En esta guía contaré la historia principal del juego y trataré de ayudarte a completar todos los logros.
Argumento
Los científicos han registrado una señal (es un clásico) procedente de Marte. La señal probablemente fue enviada por un ser consciente (no humano). Se reunió un grupo de trabajo, se clasificó el proyecto, incluso de algunos miembros del grupo de trabajo, incluido el personaje principal-técnico Shane Newhart (Es un doble clásico).
El juego tiene lugar en una base de investigación: «Pioneer alpha». Nuestra tarea principal es reparar la estación. A pesar del hecho de que la estación de investigación es una instalación bastante nueva, en un momento el puesto avanzado se inunda por una ola de problemas técnicos, pérdida de potencia de los motores. Paralelamente a una extraña serie de incidentes en la estación, el personaje principal comienza a experimentar alucinaciones. Explorando gradualmente la morada marciana, aprendemos la terrible verdad.
Logros de la historia
Brusco despertar
Descripción
Despierta de la pesadilla
Decisión
Tu primer logro de la historia, muchos, especialmente los de las gallinas, después de estos momentos en el juego, dejarán de continuar el juego.
Volviéndose verde
Descripción
Vuelva a poner en línea la matriz solar
Decisión
Logro de la historia, irás a reparar paneles solares. Correrás mucho y buscarás mucho. Rojo, amarillo, azul.
Descripción
Arreglar el recuperador
Decisión
Logro de la historia. Después de una larga caminata por las extensiones marcianas, debe regresar a la base para solucionar un nuevo problema con el sistema de riego. Por supuesto, quién lo hará, si no tú. Espero que no seas daltónico Rata de túnel
Descripción
Escapar de la cosa en la niebla
Decisión
Logro de la historia. Huye de la criatura, puedes correr con los ojos cerrados, como yo.
Corrupción
Descripción
Corrompe el orbe
Decisión
Logro de la historia. Te conviertes en un mago de batalla, con habilidades
Klaatuu, Barada, Orochi
Descripción
Di las tres palabras
Decisión
Logro de la historia. Realizarás tres series de acciones para conseguir el libro. Tanto esfuerzo por el bien del libro: el héroe de nuestro tiempo.
Un tercio
Descripción
terminar el primer capitulo
Decisión
Logro de la historia, consigue inmediatamente con el anterior
De nuevo en línea
Descripción
arreglar el satélite
Decisión
Logro de la historia. Su objetivo es ponerse en contacto con el resto del grupo de trabajo (científicos). Tienes una antena parabólica, que por supuesto está rota. Buena suerte
Escapar
Descripción
Escapar de la tormenta de arena
Decisión
Logro de la historia. Huyes, te persigue el monstruo de arena de la película «Dune». Su objetivo no es correr en la arena, cualquier superficie (que no sea arena) es un área segura)
Regado
Descripción
Crea un veneno débil
Decisión
Un logro de historia donde tienes que crear veneno. Para conseguir al menos una pistola holandesa. Con lo cual, demuestras una vez más que revisó todas las partes de Rambo, y de Chuck Norris no se olvidó de Firewater.
Descripción
Crea un veneno fuerte
Decisión
Logro de la historia. Los años pasan y las armas cambian. Los nuevos tiempos requieren nuevas soluciones, como la creación de una poderosa arma neoplásica en una jeringa
La capacidad pulmonar
Descripción
Llega al invernadero sin quedarte sin aire
Decisión
Logro de la historia, pero hay que correr. El viento azota tu cara, el polvo entra en tus ojos alrededor hay una extensión del romance marciano
abrazador de árboles
Descripción
Adiós Inna
Decisión
Logro de la historia. Se rumorea que este es un mini jefe. Actuamos como si la propia Greta Thunberg nos instruyera sobre el verdadero camino: amar la naturaleza.
Secreto revelado
Descripción
Acaba con los guardianes secretos
Decisión
Logro de la historia. Obtendrá nueva información
Logros de la historia
El soñador
Descripción
Revelar el soñador
Decisión
Logro de la historia. Se levanta el telón y…
dos tercios
Descripción
Terminar el capítulo dos
Decisión
Logro de la historia, consigue inmediatamente con el anterior
Ábrete Sésamo
Descripción
Abre la puerta
Decisión
Logro de la historia, una vez que salgas del Rover, verás las puertas de Mordor, después de resolver el rompecabezas, podrás familiarizarte con el arte de Sumer
lunas gemelas
Descripción
Poner en marcha la máquina
Decisión
Logro de la historia. Nos utilizan para sus propios fines, y realizamos la esencia de todos los juegos.
Despegar
Descripción
lanzar el barco
Decisión
Logro de la historia. Diré una cosa, el barco, como un avión de las aerolíneas rusas «Victoria», lejos de volar, pero barato
Logros que se pueden perder
zapper
Descripción
Tal vez intente dar la vuelta al agua
Decisión
Es fácil perderse. Cuando llegamos al sótano de nuestra casa (en sueño). Verá un cable pelado y agua. Adelante, fríete
terminaciones
Niño de mamá
Descripción
Ayuda a tu mamá
Decisión
Logro de la trama. ♥♥♥♥ ing mal final, ayudar a tu madre loca es como comerse tu ♥♥♥♥. Para conseguir ese final, no tienes que hacer nada. Si elige otro final, después de recibir este logro, ejecute el último guardado
Niño problema
Descripción
rechazar a tu madre
Decisión
Logro de la historia. Un buen final. Elegiste la decisión correcta y enviaste a mamá y sus malos espíritus al infierno. Eres un buen hombre. Para obtener este final, debes activar el walkie-talkie. Si eliges otro final, después de recibir este logro, ejecuta el último guardado.
A la deriva
Descripción
Sigue tu destino
Decisión
Logro de la historia. Lo obtendrás con títulos.
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