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Aquí enumeraré algunas de las mejores y peores cartas para draft y explicaré por qué. Esta lista no está en ningún orden en particular y tampoco es exhaustiva y mi propia opinión. Estas son solo las cartas que más me han ayudado a ganar… y menos.

mejores cartas

Estas son algunas cartas que probablemente querrás recoger cuando las veas. Si no daña tu mazo, por supuesto.

paquete de chatarra

Scrat Pack es una carta loca en mi opinión. Al igual que en la escalera, es bueno en casi todas las cubiertas. Puedes capturar ambos puentes por 1 maná, puedes elegir capturar 1 puente, puedes bloquear 2 ataques de cuchilla, etc. Esta carta hace mucho por solo 1 maná y es por eso que es una de las mejores cartas en draft y ladder también.

Asesino

Este es más un favorito personal, pero REALMENTE me gusta el asesino. Tiene sigilo, por lo que es difícil de manejar para tu oponente. Su primer ataque sigiloso inflige la friolera de 210 de daño. Este es un buen contador para el súcubo (una carta molesta para tratar a veces) y muchas otras unidades. También tiene 70 dps, por lo que es realmente bueno defendiendo cuando te dejas dominar el tanque. Si juegas bien al asesino, siempre obtendrás valor de ello. Si tu oponente no responde, causará mucho daño al maestro del enemigo.

Heraldo

Ahora, mucha gente dirá que el heraldo está dominado, pero no es por eso que lo puse aquí. De hecho, puede ser contrarrestado con bastante facilidad simplemente dejándolo acercarse y dejando que tu maestro tanque mientras lo matas o simplemente usando pequeños secuaces para tanquear su ataque mientras lo matas con unidades a distancia. Sin embargo, lo puse aquí porque mucha gente no es buena para contrarrestarlo. Harbinger es un verdadero asesino de novatos y te dará algunas victorias gratis en el draft si tu oponente no lo trata de la manera correcta o no tiene suficientes secuaces a distancia. Sin embargo, si tu oponente tiene buenos contadores y sigue obteniendo valor al matar a tu heraldo, puedes dejarlo en tu mano e intentar ganar el duelo sin él.

Paquete de dragón

Puede que te estés preguntando qué está haciendo esto aquí porque esta carta no ve mucho juego en la escalera. Sin embargo, en draft es una de las cartas más locas. Esto se debe a que no hay tantas unidades a distancia como en la escalera. ¡La fuerza del paquete de dragones es que está volando y combinados, los dragones tienen la friolera de 150 dps! Si tu oponente deja caer un coloso, puedes dejar caer a estos chicos malos sobre su cabeza y se lo comerán vivo. Sin embargo, tenga en cuenta que no debe usar esta tarjeta agresiva. Obtienes valor de esto al jugarlo sobre minions cuerpo a cuerpo que cruzan el puente. El minion se derretirá y todavía tienes los dragones con los que tu oponente tiene que lidiar. Pero si solo los juegas sin matar nada, tu oponente puede jugar algunas unidades a distancia junto a su maestro y tus dragones morirán rápidamente sin darte ningún valor excepto un poco de daño facial. Sin embargo, no tienes que subestimar el daño en la cara. Si no se trata a los dragones, pueden causar MUCHO daño y definitivamente Volco y Strombringer deberían tener miedo de ellos si les alcanzan la cara.

¡Haz de DOOM!

Beam of doom es mi hechizo aoe favorito. Puede destruir empujones completos en cuestión de segundos, puede matar heraldos y también puedes usarlo para matar súbditos cerca de la torre maestra enemiga. Infligirás 300 daños y matarás al súbdito que te está molestando, lo que la mayoría de las veces es una buena jugada. Si sigues usando el rayo para matar a un súbdito en la torre maestra enemiga, el daño comenzará a acumularse y tu oponente estará en problemas. En general, una carta de área de efecto muy fuerte y un buen finalizador.

lanceros aturdidores

Los lanceros aturdidores son realmente buenos en draft debido a la falta de bolas de fuego en cada mazo. Si juegas a los lanceros aturdidores en tu lado del campo para aturdir a un gran súbdito o embestir y tu oponente no tiene un hechizo para matar a los lanceros, el súbdito está básicamente muerto. También se pueden dividir para capturar ambos puentes a la vez, lo que también es valioso. Una buena carta defensiva que te salvará de malas situaciones.

Otras menciones
Algunas otras cartas notables incluyen: rayo, bola de fuego, scrat gritón, súcubo, guerrero divino, diablillo de fuego, cachorro de dragón, morgrul el rey swarmer y tal vez algunos otros que me perdí.

peores cartas

Bocanadas disruptoras

Pagas 2 maná para aumentar la mano de tu oponente en 2 maná divididos entre sus cartas hasta que mueran. Sin embargo, tu oponente aún puede reaccionar con cartas hasta que lleguen a la mitad del puente. Tu oponente también puede simplemente jugar las cartas que no aumentan en maná y aún así matar estas bocanadas fácilmente. La mayoría de las veces simplemente tiras 2 manás por nada.

Locura de soplo de maná

Realmente no obtienes valor de esto porque tu oponente también obtiene la misma cantidad de bocanadas. Si quieres usar esto, debes jugarlo cuando tus secuaces estén empujando el lado enemigo del campo para que puedan matar instantáneamente las bocanadas de maná generadas. Aún así, probablemente no obtendrá mucho valor de esto y puede resultar contraproducente.

bombardero zepelín

A pesar de que está volando, no es realmente tan bueno. Solo tiene 100 hp, por lo que el ataque de un maestro enemigo + un súbdito a distancia lo matará antes de que cause daño al maestro enemigo. Tampoco es tan valioso matar edificios porque la mayoría de las veces los edificios se juegan en la parte trasera del campo o los edificios ya tienen su valor, por lo que ya no hay necesidad de destruirlos. Además, los edificios no son tan fuertes en calado.

Rasguños de bazuca

Solo tiene 65 hp, básicamente morirá ante todo antes de que llegue al maestro enemigo. Sin embargo, si quieres usarlo, envíalo en un empujón con otros minions. Puede ser bastante aterrador si no se trata, pero si tu oponente es inteligente, lo matará instantáneamente y habrás gastado 3 maná por nada.

bola de jugador

Puede ser contraproducente y el valor que obtienes si te arriesgas no supera esto. El único uso de esto es si tus súbditos están en la torre maestra enemiga recibiendo daño y apuntas para golpear a tus súbditos y al maestro enemigo al mismo tiempo para que obtengas valor sin importar si es una bola de fuego curativa o una bola de fuego.

guerrero demonio

Demasiado lento. Solo funciona si tienes un mazo de ciclismo REALMENTE rápido y aún en el nivel 5, los súbditos de la horda lo contrarrestan con fuerza y ​​​​muere rápidamente a otros daños. No vale la pena intentar jugar en este momento.

Rivales de roca

Puede ser una carta arriesgada. Podrías beneficiarte de esta carta si tienes una buena manera de lidiar con la estatua. Si tienes rayos, lanceros aturdidores, etc. puedes hacer que esta carta funcione, pero si no las tienes, no querrás correr el riesgo de recibir un daño masivo de una estatua viviente de furia frenética. No es necesariamente una mala carta, pero fallará muchas veces y te hará perder el juego si no la usas bien.

Machacacrakgul Doomcleaver
Cuchilla demasiado cara. La mayoría de las veces no tendrás muchas cartas voidborne en tu mano para reducir porque en draft no puedes construir tu mazo a su alrededor. Puede ser útil si no obtuviste una cuchilla y no tienes ningún daño explosivo en tu mazo para matar súcubos y esas cosas, pero la mayoría de las veces no valdrá la pena jugarlo.

Mención de honor: diablillos de sangre

Los diablillos de sangre en realidad no son tan malos en cuanto a valor, pero la mayoría de las veces serás demasiado codicioso al usarlos y te matarás o al menos te pondrás en un mal lugar. Sin embargo, pueden ser útiles en combinación con el golem rojo. Esos 2 son un buen combo. También se pueden usar para obtener una ventaja al principio del juego y luego simplemente no los usas. No es necesariamente una mala carta, pero fallará si no la usas sabiamente.

Hay más cartas que no son tan valiosas o que son malas si las pones en el tipo de mazo equivocado, pero esta es solo una lista de algunas de las peores.

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