Skip to main content

Más de 300 consejos para jugadores nuevos y principiantes. Te ayudará a entender la mecánica y empezar a disfrutar del juego.

Básico

  • Hay 3 tipos distintos de países que juegan de manera muy diferente: Repúblicas, Monarquías y Tribus.
  • Esos tienen una serie de subtipos con diferentes bonificaciones.
  • Solo uno de los que vale la pena mencionar es Migratory Tribe que tiene acceso a la mecánica de migración única.
  • Los países con el mismo tipo de gobierno jugarán de manera muy diferente según las poblaciones y el terreno dentro y alrededor de ellos.
  • El mapa se divide en ciudades.
  • Las ciudades se agrupan en provincias.
  • Provincias y agrupadas en Regiones.
  • Casi todas las interacciones ocurren a nivel de ciudad o provincia.
  • Cada provincia tiene una ciudad que es una capital provincial. Están marcados con una columna blanca en el mapa.
  • Cada país tiene su provincia capital y región capital según la ubicación de su ciudad capital. Capital City está marcada en su mapa con una columna blanca adornada con una corona dorada.
  • Cada país tiene un gobernante cuyas habilidades y rasgos pueden tener un efecto importante en todo el estado.
  • El oro se genera con los impuestos y el comercio (ver: Pops, Comercio) y se gasta en ejércitos, fortificaciones y salarios de los personajes, entre otras cosas.
  • El mantenimiento del ejército será su costo principal y un factor limitante.
  • La mano de obra es generada por ciertos pops y se gasta para reforzar tus ejércitos o entrenar nuevas unidades.
  • Los poderes militares, cívicos, de oratoria y religiosos se generan cada mes en función de las 4 habilidades coincidentes de su gobernante con puntos adicionales por igualar la educación cívica del gobierno.
  • Cada tipo de gobierno tiene 2 o más espacios cívicos para llenar con bonificaciones disponibles por 50 de poder de oratoria por pieza.
  • Cada uno de esos espacios tiene asignado un tipo basado en el gobierno de un país. Igualar esos tipos proporcionará bonificaciones importantes, incluido el ingreso mensual adicional de energía. Es importante llenarlos lo antes posible.
  • Los nuevos principios estarán disponibles al alcanzar el rango 6 y luego el 12 de la investigación correspondiente.
  • Los países se clasifican según el número de ciudades que controlan: Ciudad Estado, Poder Local, Poder Regional, Poder Principal y Gran Poder.
  • Cada rango posterior proporciona bonificaciones crecientes y desbloquea nuevas opciones diplomáticas.
  • Convertirse en una potencia regional (de 25 a 99 ciudades) duplica sus bonificaciones gubernamentales, incluidas las destinadas a generar ingresos. Es importante llegar a ese nivel lo antes posible.
  • Solo los países del mismo rango pueden ser aliados. Por ejemplo un Poder Regional no puede aliarse con un Poder Local, solo puede garantizarlo.
  • Eres eliminado del juego al ser anexado o al perder una guerra civil.

General

  • Las guerras civiles pueden ser MUY aterradoras y deben manejarse con la máxima precaución.
  • No hay tratos por partes en las guerras civiles: el bando pierde cuando se queda sin territorio.
  • El territorio tomado en un asedio de la guerra civil cambia instantáneamente al asediador. No hay ocupación como la guerra normal.
  • En la pantalla Diplomacia (F7) puedes cambiar tu postura diplomática por un costo base de 100 de poder de oratoria. Los bonos que brindan pueden ser muy significativos dependiendo de su situación.
  • La estabilidad es decente, pero no tan crucial como en EU4.
  • Declarar una guerra temprana sin casus belli es una estrategia válida la mayor parte del tiempo, pero tiene algunas limitaciones (Ver: Militar)
  • Al mismo tiempo, el poder religioso suele ser algo que te sobra.
  • La expansión agresiva de hasta 50 puntos se puede administrar con bastante facilidad si asimilas tus pops recién conquistados lo suficientemente rápido. Se meterá con su comercio aunque.
  • Más allá de los 50 puntos, la expansión agresiva comienza a aumentar todos sus costos de energía, por lo que sería costoso permanecer así por mucho tiempo.
  • La tiranía puede ser muy difícil de eliminar en cualquier país que no sea una monarquía aristocrática. Evítelo cuando sea necesario, las bonificaciones que proporciona no valen la pena.
  • El valor de los diferentes puntos de poder puede variar mucho según el país y la situación general, pero el Civic parece ser casi siempre el favorito.

Caracteres

  • Su país tendrá una serie de personajes importantes que asumirán roles de gobernantes, gobernadores, generales, funcionarios gubernamentales, así como pretendientes y rebeldes.
  • Los personajes se dividen en familias.
  • Las familias pueden ser despreciadas haciendo que todos sus miembros pierdan lentamente la lealtad si se les paga menos del 2% de los ingresos del estado.
  • No podrás mantener contentas a todas las familias, pero será inteligente satisfacer a las más poderosas.
  • Los salarios se pagan a los personajes como un % de los ingresos estatales en función de su trabajo. Los funcionarios gubernamentales y los investigadores obtienen el 1%, los generales y almirantes obtienen el 2% y un líder obtiene el 5%.
  • Cada personaje tiene una serie de estadísticas que lo describen, incluidas habilidades, rasgos y relaciones personales con otros personajes.
  • También utilizan su riqueza personal para pagar sus propias tropas y en algunos eventos.
  • La habilidad marcial es muy importante para generales y almirantes. Tres puntos de diferencia son suficientes para compensar cruzar un río hacia una montaña. Asegúrate de que tus mejores generales peleen tus batallas más cruciales.
  • La delicadeza es crucial para los gobernadores en provincias con pops que quieres asimilar (cambiar su cultura a la tuya).
  • El fervor es crucial para los gobernadores en las provincias con pops que desea convertir (cambiar su religión a la suya).
  • Las 4 habilidades de tu gobernante influyen en tus ingresos mensuales de energía al sumar la mitad de ese número redondeado hacia abajo.
  • Los rasgos pueden tener diferentes efectos según la ocupación de los personajes: gobernantes, gobernadores y generales, respectivamente. También pueden agregar reglas especiales, es decir, los personajes «honestos» no pueden ser sobornados.
  • Tu gobernante también se considera gobernador de todas las provincias de tu Región Capital.
  • Esté atento a la lealtad de sus generales y gobernadores, incluidos los modificadores que la afectan.
  • En ocasiones, las cohortes se volverán personalmente leales a un general y no podrás disolverlas ni quitarlas de su mando.
  • Las cohortes leales son pagadas por el personaje usando su riqueza personal, pero aún se refuerzan usando mano de obra estatal (excepto los séquitos del clan). Un general desleal con 20 cohortes corriendo por el desierto puede agotar tu reserva de mano de obra en un par de meses.
  • Si el general se queda sin dinero o muere, las cohortes volverán al estado.
  • Cada cohorte leal proporciona un drenaje acumulado en la lealtad del personaje.
  • Los personajes por debajo de 33 de lealtad serán considerados desleales y buscarán iniciar una guerra civil.
  • No puedes cancelar la asignación de personajes una vez que se vuelven desleales. Si el 33% de tu ejército está bajo el mando de generales desleales, se iniciará un cronómetro para la guerra civil.
  • Darle un trabajo a un personaje aumentará su lealtad en 20. Despedirlo la reducirá en 20. Esto puede ser muy importante para los pretendientes, jefes de clanes y líderes de grupos.
  • La corrupción es otra cosa a tener en cuenta. Aumentará los salarios de los personajes como efecto base, pero empeorará para los gobernantes y gobernantes. También permite una serie de eventos desagradables.
  • La corrupción del gobernante aumentará todos los costos de energía mientras esté a cargo.
  • La corrupción de los gobernadores aumentará en gran medida el malestar en todas las ciudades bajo su administración.
  • Como gobernante, puedes intentar hacerte amigo de otros personajes. Ayuda con su lealtad y con el apoyo del senado en las repúblicas.
  • Intentar hacerse amigo de alguien hace que se disparen 3 eventos consecutivos que van desde muy bueno (el gobernante le da a su futuro amigo parte de su riqueza) a muy malo (+5 de tiranía).
  • A partir de 1.0, parece que siempre tienes que elegir la opción más significativa para tener éxito. De lo contrario, siempre fallas.
  • Si se ve obligado a pasar uno de los eventos de amistad (para evitar la tiranía, por ejemplo), simplemente pase el resto e intente nuevamente esperando el mejor conjunto.
  • Los personajes a veces tendrán una ambición que afectará sus estadísticas y cuyo cumplimiento puede tener algunos efectos adicionales.
  • Hay demasiadas interacciones grandes y pequeñas entre las propias estadísticas y otros elementos del juego para incluirlas todas aquí, así que trata de leer la información sobre herramientas.

estallidos

  • Cada pop tiene 3 características definitorias: tipo, cultura y religión.
  • La felicidad básica es del 20 % para los ciudadanos, del 25 % para los hombres libres y del 100 % para los miembros de la tribu y los esclavos.
  • Luego, la felicidad base se cambia con modificadores específicos del tipo, de la cultura y de la religión, lo que da como resultado el valor de felicidad para todos y cada uno de los pops.
  • La felicidad promedio de cada tipo de población (ciudadanos, esclavos, etc.) en la ciudad determina la producción base de ese tipo de población. (Es decir, 2 ciudadanos con felicidad de 100 y 1 con felicidad de 40 resultarán con una producción base de 240/3=80 para todo ese estrato).
  • Las bonificaciones a la producción emergente son multiplicativas en lugar de aditivas (es decir, +10% de producción ciudadana con un promedio de 50% de felicidad). solo dan como resultado un 55% de producción) solo alcanzan su máximo potencial cuando la felicidad promedio es del 100%)
  • La felicidad de un pop no puede superar el 100% y el exceso de felicidad no cuenta para la felicidad promedio del tipo pop en la ciudad.
  • Las bonificaciones a la felicidad son mejores que las que se generan cuando la primera es baja, pero se vuelven inútiles una vez que se alcanza el máximo.
  • Cada estallido con felicidad por debajo del 50% producirá disturbios en la ciudad (ver: Ciudades y Provincias)
  • La cultura del pop tiene, con mucho, el mayor impacto en su felicidad.
  • La felicidad de los estallidos de la cultura principal solo se ve afectada por la puntuación de tiranía del país, así como por la baja popularidad del gobernante.
  • La felicidad de pops de la cultura equivocada pero del mismo grupo cultural obtiene un 10% de éxito y luego un 0,5% adicional por cada punto de puntuación de Expansión agresiva.
  • La felicidad de los estallidos del grupo cultural equivocado obtiene un 30 % de éxito y luego un 1 % adicional por cada punto de puntuación de Expansión agresiva.
  • La asimilación de pops a su cultura es crucial para hacerlos productivos y su verdadero establo.
  • La mejor manera de asimilar pops es usando una política de «asimilación cultural» en la provincia, pero también puede asimilarlos manualmente por el precio base de 20 de poder de oratoria por pop cuando sea necesario, pero se vuelve muy caro muy pronto.
  • El golpe de felicidad por la religión equivocada tiene un límite del 15 % (5 % por la religión del estado equivocado y 10 % por la religión equivocada del gobernador local).
  • La religión incorrecta entre pops reducirá su unidad religiosa y, por lo tanto, afectará su poder de presagio, pero eso es todo.
  • La mejor manera de convertir pops es usando una política de «Conversión religiosa» en la provincia, pero también puede convertirlos manualmente por el precio base de 20 de poder religioso por pop cuando sea necesario.
  • Los pops se pueden promocionar de miembros de tribus y esclavos a hombres libres, así como de hombres libres a ciudadanos por el costo base de 10 de poder de oratoria.
  • La composición de tipo pop de tus ciudades también puede verse afectada por los edictos de «Esfuerzo de civilización» y «Movilidad social».
  • El «Esfuerzo de civilización» convierte gradualmente a los miembros de la tribu en esclavos y hombres libres con una velocidad basada en el nivel de civilización de la ciudad.
  • La «movilidad social» equilibrará lentamente el número de ciudadanos, hombres libres y esclavos en las ciudades sin afectar a los miembros de las tribus.
  • Los ciudadanos son el único pop que produce puntos de investigación. También producen algunos ingresos comerciales.
  • La felicidad base de los ciudadanos del 20% se modifica por el valor de civilización de su ciudad. Lo que los hace bastante fáciles o muy difíciles de complacer según el país en el que juegues.
  • Los hombres libres son su principal fuente de mano de obra, pero no producen nada más.
  • La felicidad base de los hombres libres de 25 se modifica por la mitad del valor de civilización de su ciudad. Eso los hace bastante fáciles o difíciles de complacer según el país en el que juegues.
  • Otras bonificaciones de felicidad para los hombres libres son más fáciles de conseguir que las de los ciudadanos.
  • Los miembros de la tribu proporcionan tanto mano de obra como impuestos, pero no tanto como los hombres libres o los esclavos, respectivamente.
  • Los miembros de la tribu comienzan con una felicidad básica del 100%, pero se reduce según el valor de civilización de la ciudad. Desea comenzar a deshacerse de ellos una vez que los valores de su civilización comiencen a llegar a los 40.
  • Los esclavos proporcionan impuestos y pueden producir excedentes de bienes comerciales en las ciudades (ver: Ciudades y Provincias)
  • Los esclavos comienzan con un 100% de felicidad base y no tienen modificadores inherentes.
  • Los esclavos infelices pueden rebelarse. Si no son derrotados rápidamente, reclutarán esclavos de las provincias que ocupan para reforzar su número.
  • Los pops se pueden mover entre ciudades dentro de la provincia o ciudades vecinas (incluso entre provincias) por el costo base de 5 de poder cívico para los esclavos y 20 de poder cívico para los demás.
  • A partir de la versión 1.0 del juego, no hay una manera fácil de ver todas esas características pop en un solo lugar, pero hay algunas vistas que, cuando se combinan, te darán una imagen casi completa:
  • La pantalla de nación (F1) le permite ver cuántos pops de cada tipo hay en cada provincia y ciudad (al pasar el mouse sobre el número de provincia).
  • El número total de pops de la pantalla de nación (F1) enumerará el grupo de pops de religión y cultura en su país cuando se desplace el cursor sobre él.
  • El valor de unidad religiosa de la pantalla de religión (F6) le dirá cuántos estallidos de religión incorrecta hay en su país cuando pase el cursor sobre él.
  • Cambiar al modo de mapa de cultura (T) y pasar el cursor sobre las ciudades enumerará los pops que habitan por sus culturas y se dividirá en tipos de pop.
  • Cambiar al modo de mapa de religión (Y) y pasar el cursor sobre las ciudades mostrará una lista de los pops que habitan por sus religiones y se dividirá en tipos de pop.
  • Entrar en Macro Builder (arriba a la izquierda de la pantalla, justo debajo de la bandera) y seleccionar la acción «Convertir» o «Asimilar» te permitirá resaltar rápidamente las ciudades que tienen toques de cultura o religión incorrectas. Al pasar el cursor sobre esas ciudades, se proporcionarán detalles similares a los que se muestran usando los modos de mapa anteriores.
  • Se puede emplear una técnica similar para buscar a esos escurridizos miembros de la tribu más adelante en el juego.

Ciudades y Provincias

  • Cada ciudad tiene un tipo de terreno asignado y un bien comercial producido. Todas las demás estadísticas están sujetas a cambios.
  • Por cada 15 esclavos en la ciudad (valor base) producirá una «copia» adicional de su bien comercial.
  • Ese número puede verse afectado por modificadores locales (es decir, -2 para el tipo de terreno «Tierras de cultivo»), así como modificadores de todo el país.
  • La primera copia de cada recurso producido en la provincia siempre permanecerá allí proporcionando bonificaciones a todas las ciudades en ella, pero las siguientes (ya sea a través de varias ciudades que produzcan lo mismo o por excedentes inducidos por esclavos) se pueden intercambiar. (Ver: Comercio).
  • Por cada 10 pops en la ciudad puedes construir un edificio adicional.
  • Los mercados aumentarán los impuestos y los ingresos comerciales, así como el valor actual y máximo de la civilización.
  • Funcionan mejor en ciudades con muchos esclavos y/o ciudadanos y en provincias que importan/exportan mucho. Muy útil para aumentar el valor de la civilización cuando sea necesario.
  • Los campos de entrenamiento aumentan la mano de obra local y, a su vez, la mano de obra máxima y mensual de su país.
  • Los campos de entrenamiento solo tienen sentido en ciudades con muchos hombres libres o (menos probable) miembros de tribus.
  • Las fortalezas también son edificios, por lo que solo puedes construirlas si hay espacios libres en la ciudad y la provincia es leal. (Ver: Militar)
  • Las fortalezas también cuestan bastante dinero cada mes, así que trata de no construir muchas y verifica cada dos guerras si no debes demoler algunas de las conquistadas.
  • Los graneros sirven principalmente para proporcionar crecimiento pop, pero con el aumento actual del 0,06 %, un solo granero tardaría 138 años en producir un solo pop. Spam responsablemente.
  • Cada ciudad tiene un valor de civilización entre 0 y el máximo (pasa el cursor sobre la barra verde debajo del número para comprobarlo).
  • El valor de la civilización aumenta el crecimiento de la población y el límite de suministro, así como también afecta la felicidad de los pops en la ciudad (ver: Pops).
  • El nivel de civilización generalmente subirá lentamente hacia el máximo. Se puede acelerar usando el edicto provincial «Esfuerzo de civilización».
  • El nivel de civilización puede bajar rápidamente si es saqueado. Más aún si lo hacen los bárbaros neutrales controlados por la IA que periódicamente aparecen en partes del mapa. Comprueba el modo de mapa de poder bárbaro (Ctrl+Q).
  • Si su provincia limita con una fortaleza bárbara y su valor de civilización es lo suficientemente alto (no estoy seguro de los números exactos), su edicto de «Esfuerzo de civilización» obtendrá otro efecto: la posibilidad de aumentar el valor de civilización de la fortaleza resultando eventualmente en su destrucción.
  • La cultura y religión dominante de la provincia está determinada por la opción más numerosa entre todos los pops sin importar su tipo. En caso de empate no habrá cambio.
  • A partir de la versión 1.0, tanto la cultura como la religión dominantes no se actualizan correctamente, a menudo tardan meses o incluso años. Puede forzar una actualización asimilando o convirtiendo manualmente un pop en la ciudad. (ver: Pops).
  • Cada ciudad es parte de la provincia, que es parte de una región.
  • Cada provincia tiene una capital generada automáticamente: es la provincia más poblada en ese momento. Tiene que ser conquistada para permitir exigir toda la provincia en el acuerdo de paz.
  • Si la provincia se divide entre varios estados, cada una de esas partes tendrá su propia capital por el momento.
  • Todas las provincias de la región comparten el mismo gobernador.
  • La región de la capital tiene al gobernante como su gobernador.
  • Las políticas del gobernador se aplican a cada provincia por separado y la IA las cambia cada vez que se nombra un nuevo gobernador (excepto para la región de la capital).
  • Cambiar la política de un gobernador cuesta base 50 de poder de oratoria y 1 tiranía adicional cuando se hace fuera de la región de la capital.
  • Elige sabiamente a tus gobernadores. Lo que está buscando es joven (para evitar tener que cambiar las políticas después de que muera un antiguo designado), leal, no corrupto con mucha Delicadeza (para la asimilación) y Celo (si es necesaria la conversión).
  • Cada ciudad tiene una puntuación de disturbios. afectados por pops infelices (ver: Pops), gobernadores corruptos (ver: Personajes), agotamiento de guerra, leyes, modificadores locales, edictos y otros.
  • La puntuación positiva de disturbios de la ciudad afectará la producción de la ciudad y disminuirá la lealtad de la provincia a la ciudad. El golpe de lealtad se basará en el % de la población provincial que vive en la ciudad.
  • Si la lealtad a la provincia cae por debajo de 33, se vuelve desleal y deshabilita casi todas las interacciones, incluidas las que le permitirían corregir el problema.
  • Tu provincia capital siempre es leal.
  • El 33% de los pops vive en provincias desleales y sujetos se iniciará una cuenta atrás para la guerra civil.
  • Convertir una provincia de desleal a leal puede llevar un tiempo, por lo que es importante controlar la lealtad antes de que sea demasiado tarde.
  • La solución a corto plazo es cambiar la política del gobernador a Autonomía Local o/y reducir el malestar local cambiando las leyes o activando un presagio adecuado.
  • Dado que la causa más común de malestar son los ciudadanos infelices del grupo cultural equivocado, la mejor solución a largo plazo es utilizar la política del gobernador de «Asimilación cultural» para desarmar el problema de manera lenta pero segura.
  • La colonización se realiza moviendo un solo pop a la nueva ciudad usando el botón «Colonizar» en su interfaz. Cuesta base 20 de poder cívico.
  • Para colonizar una ciudad necesitas tener una vecina (ya sea por tierra o por mar) con al menos 10 pops y una cultura y religión dominantes que coincidan con las del estado.
  • Puede ser beneficioso mover algunos esclavos o convertir manualmente algunos pops para permitir la colonización.

