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El diccionario se basa en información de Wiktionary

Daño de viruta – El daño reducido que un personaje recibe de un ataque mientras bloquea. Generalmente una cantidad extremadamente pequeña; en algunos juegos, los movimientos normales no causan esto.

Hacer juegos malabares – Un combo en el que la víctima es golpeada varias veces en el aire. El movimiento utilizado para iniciar el malabarismo se llama «lanzador».

Dar un toque – Generalmente, un ataque rápido que se realiza para golpear a un oponente desde el rango máximo que permitirá ese movimiento específico, generalmente se realiza como un solo ataque para lograr cualquiera de las siguientes cosas (a veces más de una): para rellenar el ataque actual de un oponente, incluso uno de los suyos, para crear distancia entre los dos jugadores, para infligir un daño «seguro», impune; para presionar confirmar en un combo completo.

pies – “Footsies” es una jerga arcaica para referirse al aspecto terrestre de rango medio de la estrategia de los juegos de lucha. Se refiere a una situación en la que ambos jugadores están fuera del rango combinado y se atacan entre sí con ataques de mediano o largo alcance, generalmente seguros (empujones). El objetivo final es controlar el flujo del partido, provocar al oponente para que cometa errores e intentar castigar cada acción.

Seguro – Un movimiento que no puede ser castigado si es bloqueado. Por lo general, estos movimientos tienen un tiempo de recuperación muy corto, o bloquean y aturden al defensor durante un tiempo suficiente para que el atacante pueda bloquear antes de que el defensor sea capaz de tomar represalias.

Despierta/Levantarse – Los marcos en los que se considera que un personaje está de pie para no ser derribado al suelo. Un juego de despertar es la capacidad de un jugador de elegir cómo ponerse de pie. Las opciones abiertas para el jugador pueden incluir: rodar hacia, lejos del oponente o atacar.

Cruzar hasta – Un cruce es una situación en la que es más difícil para el oponente del jugador determinar si debe bloquear a la izquierda o a la derecha. Más comúnmente, esto se hace atacando mientras salta sobre el oponente para que golpee cuando uno pasa sobre él. Los cruces se usan más fácilmente en muchos juegos después de derribar al oponente, ya que el oponente no podrá moverse ni atacar mientras el atacante comienza el cruce. Los cruces generalmente no están disponibles en juegos donde el bloqueo está vinculado a un botón dedicado, en lugar de moverse hacia atrás desde el atacante, como el Mortal Kombat serie.
El término ‘cross-up’ generalmente se refiere a ataques de salto, pero a veces se aplica a cualquier situación en la que un oponente pueda tener dificultades para determinar en qué dirección bloquear. En particular, cuando una carrera pasa a través del oponente, puede crear oportunidades cruzadas en el suelo.

Zonificación – La zonificación es una táctica en los luchadores 2D que generalmente se usa en el rango medio o medio lejano, cuyo propósito es controlar el espacio y mantener alejado al oponente mediante ataques de proyectiles o golpes de largo alcance. La idea es espaciarse para estar en condiciones de responder o castigar cualquier ángulo de entrada o ataque del contrario. Idealmente, el jugador puede usar ciertos empujones y ataques para vencer los ataques del oponente, castigar sus avances o saltos y, con suerte, cerrar sus opciones ofensivas, mientras aterriza golpes. Al intentar zonificar, es importante conocer las propiedades de los ataques propios, así como los ataques del oponente, para encontrar el mejor movimiento para contrarrestar el movimiento del oponente. La capacidad de predecir el próximo movimiento del oponente y tener buenos reflejos para reaccionar ante ese movimiento también son importantes.

Tortuga – El acto de permanecer en una posición defensiva durante la mayor parte o todo el partido, solo atacando cuando el oponente falla o con un movimiento de inversión. Por lo general, se hace cuando se está muy adelantado en el partido y se está agotando el tiempo, para evitar riesgos innecesarios.

precipitación – Todo lo contrario de la tortuga, un estilo de ataque rápido se considera completamente ofensivo, a menudo usa una gran variedad de confusión, presión y juegos mentales para forzar a un oponente a una situación defensiva subóptima, buscando crear aperturas y estar atento a ataques repentinos. errores para capitalizar con un castigo apropiado y devastador.

Juegos mentales – Los juegos mentales se describen como el uso de la psicología para maximizar las posibilidades de ganar. Una gran parte de los juegos mentales es el arquetipo, diseccionar la forma en que juega un oponente y luego prepararse inmediatamente para preparar una contraestrategia efectiva, así como una gran cantidad de otras tácticas que aprovechan la cantidad de previsibilidad presente dentro de un oponente.

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