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Para los principiantes de Hunter’s Arena: Legends, aquí hay 13 consejos y curiosidades diferentes para ayudarlo a pasar del nivel de combate de principiante a las etapas intermedias.

Consejo #1: Habilidades comunes (Habilidades #1 y #2)

Todos los personajes comparten primeras y segundas habilidades similares.

La Habilidad n.º 1 suele ser la habilidad combinada que lanza al objetivo por los aires con daño garantizado, y la Habilidad n.º 2 suele ser un ataque seguro y rápido que empuja hacia atrás y derriba al objetivo contra el suelo. Entonces, si está probando y aprendiendo nuevos personajes y aún no los ha dominado, aún puede recurrir a un conjunto de herramientas familiar.

Sin embargo, hay algunas excepciones a esta pauta general, a saber, Samjang y Tau. En lugar de levantar al objetivo en el aire, sus primeras habilidades derriban a los oponentes contra el suelo (Tau causa aturdimiento, que también conducirá a la caída, si se deja solo). Y esto funciona para ellos, porque sus otras habilidades funcionan específicamente golpeando objetivos que yacen en el suelo.

Consejo #2: Habilidades Únicas (Habilidad #3, #4 y Pasiva)

Estas son las habilidades únicas y características de cada personaje que le dan diversidad al juego.

El alcance y los efectos de estas habilidades varían mucho entre cada personaje, por lo que sin entrar en detalles específicos de cada habilidad, tendrás que trabajar en la sala de entrenamiento para descubrir cómo aprovecharlas al máximo.

Sin embargo, la Habilidad #4 comparte un aspecto común entre todos los personajes; siempre viene con Super Armor. Por lo general, los efectos de estas habilidades son poderosos y, si se usan correctamente, pueden cambiar una situación sombría a tu favor. Se clasifican como habilidades activas normales, pero con su superarmadura, efectos poderosos y tiempo de reutilización prolongado de 60 segundos, podría decirse que son más fuertes que tus superhabilidades.

Las Habilidades Pasivas son aún más exclusivas para cada personaje que las Habilidades #3 y #4, en el hecho de que sus requisitos de activación no están vinculados a la clave y difieren entre todos los cazadores. Por ejemplo, Jun tiene la capacidad de realizar Quick-Step dos veces seguidas (y los personajes normales solo pueden realizar Quick-Step una vez), y la Pasiva de Aiden solo se activará cuando su guardia esté completamente rota.

Es una buena idea consultar la guía de personajes del juego mientras aprendes a usar estas habilidades.

Consejo #3: Bloqueo de objetivo

Sorprendentemente, es bastante fácil oler tu ataque, incluso cuando estás ocupado abofeteando a tus oponentes en la cara.

Los ataques lanzados a larga distancia, como las mariposas de Ara o la espada sierra de Jun, también tienen un hitbox ligeramente más estrecho y son más propensos a fallar. Pero a veces, mientras estás en medio de tu combo, tu personaje podría simplemente darse la vuelta, oler al objetivo y dejarte abierto a un contraataque.

Hunter's Arena: Legends Top 13 consejos combinados (básico)
Si bien no es una solución 100 % perfecta, bloquear el objetivo con el botón de la rueda de desplazamiento mejorará la precisión de tus ataques en casi todas las situaciones. Sin embargo, mientras estás bloqueado, tus movimientos se ralentizan al ritmo de una tortuga a medida que tu personaje se mueve, siempre mirando hacia tu objetivo. Por lo tanto, el mejor momento para bloquear un objetivo suele ser cuando estás listo para atacar.

Consejo #4: Escape de emergencia

Si recibe una paliza del oponente, puede retirarse en cualquier momento manteniendo presionado el LMB + RMB al mismo tiempo.

Sin embargo, lo que debes tener en cuenta es que esta habilidad de escape tiene un tiempo de reutilización muy largo de 2,5 minutos. En un Tagmatch, esto significa que es un uso único para cada ronda, por lo que debe usarlo con moderación. Por lo general, el mejor momento para usar este escape es cuando sus defensas están bajas, después de haber sido lanzado al aire o después de que su Guardia-Resistencia se haya roto.

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Además de la seguridad, el Escape de emergencia también tiene algunas otras propiedades útiles que se pueden aprovechar. La primera es que puedes controlar la dirección de tu escape, para que luego puedas posicionarte mejor en el campo. En segundo lugar, empuja hacia atrás y derriba al oponente, si está lo suficientemente cerca, por lo que si tienes suerte (o eres astuto), ¡podrías empujarlo por un precipicio! También puedes aprovechar este derribo gratuito para okizeme al oponente.

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Si te encuentras en un verdadero apuro y ya has quemado tu escape de emergencia, la Habilidad n.° 4 podría ser tu último recurso. Si tu oponente sigue su combo con cualquier habilidad, tendrás la oportunidad de activar tu propia cuarta habilidad y su Super Armor, potenciar su ataque y potencialmente interrumpir su combo. Y dependiendo del Cazador, esto podría ser más poderoso que el Escape de Emergencia normal.