Investigar

  • Los ciudadanos son la única fuente de puntos de investigación.
  • Su ciudad capital, provincia y región proporcionan un modificador de acumulación serio a la producción de ciudadanos, por lo que hacer que muchos ciudadanos estén cerca o en su propia capital, hacerlos felices y luego colmarlos con más bonificaciones de puntos de investigación es una buena manera de impulsar su tecnología
  • Lo mismo ocurre con otras provincias con muchos ciudadanos: importar algunos papiros allí puede hacer maravillas.
  • El valor más importante para la investigación es la eficiencia de la investigación: una relación entre los puntos de investigación producidos en el país en un año y el número total de pops en él.
  • La información sobre herramientas de eficiencia de investigación es confusa. El primer número es un resultado de investigación anual que son solo puntos de investigación (como se muestra a la izquierda) multiplicados por 12.
  • Eso, a su vez, da un valor de investigación mensual que luego se ve afectado por los multiplicadores de velocidad de investigación, como se muestra junto a cada tipo de investigación.
  • Las bonificaciones más efectivas suelen ser las de puntos de investigación (ya que tienden a tener valores más altos), luego las bonificaciones de velocidad de investigación global y finalmente las que afectan solo a uno de los avances.
  • Asegúrese de verificar periódicamente a sus investigadores asignados: cada punto de la habilidad en cuestión le brinda un 10% adicional de velocidad, una cantidad difícil de obtener por otros medios.
  • Cada nivel de avances otorga la bonificación de acumulación en su campo (pasa el cursor sobre «Nivel actual: x» y una barra verde para ver más detalles).
  • Cada nivel también da acceso a 3 inventos predefinidos.
  • Los inventos se pueden recoger por un costo base de 100 de poder de oratoria cada uno.
  • A partir de 1.0, solo se puede acceder a 3 invenciones por tipo de avance y las desbloqueadas recientemente reemplazan a las más antiguas y sin elegir.
  • Para poder elegir los inventos más antiguos, debe «cavar» en busca de ellos seleccionando los más nuevos hasta llegar a los que desea.
  • Dependiendo de su velocidad de investigación y (en menor medida) de los ingresos de poder de oratoria, puede tener dificultades para mantenerse al día con el torrente de nuevos inventos.
  • El valor de los inventos varía mucho, tanto según la situación como desde el punto de vista objetivo, así que elíjalos sabiamente y aprecie cada punto del poder cívico, especialmente si su velocidad de investigación está a la par.
  • Puede obtener «adelantado» en su investigación, lo que resulta en un aumento del costo de los nuevos avances y una importante disminución de los rendimientos.
  • Aún así, las bonificaciones proporcionadas por cada nivel son poderosas, especialmente la militar.
  • En general, las naciones más pequeñas y más lentas para expandirse investigarán más rápidamente, mientras que las más expansionistas y más grandes pueden tener dificultades. Especialmente si son tribus que tienen dificultades para mantener felices a sus ciudadanos.

Comercio

  • Las ciudades producen bienes comerciales predefinidos a una tasa base de 1 por ciudad
  • Por cada 15 esclavos en la ciudad (valor base), esa ciudad producirá otra «copia» de su bien comercial.
  • En algunas situaciones, puede valer la pena mover algunos esclavos para producir un excedente de un recurso clave. (Ver: Pops)
  • Los bienes comerciales se gestionan a nivel de provincias.
  • La primera copia de cada bien comercial producido en la provincia permanecerá allí y otorgará bonificaciones locales a todas las ciudades de esa provincia.
  • Las copias posteriores de un bien comercial constituyen un excedente que proporciona bonificaciones adicionales, aunque más pequeñas, por cada copia presente.
  • Los bienes comerciales excedentes se pueden exportar tanto internamente a sus diferentes provincias como externamente.
  • La primera copia de cada bien comercial exportado al extranjero proporciona una bonificación única en todo el país.
  • El primer superávit en la provincia capital también proporciona una bonificación única en todo el país, por lo general incluso más poderosa.
  • Puede impedir que otros países soliciten sus bienes excedentes de capital cambiando un interruptor en la esquina superior derecha de la pantalla Comercio (F9).
  • Los bonos específicos tienen un valor muy diferente según el país y la situación.
  • Tanto la importación como la exportación de bienes le brindan valor comercial.
  • Los ingresos comerciales proporcionados por el comercio de bienes tienden a escalar mucho más rápido con la expansión que los ingresos fiscales.
  • Para importar bienes, una provincia necesita tener una ruta comercial libre disponible. Esos son creados por leyes, invenciones, alcanzar un rango de poder, políticas de gobernador, modificadores de otros países e incluso eventos.
  • Crear una ruta comercial cuesta una base de 25 de poder cívico, pero ese costo se puede reducir seleccionando una postura diplomática mercantil en la pantalla de diplomacia (F7)
  • Las rutas comerciales de la provincia capital son, con mucho, las más importantes y casi siempre vale la pena gastar el poder cívico para utilizarlas.
  • Solo puede importar bienes de países en su rango diplomático. Se hace más grande a medida que subes en el ranking de poder.
  • El alcance diplomático se puede ver usando un modo de mapa de diplomacia y seleccionando una ruta comercial en el menú de provincias. Se muestra como el tono más claro de gris.
  • A partir de 1.0, el alcance diplomático parece romperse en algunos lugares, por lo que su millaje puede variar.
  • Las solicitudes de importación de otros países se basan en su alcance diplomático, no en el suyo.
  • Las rutas comerciales que no son de capital también pueden ser muy útiles, pero recomendaría moderación considerando su costo.
  • A partir de 1.0, la IA tiende a NO interrumpir los intercambios cuando comienzan a odiarte, pero se cancelarán automáticamente cuando termines en guerra con tu socio, o la ciudad que produjo el bien que importas cambia de manos. Puede terminar costándote bastante poder cívico si no tienes cuidado.
  • Al mismo tiempo, una expansión muy agresiva que resulte en una opinión baja le impedirá establecer nuevas rutas comerciales internacionales. Puede ser prudente dejar que funcione y/o mejorar las relaciones con futuros socios clave (* tos
  • Egipto *tos*) entre la serie de guerras.
  • Importar desde otras provincias a tu capital suele ser una buena idea. Puede revisar sus exportaciones actuales en la pestaña de comercio (F9) y posiblemente cancelar un acuerdo de exportación de algo que necesite allí, ya que no aparecerá en la pantalla de la ruta comercial de la provincia.
  • La configuración de impuestos comerciales altos y bajos en la pestaña Economía (F6) puede ser muy útil, especialmente al principio.
  • Las rutas de importación adicionales proporcionadas por la configuración de «Comercio libre» proporcionarán fácilmente suficientes ingresos para pagar esa desventaja del -15% varias veces, pero debe tener bienes para importar y poder cívico para quemar. Úselo con precaución y con descuentos en costos de rutas comerciales.
  • Los «Impuestos a las transacciones», por otro lado, otorgan básicamente un 15% de ingresos comerciales gratuitos a países que no están ni cerca de tener 15 esclavos en una de sus provincias.
  • Si una unidad militar requiere acceso a un recurso comercial para construirse, no podrás reforzarla si pierdes el acceso a ella.

Diplomacia

  • Los países se clasifican según el número de ciudades que controlan: Ciudad Estado, Poder Local, Poder Regional, Poder Principal y Gran Poder.
  • La diplomacia está limitada por el rango diplomático. Puedes extenderlo a través de inventos y escalando posiciones como potencia mundial. A partir de la versión 1.0, parece estar apagado a veces, especialmente en el lado este del mapa.
  • Las opciones diplomáticas disponibles para usted cambian con su rango.
  • Solo los países del mismo rango pueden ser aliados. Por ejemplo un Poder Regional no puede aliarse con un Poder Local, solo puede garantizarlo.
  • La penalización de opinión que le impone la expansión agresiva será el principal factor limitante en su diplomacia.
  • La expansión agresiva decae con el tiempo en un 0,20 % de su valor actual cuando estás en paz. Puede ser mucho o muy poco dependiendo de la cantidad que tenga tener.
  • Los funcionarios gubernamentales, los inventos o incluso los bienes comerciales pueden proporcionar una descomposición de expansión agresiva adicional. Ese tipo trabaja tanto en la paz como en la guerra.
  • Puedes mejorar lentamente la opinión de otros países hasta en 50 puntos base pagando un costo base de 50 de costo de oratoria. Tanto la cantidad como el costo se pueden cambiar a través de varios modificadores.
  • Aumentar el máximo de mejora de opinión también aumenta el ritmo con el que se obtiene la opinión.
  • Aumentar la opinión es dos veces más efectivo hacia tus sujetos.
  • También puede mejorar la opinión en 25 al enviar un regalo, pero tenga en cuenta que tiene un límite de 25, por lo que los regalos posteriores solo actualizarán la bonificación.
  • Hay una serie de tipos de sujetos que proporcionan diferentes bonificaciones, pero ten en cuenta que no se pueden integrar ni los afluentes ni los vasallos tribales.
  • Se pueden integrar otros temas después de 10 años y llegando a 190 opiniones.
  • La integración toma a una velocidad base de 4 meses por cada pop en el país en cuestión.
  • La velocidad de integración base se puede duplicar eligiendo Actitud subyugativa y por cada 5 puntos de Reputación diplomática.
  • Cada punto de reputación diplomática aumenta la probabilidad de que nuestra oferta diplomática sea aceptada por 1. No es tan poderoso como en EU4. También acelera la integración de los sujetos.
  • Cada país tiene una postura diplomática que se puede cambiar por el costo base de 100 de poder de oratoria en la pestaña Diplomacia (F6).
  • Postura belicosa te permitirá ahorrar 20 de poder de oratoria en la creación de reclamos, pero su uso principal es reducir el costo de la puntuación de guerra en los acuerdos de paz, lo que puede permitirte tomar más tierras al mismo tiempo. Tenga esa opción en mente al armar un acuerdo de paz.
  • Postura apaciguadora duplica el decaimiento innato de tu expansión agresiva (¡solo sucede en paz!) y reduce el costo de mejorar las relaciones en 12 puntos de poder de oratoria por pieza. Parece más útil después de una larga ola de conquistas cuando queremos poder comerciar con el mundo nuevamente.
  • Postura Mercantil aumenta significativamente los ingresos comerciales y permite ahorrar 7 puntos de poder cívico por ruta comercial creada mientras está activa. Buena opción cuando tenemos problemas de dinero y totalmente necesaria si planeamos crear muchas rutas comerciales (Ver: Comercio).
  • La postura subyugativa, como se mencionó anteriormente, duplica la velocidad base de integración del sujeto.
  • Puedes fabricar un reclamo en una provincia por el costo base de 200 de poder de oratoria.
  • Puedes declarar una guerra sin reclamo, pero te costará 2 de estabilidad. Puede valer si el poder de la oratoria es más valioso para ti que el religioso (suele serlo).
  • «Mostrar superioridad» cassus belli hará que toda la tierra tomada en el acuerdo de paz cueste 3 veces la cantidad normal de puntuación de guerra.
  • Tomar la tierra de un estado sujeto en una guerra cuesta el doble de la puntuación de guerra.
  • Declarar la guerra con un reclamo reduce el costo de la puntuación de guerra en un 25%.
  • Necesitas al menos 10 puntajes de guerra para poder exigir cualquier cosa en un acuerdo de paz.
  • La «duración de la guerra» hará que pacificarla rápidamente sea difícil, a menos que consigas la victoria total.
  • Para poder reclamar una provincia en un acuerdo de paz, debes conquistar su capital (marcada con una columna blanca y mencionada en la pantalla del acuerdo de paz) y todos los fuertes que contiene. No necesitas conquistar ninguna otra ciudad.
  • También puede exigir ciudades individuales, pero debe controlarlas todas directamente.
  • No puedes exigir un territorio al que no podrás llegar por tierra o mar (el acceso militar y los súbditos o aliados NO cuentan).
  • Tampoco puede fabricar un reclamo sobre tales tierras, de lo contrario, solo está limitado por el alcance diplomático.
    **Militar**
  • Cada país sigue una de las tradiciones militares. Pocos países pueden cambiarlos a través de eventos programados, pero la gran mayoría se queda con lo que obtuvieron.
  • Cada tradición proporciona una bonificación inicial que puedes consultar al pasar el cursor sobre una imagen en la esquina superior derecha de la pestaña Militar (F3).
  • Solo se puede elegir una tradición de la anterior que se haya tomado. Aunque no tienes que concentrarte en una sola columna.
  • El costo base de la tradición es de 800 puntos militares y aumenta en un 50% por cada tradición ya seleccionada.
  • Cada nivel de Avances militares (ver: Investigación) reduce el costo de las tradiciones militares en un 25 %, por lo que puede ser conveniente acumular puntos militares durante más tiempo si las bonificaciones no se necesitan de inmediato.
  • Las tradiciones además de varias bonificaciones de combate brindan acceso a habilidades y tácticas únicas para nuestros ejércitos.
  • Los ejércitos están formados por varias cohortes, cada una con diferentes costos, requisitos, estadísticas, habilidades y enfrentamientos de combate vs. el uno al otro
  • Algunas cohortes requieren recursos específicos o incluso tradiciones para reclutar.
  • Si no dispone de los recursos comerciales necesarios para reclutar una cohorte, no podrá reponer los que ya tiene.
  • Los ejércitos se mueven a la velocidad de sus unidades más lentas, por lo que un ejército de 10 caballería ligera se moverá a una velocidad de 4 mientras que el mismo ejército con 1 infantería ligera adicional se moverá a una velocidad de 2.
  • La maniobra determina cuántas fichas al lado puede atacar una cohorte durante la batalla. La unidad con maniobra de 1 solo podrá luchar contra el enemigo justo en frente de ella, así como contra sus vecinos a ambos lados, mientras que una cohorte con maniobra de 5 puede alcanzar hasta 11 cohortes enemigas (1 al frente y 5 a cada lado) .
  • Un ejército más numeroso con unidades de alta maniobra en los flancos puede abrumar rápidamente a una línea enemiga superior pero más corta.
  • Tenga en cuenta las bonificaciones y desventajas que sufren las diferentes cohortes contra otros tipos de unidades. Su infantería pesada puede reírse de la infantería ligera enemiga, pero sus arqueros a caballo son algo completamente diferente.
  • En la esquina superior derecha de la pantalla del ejército, puedes cambiar una táctica utilizada por ese ejército.
  • Cada nación tiene acceso a más de 5 tácticas y, a veces, se pueden desbloquear nuevas a través de las tradiciones.
  • Intenta contrarrestar una táctica enemiga o al menos no permitas que un enemigo contrarreste la tuya; puede convertir una victoria potencial en una derrota costosa.
  • Puede pasar el cursor sobre el número de efectividad de la táctica debajo del ícono de la táctica para ver qué constituye.
  • La efectividad de la táctica es de importancia secundaria ya que solo tiene efecto si lograste contraatacar y no tiene ningún valor en otros 2 casos.
  • Esté atento a los cruces de ríos y al terreno, ya que pueden causar severas penalizaciones para el atacante en combate.
  • Un ejército que asedia un fuerte se considera atacante en todas las batallas de la provincia.
  • Necesitas tener al menos 5000 hombres por nivel del fuerte para sitiarlo. Tenga en cuenta el desgaste.
  • Comprueba si la fortaleza enemiga no está insuficientemente tripulada. A veces asaltarlo (costo base: 20 de poder militar) puede ser una mejor opción.
  • Solo ciertos tipos de unidades pueden atacar la ciudad.
  • Los fuertes proporcionan una zona de control para todas las ciudades a su alrededor. Se pueden ver usando el modo de mapa de fortificación (Ctrl+T).
  • Un ejército en una zona de control solo puede mover el fuerte adyacente o regresar a la ciudad de donde vino.
  • Los indicadores de resultados de batalla en el mapa pueden ser útiles, pero no siempre son correctos.
  • El ejército (y la armada) sin un comandante asignado sufrirá una penalización de moral del 25%.
  • La habilidad militar del comandante es extremadamente importante. 3 puntos de diferencia en la habilidad del comandante con ataque compensado a través del río hacia las montañas.
  • Solo 1, el mejor comandante, liderará la batalla,

Economía

  • La pestaña Economía (F6) proporciona mucha información útil, así que asegúrese de leerla
  • Todas las políticas económicas se pueden cambiar en un instante de forma gratuita, así que siéntete libre de usarlas.
  • Pero ten en cuenta que los ejércitos, los fuertes y las flotas no repondrán a sus hombres perdidos ni a la moral en un instante.
  • El déficit le dará modificadores desagradables, así como malos eventos periódicos; evítelos tanto como sea posible.
  • La mayor parte de sus ingresos son el resultado de la gestión comercial y comercial, así que busque pistas allí.

Religión

  • El poder religioso se usa para la estabilidad, los presagios, la conversión de pop manual y en algunos eventos. Suele ser uno de los poderes más abundantes.
  • Cada religión tiene los mismos presagios, solo que se nombran de manera diferente.
  • Por lo general, debe juzgar los presagios en función de lo difícil que sería obtener ese tipo de impulso por otros medios.
  • Por eso, los dos más poderosos son uno de crecimiento pop (a largo plazo), así como uno de disturbios nacionales (al arriesgarse a una guerra civil debido a provincias desleales) y el de disciplina (cuando en una guerra realmente dura).
  • Otros también pueden ser útiles según la situación, pero deben abordarse con cierta reserva.
  • La duración del presagio base es de 5 años y se puede aumentar con modificadores.
  • Dicho esto, una mayor duración del presagio nos impide cambiar el presagio cuando lo necesitemos para un pequeño beneficio de ahorrar un poco de poder religioso.
  • El poder del presagio se basa en la unidad religiosa, por lo que es bueno convertir tus pops, pero no es tan importante como la asimilación, así que concéntrate en eso primero.

Escrito por Emnel

MÁS GUÍAS DE JUEGO PARA TI

Artículos Relacionados:

Sigue leyendo: