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Deseo hacer de esta una breve guía sobre los procedimientos operativos estándar para la cooperación mientras se juegan partidas multijugador en Mindustry.

Etiqueta básica de construcción

Para todos los que hemos jugado alguna vez en Mindustry, sabemos que es un lío maravilloso de transportadores de espagueti e instalaciones de producción al azar que siempre se esfuerzan por ser más eficientes. Y este lío aumenta por varios factores hasta convertirse en un caos total tan pronto como más de unas pocas personas juegan en una partida multijugador. Este caos se deriva del hecho de que nosotros, como jugadores, rara vez estamos de acuerdo en algo, y esto también está bien. Eso es porque por todo nuevo que vemos venir nuevas formas de pensar, nuevas experimentaciones, de nuevo luchando por algo mejor, de lo que hablaré más adelante.

Pero primero debemos cubrir los conceptos básicos, y no me refiero a la mecánica básica del juego. Si juegas en modo multijugador, espero que ya hayas jugado parte de la campaña y hayas intentado experimentar por tu cuenta para ver qué funciona.

No, una de las cosas más básicas en el modo multijugador es respetar la capacidad de construcción de otros jugadores. Si alguien está construyendo, que construya. Algo mal diseñado por un jugador siempre será mejor que algo que 3-5 jugadores intentaron improvisar. Y los diseños siempre se pueden actualizar más tarde para usar tecnología superior, con la capacidad de procesar más material. Si cuestiona algo sobre la construcción de alguien, pregúntele, déjelo explicar lo que está tratando de hacer. Puede que no sea útil, puede que conozcas una mejor manera, pero debes intentar comunicarlo. Con demasiada frecuencia he visto jugadores pateados o prohibidos por inexperiencia o ignorancia en lugar de afligir o dañar intencionalmente a una base.

Ahora bien, hay una otra cara de este argumento. Si eres nuevo en el juego, tienes algo así como una curva de aprendizaje que escalar. Para esto, sugiero que dichos jugadores observen las órdenes de construcción y rastreen completamente un sistema de producción desde la extracción inicial hasta la producción y la entrega hasta el núcleo. Antes de ir a modificar un sistema, comprenda completamente cómo recopila los recursos, incluida la energía, cómo usa esos recursos y qué otros sistemas usan esos productos. Un ejemplo aquí es que no quiere sacar una línea de carbón que está alimentando generadores de vapor para construir otra cosa, la base necesita esa energía y hay varias formas de producir más carbón.

Prioridades básicas

Aquí estoy deslizándome en un tema algo subjetivo, y eso es lo que debe tener prioridad cuando vas a construir algo. Este es un tema complicado y que debería estar en la mente de todos los jugadores, pero se reduce a cuáles son las necesidades actuales de la base. Como jugador, debes observar el núcleo para ver qué recursos se necesitan, qué tan bien fluyen los recursos hacia el núcleo, el poder general disponible, qué tan bien se mantienen las defensas, no necesariamente en ese orden.

Lo que creo es que nosotros, como jugadores, deberíamos establecer la prioridad de los recursos básicos primero, cobre-plomo-titanio-grafito. Ahora sé que el titanio y el grafito no son recursos mínimos, pero estos 4 recursos son los recursos básicos para muchas de las estructuras de alta tecnología y no requieren energía para producir. Una vez que se ha logrado un flujo constante de estos materiales, podemos actualizarlos o proceder a producciones más complejas.

En el siguiente nivel de recursos está el poder-silicio-vidrio-torio, y puse el poder en primer lugar en este rango porque ninguno de los otros se puede hacer sin él y desde aquí hasta el final de la misión, el poder debe desarrollarse más y más para dar cuenta de más producción. El segundo después de la energía es el silicio, ya que casi todas las tecnologías de juegos tardíos usan silicio y producción de drones. El vidrio y el torio ocupan un lugar extraño ya que ambos son necesarios para un mayor desarrollo, pero es fácil de hacer mucho y maximizar rápidamente. En el caso del torio, también se puede usar para tejido de fase o como munición.

Por último, están los materiales producidos, tejido de fase de aleación de sobretensión, piratata, explosión de aceite, chatarra, escoria, esporas, agua criogénica. Todos estos son materiales que requieren tecnología especial para producir y usar. Y solo para notar que no estoy diciendo que estos sean menos importantes, es solo que se usan más y más tarde en el árbol tecnológico. Un ejemplo es que si desea construir el Reactor de impacto, debe haber desarrollado el proceso para producir Surge Alloy, que, por cierto, consume cobre, plomo, titanio y silicio; establecer la producción de crio, pirateta y explosión; y tener 1.500 de energía disponible para poner en marcha el reactor antes de que produzca más energía.

Es importante ver este orden, ya que un mayor desarrollo de la base puede ralentizarse o detenerse si la producción de cualquier elemento no se desarrolla para respaldar la siguiente etapa.

El camino hacia lo más grande y mejor

Aquí es donde vuelvo mejor al término y donde salto al fondo de la pura conjetura. Mejor en sí mismo es un término puramente situacional. Lo que tengo que decir aquí es algo menos que una guía y más mis pensamientos y sentimientos sobre el tema. Lo que tengo que decir acerca de mejorar es que debe observar el contexto de la situación y ver cómo puede ayudar a que la base mejore.

Todo tiene que volver a la situación del momento.

¿La base sufre una falta de poder? Entonces es probable que deba dejar de construir cosas que usen energía a menos que esté haciendo algo que se usará para la producción de energía, como generadores que requieren un combustible específico. Si está trabajando en defensas, construir torretas que no requieran energía para funcionar sería más útil para la base. También sería útil desconectar las plataformas de drones de la red, ya que una vez que se construyen, las plataformas ya no necesitan energía.

¿A la base le falta un recurso? Creo que construir otra fuente para hacer o explotar ese recurso sería mejor que las actualizaciones que podrían cortar ese recurso por un tiempo. Si no hay más espacio, las actualizaciones se convierten en una necesidad.

¿Es el thru-put un problema o es un transportador de alimentación el factor limitante? Primero mire para ver si hay suficientes recursos disponibles, si construye más instalaciones de producción pero no puede proporcionar suficiente material para que lo usen, lamentablemente está desperdiciando espacio y energía. Actualizar las correas, usar cadenas de enrutadores, cadenas de desbordamiento, cadenas clasificadoras, todos estos son trucos para aumentar el rendimiento y cada uno tiene sus propios usos. Comprender las capacidades involucradas reducirá la cantidad de desperdicio.

Aquí vuelvo a enfatizar la comunicación con tus compañeros de juego. Estamos aquí para jugar y disfrutar de un juego, no para frustrarnos por la necesidad de construir y reconstruir sistemas debido a que alguien no entiende los sistemas involucrados.

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