Consejo #5: Evasión Cancelar

Si tu ataque falla por una u otra razón, siempre puedes cancelar la animación con un Quick-Step.

Hunter's Arena: Legends Top 13 consejos combinados (básico)Sin embargo, tenga en cuenta que el uso de Quick-Step de esta manera no otorga los IFrames que otorga un Quick-Step normal; las animaciones de recuperación también son más largas, por lo que su seguridad no está garantizada. Debido a los límites de recuperación de esta evasión, normalmente es mejor usarla si tu segunda habilidad está bloqueada (este tema se tratará más adelante), o al principio, después de oler tu ataque.

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Sin embargo, en una situación inversa, al comenzar con un Quick-Step, algunas de sus habilidades se activarán más rápido. En realidad, esto no reduce el tiempo total que lleva ejecutar la habilidad en lugar de simplemente quedarse quieto y activarla normalmente, pero tiene un rango adicional y IFrames para trabajar en esta situación, lo que lo hace útil para interacciones neutrales.

Consejo #6: Extensión de Guardbreak

Para mantener un combo durante el mayor tiempo posible, lanza tus artes marciales RMB (roturas de guardia) cerca del final de un combo básico para extenderlo y aturdir al objetivo.

Hunter's Arena: Legends Top 13 consejos combinados (básico)Sin embargo, cerca del final de un combo también es cuando el receptor del combo esperará que ocurra un Guardbreak, y puede estar esperando ese momento para contrarrestarlo. Deberías jugar con los tiempos de tus Artes Marciales y optar por mezclar tus combos para que sea más difícil de predecir.

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Cuando se trata de combos de artes marciales, se debe mencionar a Jun, ya que los suyos son especiales y más poderosos que los de los otros cazadores. A diferencia de los otros personajes, cuyas artes marciales dejarán atónito al objetivo, Jun lanzará a su oponente por los aires con él, lo que significa que sus combos posteriores siempre garantizarán golpear y causar grandes cantidades de daño.

Lo que esto significa es que cuando Jun usa artes marciales, los receptores no pueden simplemente enviar spam al comando Guard en caso de que use una habilidad en su lugar; DEBEN reaccionar correctamente a sus ataques, o recibir el castigo. A medida que los luchadores se vuelvan más hábiles y el juego más avanzado, las interacciones con Jun también se volverán mucho más complejas a medida que mezcle sus combos, lo que hará que sea más difícil de leer y defenderse correctamente.

Consejo #7: ¿Contrarrestar a los spammers?

Si tu oponente parece estar recibiendo una cantidad inusual de ataques básicos, es muy probable que esté esperando que le rompas la guardia y esté enviando spam al contracomando.

Si sospechas que este es el caso, todo lo que tienes que hacer es terminar el combo normalmente. Si tiene miedo de adivinar incorrectamente y ser contraatacado, entonces sus mejores combos de seguimiento son usar las Habilidades #2 y #4.

Consejo #8: En caso de duda, Habilidad #2

Ya he tocado brevemente este tema varias veces en esta guía, pero si alguna vez tienes dudas sobre qué hacer con tu combo, entonces la Habilidad #2 es tu amiga.

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La habilidad n.º 2 comparte el rasgo de ser una habilidad rápida, de derribo/derribo y remate en todos los personajes. El nivel de énfasis en estos rasgos varía entre cada cazador, pero esto hace que la habilidad sea un ataque relativamente seguro para usar en cualquier situación, con mínimas posibilidades de ser contraatacado, especialmente si Evade-Cancela las animaciones.

Si el receptor de la Habilidad n.º 2 recibe el golpe, será derribado, durante el cual puedes usar ese tiempo extra para okizarlo, ya que se está poniendo de pie. Si la habilidad está bloqueada, La Habilidad #2 de la mayoría de los personajes empujará al objetivo de regreso a un rango neutral seguro (más o menos) y el atacante se recuperará del retroceso de tener su habilidad bloqueada mucho más rápido que la mayoría de las otras habilidades.

La Habilidad #4, con su Súper Armadura, también se puede usar (con menos frecuencia) para propósitos similares.

Consejo #9: Combos de supresión

Utilizando los aspectos de combo seguros de las Habilidades #2 y #4, puedes encadenar algunos combos muy largos que son capaces de destruir por completo la guardia del oponente.

Debido a que los puntos fuertes de la Habilidad n.° 2 y todos los aspectos de la Habilidad n.° 4 son diferentes en todos los personajes, los resultados de un combo de supresión usando estas dos habilidades VARÍAN.

Hunter's Arena: Legends Top 13 consejos combinados (básico)Sin embargo, la teoría general de un combo de supresión es continuar con los combos normales con la Habilidad n.° 2, preferiblemente cerca de una pared, o con un ataque de paso rápido, repetir con la Habilidad n.° 4 y, si tu enfriamiento lo permite, repetir esto con la Habilidad. #2 de nuevo, y termina con un ataque normal para destruir con fuerza la guardia del oponente.

En un Tag Match, si tu combo no es lo suficientemente largo, puedes cambiar a tus luchadores en medio del combo y continuar de forma segura con el mismo patrón de ataque de Ataques básicos, Habilidad n.º 2, Ataques básicos, Habilidad n.º 4, Básico Ataques y remates.

Si estás en el extremo receptor de un combo de supresión como este, ya has quemado tu escape de emergencia y no hay otra posibilidad de escapar, tu mejor opción es comer el ataque lo antes posible y ser noqueado. hacia abajo, para que pueda reanudar un juego neutral desde allí.

Consejo #10: Castigar en contra

Después de defenderse de los ataques de su oponente, la posibilidad de su contraataque se indica mediante un sonido de «resonancia» audiblemente fuerte.

Por lo general, el único tipo de contraataque permitido en estas situaciones es un ataque LMB básico y las habilidades de algunos personajes.

Hunter's Arena: Legends Top 13 consejos combinados (básico)Sin embargo, si el indicador de ruido «resonante» está MUY fuerte, esto significa que lo más probable es que el atacante haya intentado atacarte con la Habilidad n.º 1, falló y ahora sufre el retroceso del intento de ataque. En estas situaciones, todo vale, pero tu mejor opción es lanzarlos con tu propia Habilidad #1 para un daño combinado garantizado.

Si rompes la guardia con éxito a tu oponente o logras contrarrestar el intento de romper la guardia de tu oponente, la Habilidad n.º 1 sigue siendo tu mejor opción en estas situaciones para castigar al objetivo.

Consejo n.º 11: sincronización de las superhabilidades

Si quieres garantizar la precisión de tu Súper Habilidad, la usarías en las mismas tres situaciones que en el tema anterior de [Counter Punishing]y algunos otros.

Generalmente, fuera de los 3 Counter Punishes, el éxito o fracaso de una Súper Habilidad se puede resumir con un Triángulo de Armas; Las Súper Habilidades superan a las Artes Marciales y las Habilidades Activas, la Protección/Ataques Básicos superan a las Habilidades Activas/Super y las Artes Marciales superan a la Protección.

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Más específicamente, una superhabilidad supera cualquier cosa que no sea una evasión o una función básica de protección LMB, e incluso atravesará ataques superblindados. Esto incluye el Ataque de Levantamiento LMB Blindado desde la posición abatida, ya que el Ataque de Levantamiento en realidad no tiene una función de Guardia debido al efecto de Súper Armadura, lo que hace que la Súper Habilidad sea un okizeme efectivo.

*NOTA*
No cubriré las interacciones RMB de Super Skills, ya que su existencia es cuestionable y es claramente una mecánica/explotación no intencionada.

Consejo # 12: RMB «Salto»

Si tu objetivo ha sido derribado y estás a poca distancia, puedes realizar un Super Salto blindado con RMB para lanzar a tu oponente por el aire.

Esta será una de tus principales opciones para presionar al oponente, especialmente si se está tomando su tiempo en el suelo (y probablemente esté usando ese tiempo para recuperar su resistencia, que es una estrategia razonable). Sin embargo, si permanecen en el suelo demasiado tiempo, sus animaciones de atuendo se volverán más lentas, lo que los abrirá a tus ataques.

Debido a que su Leap Attack está blindado, generalmente está a salvo de cualquier opción de atuendo que su oponente le arroje. Sin embargo, si eligen evadir y evitar con éxito su ataque, su propia animación de recuperación se ralentiza y ahora, USTED es el que está en peligro. Sin embargo, la evasión del estado caído se retrasa a la fuerza, por lo que es más difícil para ellos lograrlo.

Consejo #13: Aérea a Okizeme

Si estás sosteniendo a tu oponente en un combo aéreo y terminas con RMB Martial Arts, tendrás más tiempo para volver a cerrar la distancia y okizeme.

Hunter's Arena: Legends Top 13 consejos combinados (básico)

Si eliges terminar el combo con un ataque básico, tus animaciones de recuperación serán más largas, incluso con Evasion-Cancel, y probablemente no tendrás tiempo para okizear al oponente. Puedes elegir terminar el combo con la Habilidad n.° 2 para maximizar el daño, pero eso significaría que tienes una habilidad menos para presionar al oponente mientras está en enfriamiento.

Incluso si tu habilidad combinada principal está en enfriamiento (que probablemente lo esté, a menos que el nombre de tu personaje sea Jun), si tu juego de presión está en su punto, puedes continuar derribando al oponente con tus otras habilidades para maximizar tu daño.

Eso es todo lo que compartimos hoy en Hunter’s Arena: Legends Top 13 Combo Tips (Basic), si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación, también puede leer el artículo original aquí, todos los créditos van a la autor original Ara

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