Skip to main content

Guía de las clases basada en mis propias opiniones personales.

Esta es solo una pequeña guía de clase simple basada EN MIS OPINIONES. Solo jugué en dificultad Normal hasta ahora. A medida que lo juegue más, lo revisaré como mejor me parezca. Esto está diseñado para JUGADORES NUEVOS, ya que los más experimentados probablemente ya habrán encontrado composiciones de equipo que les gusten.

Para obtener información estadística, consulte el manual oficial inacabado.

Esto se actualizará a medida que juegue con las distintas clases.

BARDO

Escribe: lanzador

Información: Una clase de sanador / apoyo que puede hacer un poco de daño con un arma si es necesario. Deben estar en cualquier lugar EXCEPTO en las tres ranuras centrales de la formación.

Opinión: A niveles bajos son bastante aburridos. Toma un tiempo para que realmente comiencen a brillar. Su curación base está bien (la misma que la clase Healer). Tenerlos como elfos o semielfos realmente ayuda, ya que les da una curación de AoE. Son bastante buenos en las condiciones de limpieza (especialmente si son un elfo) y obtienen buenos beneficios.

CURADOR

Escribe: lanzador

Información: Como su nombre lo indica, son un sanador primario. Todo lo que hacen realmente es sanar. Tienen una penalización natural para evadir y golpear la oportunidad, por lo que deberán estar a ambos lados y lo más lejos posible del centro de la formación.

Opinión: No sé qué hubiera hecho sin esta clase. Tiene una buena curación, una buena curación AoE y limpia el veneno y la parálisis ante el Bardo. También obtiene un beneficio de regeneración fuera de combate mientras caminas. Sin embargo, no pueden hacerlo solos, por lo que recomiendo encarecidamente a un sanador (lo más probable es que sea otro sanador, un bardo o un trovador).

CABALLERO

Escribe: Luchador

Información: El tanque más tanque que jamás haya hecho tanque.

Opinión: Esta es tu ranura del medio, va a recibir la mayoría de los golpes, persona. El buen HP y el alto estorbo les permiten recibir muchos golpes. Una capa de desplazamiento es una buena inversión para ellos, al igual que cualquier cosa que proporcione el efecto de protección.

CABALLERO MAGO

Escribe: Híbrido

Información: Un luchador/lanzador que tiene que ser un Elfo. Obtienen un estorbo bastante bueno, por lo que pueden usar una buena cantidad de equipo. Como tienen que ser un Elfo, tienen menos HP.

Opinión: Me gusta la clase, pero en general no estarán tratando con grandes números. Sufren por necesitar todas las estadísticas. Obtienen una buena combinación de hechizos, especialmente porque son elfos. Me gustan, pero sé qué esperar de ellos. Elige concentrarte en su magia o en su lado físico, pero no abandones por completo al otro. Significa que tienes que pensar un poco más que con otros sobre la asignación de estadísticas.

GUARDABOSQUE

Escribe: Híbrido

Información: El juego te dice que el suyo es un Ranger con Wizards Spells. Eso es una mentira (o al menos una falta de comunicación). Son CASI puramente una clase de combate físico.

Opinión: Centrarse en su fuerza y ​​destreza. No te preocupes mucho por su conocimiento y fuerza de voluntad a menos que los conviertas en elfos y sean tus curanderos. Su lista de hechizos es pequeña y bastante rápida, su primer hechizo (Puño de poder) no se vuelve tan bueno como tu ataque cuerpo a cuerpo (especialmente debido a su daño poco confiable). El único hechizo que es decente es Fireball y eso es solo cuando estás luchando contra múltiples enemigos.

GUERRERO

Escribe: Luchador

Información: Tu traficante de daños por armas pesadas. Solo tienen un estorbo mediocre, por lo que no obtienen la armadura más pesada. Sin embargo, se pueden hacer fácilmente para golpear como un camión.

Opinión: Este es mi mejor distribuidor de daños del grupo. Lo hice un enano y eso significa que las hachas obtienen una bonificación de probabilidad crítica. Eso funciona hasta que obtienes un arma con Slayer, entonces eso es aún mejor. Es una clase bastante sencilla, pero su fiabilidad la hace más divertida de lo que esperaba.

MAGO

Escribe: lanzador

Información: Un lanzador de hechizos ofensivo que depende de sus hechizos para hacer cualquier cosa. Tienen una penalización natural para evadir y golpear la oportunidad, por lo que deberán estar a ambos lados y lo más lejos posible del centro de la formación.

Opinión: Si bien no encuentro útiles todos sus hechizos, y sus rangos de valores de daño son molestos, me gusta esta clase. Tiene la oportunidad de golpear increíblemente fuerte. Cuando necesitas conservar MP, tiene un hechizo de muy bajo costo (1 MP) que golpea de manera confiable. Lo bueno de eso es que ignora la evasión de un enemigo. A menos que hayas usado Magic Arrow en el último turno, no presiones el botón «último ataque» en la parte superior o podrías desperdiciar maná.

Sigue leyendo: