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Hola jugadores insuperables, de acuerdo con la tabla de puntajes más altos, soy una de las pocas personas que gana en dificultad insuperable, así que aquí está mi guía.

Energía utilizada para escalar

Terreno plano 0 energía
1 nivel arriba o abajo -0.9 energía
2 nivel arriba o abajo -3.6 energía
3 niveles arriba o abajo -8.1 energía
etc. Es mucho más eficiente subir y bajar un nivel de escalera a la vez, pero debes manejar esto tú mismo ya que es una de las habilidades del juego. La ruta no lo hará automáticamente.

Terreno peligroso

El terreno peligroso no es una gran amenaza, ya que los eventos de peligro son bastante raros y, a menudo, no causan ningún daño a la salud. La peor es un tipo de nieve suave que siempre consumirá 8 energías adicionales, esto debe evitarse tanto como sea posible.

cuevas y carpas

La noche agotará mucho calor. 5 puntos por hora en normal, y la friolera de 9 puntos por hora en dificultad insuperable. Durante las 12 horas de la noche, esto es 60 puntos de pérdida de calor, incluso en condiciones normales. Las cuevas y las tiendas son muy valiosas, especialmente en las dificultades más altas, porque si descansas en una por la noche, se niegan 10 horas de esta penalización, además de que restauran 35 de energía.

Evaluación de costos

Según las recompensas del santuario, la energía y el calor valen 1 punto, la cordura 3 puntos y la salud 15 puntos.

Dado que las botellas de oxígeno son tan grandes, el oxígeno cuesta aproximadamente 2 puntos.

Una hora por la noche le costará 5 puntos de calor en condiciones normales, si promedia esto durante el día, entonces 1 hora cuesta 2,5 puntos en condiciones normales y 4,5 puntos en insuperables. Al evaluar los desvíos, asegúrese de utilizar esta pérdida de calor promedio, no la pérdida de calor actual. En dificultades más altas, cuando se le da una opción, la opción de menor tiempo es la mejor opción.

Los puntos de experiencia tienen rendimientos decrecientes, son excelentes al comienzo del juego y mucho menos útiles al final.

Puntos de interés

cuevas. Vale la pena un gran desvío para descansar en una cueva por la noche, si no tienes tiendas de campaña. No es cierto en la zona de la muerte. También tienen mini eventos que restauran 2 puntos de cordura en promedio y muy rara vez una pieza de equipo. El evento de oscuridad te permitirá convertir una antorcha en 2 latas de comida.

Maravillas. Estos dan 20 de cordura, lo cual es genial a menos que tu cordura esté llena. Valen hasta un desvío de 60 puntos.

Santuarios. Estos dan 30 de energía, 30 de calor, 10 de cordura o 2 de salud. Valen hasta un desvío de 30 puntos.

Cofres del tesoro. Estos pueden ser muy variables y pueden ser negativos, pero existe una pequeña probabilidad de obtener una carpa que valga mucho. Valen un desvío de 10 puntos.

Encuentros. Bastante similar a los cofres del tesoro, excepto que implican interactuar con una persona o un animal. También vale la pena un desvío de hasta 10 puntos.

la zona de la muerte

Debe intentar ingresar a esta zona con toda la energía, especialmente si tiene pocos tanques de oxígeno. Las opciones de descanso y eventos que agotan el tiempo no valen la pena. El desvío a los PDI debe tener en cuenta el costo de oxígeno en 2 puntos por oxígeno.

árboles de habilidades

Calificados de mejor a peor:

escalador empinado. El estilo alpino es un ahorro de tiempo que es importante en las dificultades altas. La característica principal es On the edge, que es una habilidad activada extremadamente poderosa que puede romper el juego.

Experto en consumibles. Dormir temprano te da 10 puntos de energía adicionales cada vez que te despiertas. Los primeros auxilios (4 veces por 2 de salud) son geniales, especialmente cuando estás en un estado crítico.

Experto en eventos. Las habilidades son bastante débiles. Sin embargo, la meditación es excelente y lo compensa, especialmente cuando estás en un estado crítico. Puede restaurar la salud, la cordura, la energía y el calor a cambio de tiempo.

Geología extrema. 2 niveles de uno con piedra te dan +2 de calor por hora cuando estás sobre piedra, y la piedra es muy común. 2 niveles de adrenalina pueden dar 30 de energía en cada evento de terreno malo que convierte los eventos de terreno malo en algo positivo y no negativo.

Experto en terrenos llanos. Excelente en dificultades bajas, ya que esto puede reducir el uso de energía en 1 por cada movimiento, lo que significa que los movimientos de 1 elevación no cuestan energía. Sin embargo, en dificultades altas, necesitas descansar por la noche, por lo que en su mayoría se desperdicia. Los pasos cuidadosos son malos y aún peores en las dificultades altas.

escalador nocturno. Es excelente en condiciones normales porque casi puede anular la pérdida de calor durante la noche, lo que significa que ya no tienes que cronometrar tus descansos durante la noche. En dificultades más altas no ayuda lo suficiente, la noche sigue siendo demasiado letal y hay que evitarla.

Neutral. Siempre puedes elegir de este árbol, por eso lo pongo en último lugar. Refocus es bueno, 4 veces por 10 de cordura. Un nivel de fuego interno (restaurar 0,75 de calor por hora mientras se mueve en cualquier terreno) también es mejor que la mayoría de las habilidades especializadas. Aclimatado es aún mejor (+1,5 calor por hora si hace frío). +40 de oxígeno máximo es como un tanque de oxígeno adicional cuando ingresas a la zona de la muerte y una excelente elección.

Manejo de estados críticos

ADVERTENCIA Aquí es donde puedes volverte bastante cursi hasta el punto de romper el juego.

Es totalmente posible completar el juego en condiciones normales sin entrar nunca en un estado crítico. Esto probablemente no debería considerarse parte del juego normal. Obtendrá una puntuación de bonificación al final del juego si nunca entra en un estado crítico. Tal vez si eres muy hábil podrías evitar estados críticos en dificultades más altas.

Cuando entras en un estado crítico, las cosas malas solo suceden cuando te estás moviendo. Si te quedas quieto, nunca pasará nada malo. Esto le permite hacer las siguientes cosas cursis:

Si se queda sin oxígeno, puede descansar con toda su energía y luego usar un tanque de oxígeno o el ejercicio de respiración de habilidad neutral para continuar. Este truco hace que la zona de la muerte sea mucho más fácil.

Si te quedas sin calor, entonces puedes usar una habilidad que cuesta tiempo, o simplemente descansar sin una tienda de campaña por el resto de la noche/clima frío. En una mañana no fría podrá continuar. Descansar sin tienda cuesta mucha cordura por lo que las habilidades que aprovechan el tiempo son mejores.

Si te quedas sin cordura, puedes descansar con toda tu energía sin una tienda de campaña mientras estás loco, luego usa una hierba o vuelve a concentrarte/meditar para continuar.

Si tiene la habilidad de escalador empinado «en el borde», entonces cualquier estadística puede estar en 0, incluida la energía, y aún puede continuar durante 4 horas con poco costo, incluida la escalada de los acantilados más altos. Para el queso definitivo, puede descansar sin una tienda de campaña durante 44 horas, luego activar la capacidad nuevamente para hacer 4 horas más de progreso sin pérdida de salud. Esta habilidad puede darte una victoria garantizada si estás dispuesto a abusar de ella por completo.

Eso es todo lo que compartimos hoy en Insuperable Cómo ganar la dificultad Insuperable. Si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

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