiene una identificación de índice, y tiene que ser única para cada territorio, porque cualquier territorio dado es único en términos de las casillas que abarca, su bioma y su etiqueta de tipo (Continente 1, Continente 2, Océano, etc.) ..

Restricciones de tamaño de los territorios

La guía oficial del editor de mapas no está tan disponible como esperábamos. Solo menciona que los territorios de los continentes deben tener «aproximadamente 50 mosaicos», mientras que los territorios de los océanos «pueden ser más grandes».

Mis pruebas muestran que estos son los rangos de tamaño real de los territorios, según la validación:

Océano mínimo: 10 fichas.
Océano máximo: 199 mosaicos.
Continente mínimo: 10 fichas.
Continente máximo: 199 fichas.

Como puede ver, no hay diferencia entre los territorios según el tipo, y puede superar ampliamente la restricción de 50 mosaicos.

Mis pruebas también muestran que tienes que cubrir todo el mapa con territorios, incluidas las casillas de océano. El océano de índice 0 (océano predeterminado) es un territorio como cualquier otro, por lo que siempre que sea <=199 mosaicos, no es necesario agregarle un territorio explícito. El océano de índice 0 también contará para la validación diciendo que tienes territorios que son demasiado grandes, si el océano de índice 0 supera las 199 casillas.

Esta es una buena información para tener, porque eso nos lleva al siguiente punto.

Territorios hardcap

Parece que hay dos tapas, una tapa dura y una tapa blanda. El hardcap solo se ha verificado en un mapa enorme, por lo que YMMV.

Hay un límite máximo del índice en 255: 256 ID de índice en total, ya que estamos contando el océano inicial como índice 0. Cuando supera los 255 territorios, el editor arroja errores de índice (visibles en el informe de diagnóstico), porque ha superado el límite estricto. Ese es el límite máximo, lo que significa que actualmente nunca podemos tener más de 256 territorios en total (contando el océano inicial como 0).

Parece que el editor de mapas carga los territorios y les asigna una identificación de índice secuencialmente, por lo que comienza dando el primer territorio en el índice de matriz 0, el segundo territorio obtiene el índice 1 y, por lo tanto, continuamos X = n + 1 hasta X = 255. Entonces, ¿qué sucede cuando superas el límite máximo? Todo tipo de comportamiento extraño. Para empezar, parece que el contador se reinicia en algún momento y comienza a asignar ID de índice a los territorios nuevamente.

Entonces, mientras que al territorio Xmax se le ha asignado una identificación de índice de 255, el territorio Xmax+1 puede obtener el índice 1 nuevamente. O índice 200. O algo más que esté en el intervalo 0-255. No he podido determinar por qué lógica asigna las identificaciones de índice «adicionales».

Entonces, ¿qué sucede cuando dos territorios comparten una identificación de índice? Cosas divertidas. Cada cambio que realice en el territorio con índice X (idX) también se reflejará en el territorio con índice Y (idY), donde idX=idY (por lo que sé). Si cambia idX a océano/ártico, también cambia idY a océano/ártico y viceversa. Esto hace que sea imposible establecer las propiedades de los territorios individuales, ya que siempre cambiará ambos territorios. El editor de mapas piensa que idX e idY son el mismo territorio, aunque abarquen un conjunto diferente de mosaicos.

Por lo tanto, evite la tapa dura y, afortunadamente, al menos puede ver el recuento del índice en ejecución en el editor de mapas seleccionando un territorio determinado con el botón derecho. Es posible que deba reiniciar el editor si eliminó o reasignó territorios para volver a aplicar la indexación después de haber pasado por debajo del límite máximo, para ver las identificaciones de índice actualizadas.

Softcap de territorios

Sin embargo, también parece haber una tapa blanda. Por lo que pude ver a partir de mis pruebas, el límite mínimo es de 236 territorios. Después de que se hayan asignado 236 territorios, el comportamiento irregular del hardcap comienza a ocurrir, pero no se arroja ningún error en el informe de diagnóstico. Nuevamente, esto está en un mapa enorme, lo que puede marcar la diferencia (o no).

Algunas matemáticas:
Un mapa enorme tiene 89 x 150 mosaicos, lo que equivale a 13 350 mosaicos en total.
Con 50 mosaicos por territorio, eso es 50 x 236, lo que equivale a 11 800, lo que no cubre un mapa enorme -> 50 mosaicos por territorio es una quimera.
Con 57 mosaicos por territorio, obtienes 13 452 mosaicos y puedes cubrir todo el mapa. Con rejilla. Sin diversión, sin nachos.

Conclusiones

A menos que esté tratando de recrear los EE. UU. con los 50 estados representados de manera precisa y proporcional, puede hacer que sus territorios sean enormes. 199 mosaicos es MUCHO para un solo territorio, así que nunca temas que te quedes sin territorios o mosaicos en un territorio determinado, incluso en un mapa enorme, en cualquier escenario razonable y con algunas divisiones entre océanos y continentes.

Investigación exahustiva

POLO NORTE/SUR?

En el menú de territorios/opción crear nuevo territorio, el editor de mapas dice que «debería haber» un territorio único y continuo a lo largo del polo norte y sur. No está del todo claro si esto significa que hay un polo norte/sur AÑADIDO, lo que podría explicar dónde va la diferencia de 19 territorios entre el hardcap y el softcap, o si tienes que CREAR esos territorios únicos y continuos. Dado que la «circunferencia» de un mapa enorme es de 150 mosaicos, esto significa una banda de un solo mosaico en el mapa en el norte y el sur. La validación no arroja ninguna advertencia, ya sea que tenga la banda o no. Tampoco parece hacer ninguna diferencia si tiene la banda asignada como continente o no (pero perdería dos «espacios» de continente si lo hace). Esto necesita más pruebas y puede causar problemas con los mapas si intenta cargarlos en el juego.

¿OTROS TAMAÑOS DE MAPA?
Solo probé el tamaño máximo de territorio en un mapa Tiny. Solo probé el comportamiento de hardcap/softcap en un mapa enorme. Se necesitan más pruebas para verificar si esto es válido para todos los tipos de mapas o si hay variaciones.

¿ACTUACIÓN?
Me he hundido 25 horas en el editor de mapas, golpeándome la cabeza contra los territorios, las herramientas y la lógica, y acabo de descifrar todo lo anterior. Eso significa que no he probado lo que sucede si intentas jugar un mapa con solo 199 mosaicos de territorio, o incluso lo que sucede si intentas jugar un mapa que está sobre la tapa blanda/tapa dura. Presumiblemente, el rendimiento se vería afectado (o causaría fallas), pero necesita más pruebas, especialmente en PC de gama baja, para que podamos hacer recomendaciones para los mapas que creamos.

Eso es todo lo que compartimos hoy en HUMANKIND Map Editor Guide Territory Constraints and Caps, si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación, también puede leer el artículo original aquí, todos los créditos van al autor original Skaz

MÁS GUÍAS DE JUEGOS PARA TI

Artículos Relacionados:

Sigue leyendo: