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Jugadores de SOLASTA Crown of the Magister, vengan y aprendan a dominar la herramienta Dungeon Maker con el manual de usuario oficial escrito por el equipo de Tactical Adventures.

Introducción

¡Hola amigos!

Dungeon Maker es una herramienta disponible directamente dentro de Solasta: Crown of the Magister, que puede usar para crear nuevas «Ubicaciones de usuario»: piense en mapas personalizados o mazmorras. No requiere descargas adicionales ni nada, simplemente inicie el juego y Dungeon Maker estará allí.

Tenga en cuenta que la herramienta se encuentra actualmente en Beta. Como tal, todavía le faltan algunas características que planeamos agregar más adelante (por ejemplo, nuestro objetivo es implementar un sistema de misiones, comerciantes, más entornos y similares).

1.0.15 Registro de cambios

  • Se agregaron 3 nuevos entornos: Stronghold, Lava Caves, Elven Palace
  • Accesorios de pared: ahora puede dividir habitaciones más grandes en otras más pequeñas agregando paredes dentro de sus habitaciones
  • Gadgets activadores: le permite activar gadgets a distancia, lea la guía a continuación
  • Configuraciones adicionales de dispositivos: las puertas y los cofres ahora se pueden cerrar con llave (no es posible forzar cerraduras) y se les puede asignar un elemento clave para abrirlo automáticamente, las antorchas se pueden apagar / encender, etc., etc.
  • Lore Gadgets ahora tiene opciones para seleccionar cómo / dónde mostrar el texto
  • Nuevo bloque empujable / dispositivo de lámpara de araña que cae
  • Los monstruos enormes y gigantescos ahora están disponibles (y agregamos muchos monstruos medianos y grandes al Creador de mazmorras)
  • Se agregaron funciones del editor, como mover toda la mazmorra a la vez (ctrl + flechas) y mostrar/ocultar luces, activadores y accesos directos.
  • Se agregaron códigos de trucos al usar el botón «Prueba de juego» para verificar tu mazmorra.

Guía de inicio rápido

  • Abre el creador de mazmorras
  • Haga clic en «Crear nueva ubicación»
  • Escriba la información general de su mazmorra, como el título y la descripción de la mazmorra.
  • Arrastra y suelta habitaciones en el editor para crear el diseño de tu mazmorra
  • Agrega accesorios para decorar tu mazmorra
  • Añade artilugios para que tu mazmorra sea interesante: los artilugios son todo aquello con lo que tu grupo puede interactuar, como puertas, monstruos, cofres del tesoro, trampas…
  • ¡Asegúrate de agregar al menos una entrada y una salida!
  • Puede vincular varias mazmorras haciendo que su punto de salida se dirija hacia otra mazmorra.
  • Guarda y listo! La mazmorra está lista para jugar y/o compartir (la mazmorra se puede encontrar en «Examinar archivos», es un archivo .json simple)
  • Si quieres jugar a las mazmorras de otras personas, simplemente coloca sus archivos .json junto a los tuyos (haz clic en «Buscar archivos» para abrirlo), o si estás en Steam, simplemente haz clic en Examinar Workshop y encuentra las mazmorras que te gustan allí.
  • Si estás en Steam, también puedes subir tu mazmorra a Steam Workshop muy fácilmente haciendo clic en el botón «Publicar».

Menú principal – Creador de mazmorras

Configuración general

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker

  • (4) El número de versión es algo que debe usar para indicar cada vez que actualice su mazmorra. Por lo general, va como:
  • 0.x significa que aún se está trabajando en la mazmorra y no está lista (ejemplo: 0.1, 0.2…)
  • 1.0 significa que la Mazmorra está lista para ser jugada
  • Pasar de 1.0 a 1.x (como 1.1, 1.2…) generalmente significa que arreglaste o modificaste algo, por ejemplo, una pared no se colocó correctamente u olvidaste colocar un monstruo.
  • Pasar de 1.x a 2.0 generalmente significa que reelaboró ​​y cambió significativamente la mazmorra, por ejemplo, agregó varias salas nuevas o cambió por completo la mayoría de los encuentros.
  • (5) El nivel mínimo/máximo te permite evitar que los jugadores entren en tu mazmorra con personajes que tienen un nivel demasiado bajo/demasiado alto. Por ejemplo, una mazmorra con un rango de nivel 2 – 4 no mostrará caracteres de nivel 1 o nivel 5+ en la pantalla de selección de personajes cuando intente iniciar su mazmorra. Sin embargo, una vez que el grupo está dentro, pueden seguir subiendo de nivel: un personaje que sube de nivel hasta el nivel 5 no será expulsado repentinamente de la mazmorra.
  • (6) El ambiente afectará la apariencia del piso/paredes, así como el tipo de decoración disponible.
  • (7) El tamaño afecta el tamaño de la cuadrícula, podrá colocar más habitaciones si la cuadrícula es más grande
  • (8) Visual Mood afecta la iluminación/color/niebla de la mazmorra.
  • (9) La pista de música ambiental que elijas se reproducirá durante la exploración; durante los encuentros, la música de combate la reemplazará automáticamente.

Menú Habitaciones

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker

  • (1) Cierra Dungeon Maker y regresa al menú principal, ¡pero asegúrate de guardar antes de eso!
  • (2) El botón Deshacer revertirá su último cambio, hasta los últimos 10 cambios. También funciona con ctrl + Z
  • (3) El botón Guardar, tu mejor amigo. También funciona con ctrl + S
  • (4) Abre la Configuración general (pantalla anterior con toda la información general, como el título y la descripción de la mazmorra)
  • (5) Mostrar/Ocultar las luces, enlaces activadores y accesos directos.
  • (6) Prueba tu mazmorra: lanza tu mazmorra inmediatamente con un grupo prefabricado de personajes de nivel 1. Se utiliza principalmente para comprobar el diseño, no los encuentros. ¡Debes guardar tu mazmorra antes de poder probarla!
  • (7) El minimapa de tu mazmorra y todas las mazmorras a las que está vinculado a través de los dispositivos de salida.
  • (8) Lista de habitaciones vacías disponibles, simplemente haga clic en una para seleccionarla y colocarla en la cuadrícula
  • (9) Lista de habitaciones preamuebladas creada por los desarrolladores para dar ejemplos a los nuevos creadores, simplemente haga clic en una para seleccionarla y colocarla en la cuadrícula
  • (10) Lista de accesos directos, siendo el más importante «R» para rotar la habitación o el accesorio actualmente seleccionado

Menú de accesorios

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker

  • (4) Lista de todos los accesorios disponibles. Los accesorios son elementos con los que los personajes no pueden interactuar, como estatuas, paredes, candelabros y demás. Se pueden utilizar para iluminar, bloquear el paso o simplemente decorar.
  • (5) Los accesorios de iluminación son cualquier accesorio que genere luz y aparecerá con un símbolo de llama en el editor. Estas fuentes de iluminación no se pueden apagar y se encenderán por defecto.
  • (6) Los accesorios regulares son cualquier accesorio que esté aquí para decorar/bloquear el paso, y se pueden colocar en cualquier lugar siempre que estén dentro de una sola habitación. Esos accesorios no se pueden colocar en el borde de una habitación ni superponerse a dos habitaciones diferentes.
  • (7) Los accesorios de pared solo se pueden colocar en el borde de una habitación, generalmente para bloquear las salidas no utilizadas. La «pared con un agujero de rastreo» permite que el grupo atraviese la pared (otros accesorios de la pared bloquearán el grupo).
  • (8) Adjuntos a los accesorios de pared hay accesorios que solo se pueden colocar encima de una pared, por ejemplo, apliques de pared o cadenas. Tenga cuidado de rotar correctamente estos accesorios para que aparezcan en la pared en lugar de quedar atrapados dentro de ella.

Menú Gadgets (1/2)

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker

  • (1) Las antorchas interactivas son antorchas en la pared que puedes encender/apagar tú mismo. Puede configurarlos para que estén encendidos/apagados después de colocarlos (apagados de forma predeterminada)
  • (2) Puerta Doble. Puede configurarlos para que estén bloqueados (desbloqueados de forma predeterminada) y ajustar el DC, o incluso «Bloquearlos duro» (lo que significa que no se pueden bloquear). Tenga en cuenta que si el grupo no logra abrirlo, no podrá volver a intentarlo, por lo que siempre tenga caminos alternativos listos (o solo cierre las puertas de las habitaciones no esenciales). También puede seleccionar un «elemento clave» que desbloqueará automáticamente la puerta si el grupo lo tiene en su inventario.
  • (3) Puerta Oculta. Tienes que configurar el Perception DC para que tu grupo se dé cuenta de que hay un pasaje secreto (10 por defecto)
  • (4) Monstruo (L). Una vez colocado, haz clic en él para seleccionarlo de la lista de monstruos grandes disponibles en Solasta. También puedes agrupar ese monstruo con otros monstruos haciendo clic en el botón «Grupo de encuentro» y poniendo el mismo número para todos ellos. Para resumir, si un monstruo del «Grupo de encuentros 1» entra en combate con el grupo, todos los demás monstruos del «Grupo de encuentros 1» se unirán a la lucha, incluso si están al otro lado de la habitación. Los dispositivos de monstruos son «Aparición automática» de forma predeterminada (lo que significa que los monstruos aparecerán cuando el grupo se acerque lo suficiente), pero esa opción se puede eliminar si desea activar la generación de monstruos manualmente con un dispositivo activador (ver más abajo)
  • (5) Monstruo (M). Igual que el anterior, pero mostrará una lista de monstruos medianos disponibles en Solasta.
  • (6) Cofre del tesoro. Este gadget tiene muchas configuraciones diferentes:
  • haciendo clic Los «Elementos explícitos» le permitirán seleccionar elementos específicos de la lista completa de la base de datos de elementos.
  • De lo contrario, le permitirá establecer un botín generado aleatoriamente en función de los niveles de CR
  • Puede configurar el cofre para que se bloquee y configurar el bloqueo DC (lo mismo con las puertas, también puede bloquear y / o agregar un elemento clave para abrir el cofre automáticamente con él)
  • Puedes configurar el cofre para que quede atrapado, y configurar la percepción y la CD de desarme, así como el tipo de trampa, la CD de la tirada de salvación y los dados de daño adicionales si deseas aumentar el daño de la trampa.
  • (7) Botín virtual. Similar a un cofre, pero solo se puede colocar en un accesorio (como una estatua o un banco); considérelo como un botín oculto.
  • (8) Trampa. Tienes que seleccionar el tipo de trampa, la CD de tirada de salvación, la CD de percepción y desarmar, así como dados de daño adicionales si quieres aumentar su daño. Tenga en cuenta que las trampas actualmente no tienen VFX, lo agregaremos en una actualización futura.
  • (9) Área de conocimiento. Puede escribir un texto que aparecerá cuando un personaje pise esa área. El AoE del Lore Area se puede ajustar, y puedes elegir jugarlo solo una vez o cada vez que alguien entre en el área. Hay múltiples formatos disponibles para cambiar dónde / cómo aparece el texto.
  • (10) Conocimiento virtual. Igual que el anterior, pero debe colocarse en un accesorio (como una estatua o una columna). El mensaje aparecerá cuando un personaje interactúe con un accesorio.
  • (11) Entrada a la mazmorra. Al menos uno es necesario para que tu mazmorra sea jugable. De forma predeterminada, su grupo aparecerá en el índice de entrada de la mazmorra 0: puede crear varias entradas con diferentes índices para vincular varias entradas/salidas (la salida 1 va a la entrada 1, la salida 2 va a la entrada 2, etc., etc.)
  • (12) Salida de la mazmorra. Si la salida no apunta a otra mazmorra, hacer que el grupo camine por ella terminará la carrera; de lo contrario, cargará la siguiente mazmorra y te teletransportará a la entrada vinculada con el mismo número.

Menú de gadgets (2/2)

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker

  • (1) Bloque empujable. Solo se puede empujar en la dirección que muestra la flecha (puede girarla)
  • (2) Lámpara de maná. Sencillo gadget que el usuario puede activar/desactivar interactuando con él para hacer luz.
  • (3) Generador de monstruos enormes
  • (4) Generador de monstruos gigantescos
  • (5) Candelabro cayendo. Actualmente falta cualquier configuración para ajustar el daño infligido, se agregará en una actualización futura.
  • (6) Saber activado. Saber que solo se activa cuando lo activa un activador (ver más abajo)
  • (7) Activador de placas. Al pisarlo, se activarán los dispositivos a los que está vinculado.
  • (8) Activador de botón. Al interactuar con él, se activarán los dispositivos a los que está vinculado.
  • (9) Activador de Área. Moverse al área activará los gadgets a los que está vinculado
  • (10) Activador de entrada. Activa automáticamente los dispositivos a los que está vinculado cuando el grupo ingresa a la mazmorra a través de la entrada seleccionada.

Guía de activador

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker

Los activadores son una gama completamente nueva de dispositivos que le permiten «programar» ciertos comportamientos. Un activador es un «disparador» que activa otro dispositivo (o varios otros dispositivos). Por ejemplo, puede colocar un activador de botón para activar (abrir) una puerta que, de lo contrario, estaría bloqueada.

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker
Como puede vincular un activador a varios dispositivos, en el ejemplo anterior también podría vincular el botón a un dispositivo de conocimiento activado para decir algo como «¡Oyes un sonido fuerte, debe haber sido la puerta!» cuando lo presiona, tanto abriendo la puerta como mostrando el texto al mismo tiempo.

Las diferentes operaciones disponibles para los activadores son:

  • Activar: los dispositivos de destino se abren/activan, etc.
  • Desactivar: el gadget de destino está cerrado. Por ahora esto es relevante solo para puertas.
  • Activar simétrico: el objetivo se abre/cierra en un bucle cuando se alterna el activador. Por ejemplo, con el ajuste Activar simétrico en un activador de placa, al pisar la placa se abre la puerta, pero al soltarla se vuelve a cerrar.
  • Habilitar: «Encender» otro activador (nota: los activadores están habilitados de forma predeterminada)
  • Desactivar: «Apagar» otro activador – ver ejemplo a continuación
  • Activar simétrico: Activar/desactivar otro activador.

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker
En este ejemplo, tenemos una placa de presión que abre la puerta cuando la pisas, pero la puerta se cierra de golpe tan pronto como te alejas de la placa de presión. Esto significa que el grupo se ve obligado a dejar atrás a un miembro… ¿o no? Con el botón activador en el otro lado de la puerta configurado en «Desactivar» el activador de la placa, al presionarlo se detendrá el funcionamiento de la placa de presión. Lo que significa que si la puerta estaba abierta en ese momento, la puerta permanecerá abierta, lo que permitirá que pase el último miembro del grupo.

Artilugio de monstruo

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker

Gadget de entrada/salida

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker

Guía para resolver problemas

Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker
¿Cómo comparto las mazmorras que creé?

Puede acceder a su carpeta de mazmorra personalizada simplemente haciendo clic en el botón «Examinar archivos» en el juego[www.solasta-game.com] en el menú de Dungeon Maker. La carpeta también se puede encontrar manualmente allí: “C: User [YourUserName] AppData LocalLow Tactical Adventures Solasta UserContent Locations”. Siempre que crees un mapa en Dungeon Maker, el juego creará un archivo .json que contiene toda la información con el mismo nombre allí. En Steam, solo tienes que hacer clic en «Publicar» para cargar tu mazmorra en Steam Workshop.

¿Dónde comparto las mazmorras que creé?
En Steam, simplemente use Steam Workshop. De lo contrario, siempre puedes pasarte buen viejo ‘NexusMod[www.nexusmods.com] donde muchas otras modificaciones ya están disponibles (recordatorio: las modificaciones son impulsadas por la comunidad, Tactical Adventures no tiene control sobre ellas y no puede garantizar que funcionen correctamente).

¿Cómo juego una mazmorra que acabo de descargar?
Simplemente copie y pegue el archivo .json en su carpeta de mazmorra personalizada, a la que puede acceder haciendo clic en el botón «Examinar archivos» del juego en el menú de Dungeon Maker, o abriendo manualmente «C: User [YourUserName] AppData LocalLow Tactical Adventures Solasta UserContent Locations”. La nueva mazmorra debería aparecer en el juego en la lista de Dungeon Maker.

En Steam, suscribirse a un Dungeon en Steam Workshop debería descargarlo automáticamente en el lugar adecuado.

¡Tengo una pregunta sobre Dungeon Maker!
Deje un comentario aquí, y si todavía tiene preguntas, no dude en pasar por nuestro servidor de Discord y diríjase al canal # dm-tool-chat![discord.gg]

¿Actualizarás para Dungeon Maker en el futuro?
¡Por supuesto! Es posible que hayas notado que Dungeon Maker aún carece de algunas características, y eso se debe a que Dungeon Maker aún estará en versión beta cuando lancemos la versión 1.0 completa de Solasta (debemos asegurarnos de terminar la campaña principal correctamente primero). Hay toneladas de cosas que queremos agregar más tarde: sistemas de búsqueda, diálogos, comerciantes, más entornos… ¡Asegúrate de decirnos qué te gustaría ver primero!

¿Por qué no puedo jugar a la mazmorra XYZ?
¡Asegúrate de revisar el pequeño (✔️) al lado de la mazmorra en Dungeon Maker! A menudo le dirá lo que está mal. Estas son las dos razones más comunes:

  • A la mazmorra le falta una entrada.
  • La mazmorra contiene términos protegidos por derechos de autor de Wizards of the Coast

Eso es todo lo que compartimos hoy en el Manual de usuario de SOLASTA Crown of the Magister Dungeon Maker. Si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación y nos vemos pronto.

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