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Para cuando solo necesitas eliminar la carne. Se encarga de cualquier cosa hasta un saqueador de un solo golpe, y trabaja bien en cualquier otra cosa. En el momento en que los enemigos en el nivel justifican el uso de uno de estos, los cohetes generalmente caen con la frecuencia suficiente para compensar sus gastos, ¡así que no sienta que necesita salvarlos de manera demasiado agresiva!

Algunos enemigos que fallan con un solo disparo, como el arch-reaver, se quedarán con una mera pizca de salud y se pueden acabar con otra arma, si estás tratando de conservar los cohetes. Cambiar a una pistola para acabar con ellos es el doble de seguro que sus otras opciones, siempre que sean lo suficientemente bajos como para ser de un solo disparo, ya que el tiempo de cambio de pistola es solo del 50%. Desde el punto de vista puramente táctico, también es más rápido que simplemente recargar el cohete, incluso sin la ventaja de malabarista, ya que la recarga del lanzador lleva un 120 % de tiempo sin modificaciones masivas.

Sin embargo, cuando digo «carne», me refiero a enemigos sin armadura. El lanzador a veces lucha contra enemigos mecánicos (aunque dispara drones de seguridad y de combate, fallará contra drones militares) debido al daño cortante, que es débil contra la armadura. Sin embargo, no se preocupe por usarlo en enemigos biológicos blindados: los cohetes tienen suficiente daño bruto para perforar esa armadura, ya sea simplemente disparando al enemigo (antiguos guardias, comandos, etc.) o haciéndolo más o menos irrelevante por el tercer o cuarto cohete si el objetivo es una losa real (devastadores blindados / de asedio, o incluso el Invocador).

Con alta precisión, el lanzador tampoco tiene problemas en el rango, y puede apuntar al entorno para causar daños por salpicadura en su objetivo, lo que es aún menos probable que falle, incluso en rangos extremos. A corta distancia, uno podría preocuparse de que la salpicadura del lanzador lo atrape, y lo hace. Pero incluso cuando un enemigo se acerca al cuerpo a cuerpo, a menudo se puede encontrar una manera de enviar un cohete a una pared cercana de una manera que atrape solo a tu nuevo amigo en la explosión. Sin embargo, si el enemigo tiene demasiada salud para un disparo con el daño de salpicadura de 2 mosaicos de un cohete y se ha acercado a ti, es mejor que cambies a una escopeta (preferiblemente automática) y abras fuego hasta que muera, a menos que ‘ Tengo opciones de escape: si tienes un cigarrillo, deberías haberlo usado un poco antes, en realidad, mientras que si tienes un kit de fase, está bien.

Aun así, mientras tengas el lanzador fuera (y será quiere sacarlo, si escuchas algo cerca que justifique un cohete; un tiempo de intercambio del 200 % duele demasiado como para justificar el intercambio para un lanzador a mitad de la pelea, pero intercambiando lejos está bien), lo mejor es dar vueltas en las esquinas y tratar de mantener un poco de distancia entre usted y las fichas que está revelando, para que no termine cara a cara con algo listo para arruinar su día.

Nicho:

Solucionador de problemas de mitad a final del juego. Apúntalo a algo que realmente quieras matar rápidamente, o simplemente algo que resultaría molesto si lo dejaras con vida. Como se señaló, tiene un desempeño deficiente en comparación con la armadura, por lo que querrá algo más para lidiar con los bots. Complementa bien una ametralladora (o un rifle de asalto ADV 7.62, potencialmente) en el juego tardío, ya que tanto las rondas de 7.62 como los cohetes son relativamente abundantes a partir de finales de Europa, y el daño por impacto de la ametralladora se encarga de lo que podría ser difícil de cortar.

Comparaciones:

El lanzacohetes no es comparable a mucho, aparte de escopetas y granadas.

Las escopetas tienen un nicho más ajustado, ya que su utilidad cae bruscamente con el alcance de una manera que los cohetes simplemente no lo hacen, pero tienen las ventajas de que a) algunas escopetas son de disparos múltiples y, por lo tanto, puede disparar nuevamente sin recargar si el primero el disparo no mata, y b) las escopetas nunca infligen daño al usuario, ya sea porque el enemigo se levantó demasiado rápido o porque un cohete quedó atrapado en una cubierta baja entre usted y el enemigo, y por lo tanto puede usarse continuamente, hasta y después del punto donde el enemigo se acerca a ti.

Las granadas son aún más difíciles de usar de manera consistente y efectiva debido a su escasez. «Úsalas mientras las tienes» es una mentalidad que puede facilitarte la vida en este sentido, en el que las granadas se lanzan en cualquier escenario «problemático» (al igual que un cohete), pero las granadas perforantes, especialmente, son las mejores. guardado para algo realmente aterrador que necesita su armadura triturada rápidamente, como múltiples bots CRI que se te acercan o el Invocador (en dificultades donde tiene armadura). Para equilibrar su escasez, las granadas tienen la ventaja de que nunca necesitan recargarse y no es necesario cambiarlas para poder utilizarlas; esto contrasta con el tiempo de intercambio del 200% del lanzador, que es difícil de manejar (aunque esto se puede reducir al 50% con Juggler).

Rasgos:

Eagle Eye es el camino a seguir en este: pase de tener que cruzar los dedos para sacar ese reaver o torreta, a la certeza de que el cohete dará en el blanco. Esto también tiene un beneficio secundario: al disparar alrededor de obstrucciones o sobre una cobertura baja, existe la posibilidad de que el cohete se atasque en estos y explote en tu cara, literalmente. Pero con Eagle Eye (u otras bonificaciones de precisión), siempre que su acierto sea al menos del 100%, el cohete nunca se «enganchará» en la cobertura; tienes la garantía de que detonará sobre el enemigo, y en ningún otro lugar.

Como Marine, Reloader y Reload Dance pueden ser muy buenos, para ayudar a reducir el 120% del tiempo de recarga (o eludirlo por completo), mientras que el técnico obtiene mucho provecho de Juggler, para cambiar rápidamente a otra arma para terminar. un enemigo al que el lanzador hizo una gran mella, en lugar de intentar recargar el lanzador en medio de una pelea. Negar al enemigo la oportunidad de tomar medidas es lo último en mitigación de daños.

mods:

Si encuentra un mod de potencia y no tiene una pistola de cadena (si la tiene, el hecho de que una pistola de cadena pueda disparar varias veces sin recargar y obtenga +10 de daño por mod en lugar de +6, lo hace un poco más convincente opción para la modificación de energía, especialmente con un beneficio como Overkill o Spray ‘n’ Pray), pégalo en esto. Obtener más rendimiento de tus cohetes (disparar archreavers de un solo disparo, matar torretas con daño por salpicadura, potencialmente incluso matar Devastadores de un solo golpe) es un gran paso para transformar este inicio de pelea en un final de pelea. Las modificaciones masivas son decepcionantes, ya que de todos modos debes evitar recargar un lanzador en medio de la pelea cuando sea posible. La precisión no duele ni un poco, pero generalmente hay otras armas que la necesitan más; considere pegarla en su armadura.

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