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Con el tamaño y la profundidad de los árboles tecnológicos en Outscape, puede ser difícil decidir qué investigar a continuación, especialmente para los nuevos jugadores. Esta guía pretende dividir la tarea de investigación en etapas naturales y dar consejos sobre qué tecnologías vale la pena impulsar y por qué.

Para principiantes absolutos

Al comenzar un nuevo juego, hay un total de siete tecnologías disponibles para investigar, en las raíces de las cinco secciones del árbol tecnológico. Estos son:

  • globalización
  • Práctica de la ciencia
  • Minería en el espacio profundo
  • Módulos de soporte vital
  • Proyección de energía luminosa I
  • Proyectiles explosivos I
  • Extracción de Olzina

Además, los jugadores de Syntis tendrán acceso a una octava Tecnología inicial:

  • Syntis Producción Nivel I

Cada una de estas tecnologías tiene una dificultad de 0,1 y se puede desbloquear en seis minutos, incluso con solo el poder científico inicial disponible para un nuevo jugador. Por lo tanto, los nuevos jugadores deberían comenzar con estos; en particular, Science Practice desbloquea estructuras de laboratorio, que se pueden construir para ayudar a los jugadores a progresar en el árbol tecnológico al aumentar su poder científico.

Vale, tengo esos técnicos iniciales. ¿Ahora que? (0.5 – 50 Dificultad)

Más allá de esto, los jugadores deben centrar su investigación en función de las necesidades particulares de su imperio en ese momento. Algunas tecnologías son más valiosas que otras; en particular, hay algunos que son cruciales para el juego inicial, que se enumeran a continuación. 5 poder de la ciencia es suficiente desbloquear estas tecnologías en un marco de tiempo razonable.

  • Colonización espacial (dificultad 0,5): un nuevo jugador comenzará con tres naves colonizadoras ya construidas. Para construir naves posteriores con el fin de colonizar más planetas y expandir su imperio, se requiere esta tecnología, que proporciona tanto el casco del Colonizador como el Módulo de Colonización básico.
  • Transporte de carga (dificultad 0,5): un jugador principiante puede desbloquear esta tecnología en 30 minutos y proporciona el casco de carguero de nivel de entrada para la civilización elegida por el jugador. Construir uno o dos de estos barcos desde el principio ayudará a transportar recursos entre planetas, extraer asteroides o buscar recursos de superficie de otros planetas o piratas derrotados.
  • Práctica de entretenimiento (dificultad 5): desbloquea estructuras de entretenimiento de nivel 1. Los nuevos jugadores se encontrarán rápidamente necesitándolos para compensar las penalizaciones de felicidad incurridas por los impuestos y la construcción de estructuras indeseables como las minas. Los jugadores de Syntis no tendrán que preocuparse por esto, ya que sus poblaciones no se ven afectadas por la felicidad.
  • Fusión de Ziryl-90 y uso industrial de Limbalt (ambos de dificultad 5): un nuevo jugador no comienza automáticamente con la capacidad de extraer los recursos de Limbalt y Ziryl; esto debe desbloquearse mediante la investigación de estas dos tecnologías. Afortunadamente, con solo 5 de dificultad, estos son relativamente fáciles de completar y solo requieren unas pocas horas cada uno. Limbalt y ziryl son esenciales en la construcción de barcos de combate y laboratorios, por lo que vale la pena asegurar al menos una pequeña producción temprana de estos minerales.
  • Modificación de planetas (dificultad 25): el mundo natal de un jugador siempre es ideal para su civilización, pero muchos planetas de la galaxia no lo son. Dichos mundos aún pueden albergar valiosas riquezas minerales y/o espacios de expansión. El desbloqueo de las estaciones de ajuste climático e hidroeléctrico permite al jugador terraformar estos planetas hostiles para hacerlos habitables.
  • Un buque insignia de nivel 1 de elección (dificultad 25 y superior): para formar flotas de más de cuatro barcos, se deben investigar y construir barcos más grandes, es decir, destructores y fragatas. Los destructores tienden a tener más poder de combate bruto en términos de armadura y DPS, mientras que las fragatas suelen ser un poco más baratas y rápidas de construir. Los jugadores probablemente encontrarán usos para estos dos tipos de casco desde el principio.
  • Un arma mediana de elección (dificultad 50): a medida que estos barcos más grandes estén disponibles, el jugador necesitará armas más grandes para equiparlos adecuadamente. Al igual que las armas pequeñas, las armas medianas vienen en dos variedades básicas, armas de energía y cinéticas. Ambos tipos tienen sus ventajas y desventajas, que se detallan en las páginas de resumen de armas vinculadas.
  • Fisión de subpartículas (dificultad 50): una tecnología más costosa para un jugador nuevo, pero crucial para un comandante de flota en ciernes. El desbloqueo de módulos generadores para naves le permite al jugador admitir una mayor cantidad de componentes de uso intensivo de energía en sus construcciones de naves, como escudos y armas de energía de tamaño mediano.
  • Neutralización de la energía de las olas (dificultad 50): otra tecnología más costosa, pero muy útil para aprender. Los barcos piratas a los que se enfrentará el jugador utilizan exclusivamente armas de energía, por lo que equipar barcos antipiratería con un módulo de escudo para absorber su fuego mejorará enormemente las posibilidades del jugador en la batalla contra ellos.

Próximos pasos (50 – 450 de dificultad)

En este punto, el jugador debería estar bien establecido en su sistema de origen y comenzar a expandirse más allá del suyo propio con sus primeras flotas adecuadas. Dependiendo de su ritmo de juego, es posible que comiencen a encontrarse con otros jugadores hostiles o que tengan problemas en casa en forma de corrupción. 20 poder de la ciencia se recomienda mantener estas investigaciones avanzando rápidamente.

  • Un arma pequeña de elección (dificultad 75 y superior): mejorar las armas de un barco lo hará más efectivo en combate. Un jugador puede optar por centrarse únicamente en armas de energía o cinéticas inicialmente, o desbloquear ambas si está dispuesto a dedicar tiempo a hacerlo.
  • Motor cargado de Olzine (dificultad 100): las composiciones y las cargas de la flota a menudo girarán en torno a la elección de los motores utilizados. Esta tecnología desbloquea los motores Warp mejorados como una segunda opción disponible para el jugador. Al proporcionar más potencia a la nave, el uso de estos motores puede evitar la necesidad de usar un generador, ahorrando un valioso espacio en el casco. Sin embargo, el principal atractivo de esta tecnología es la mayor velocidad warp y la mayor eficiencia de combustible que proporcionan estos motores, ambos factores cruciales en los viajes interestelares. Tener esta tecnología desbloqueada y lista para usar a medida que el jugador se expande más allá de su sistema inicial facilitará esta tarea.
  • Psicología social (dificultad 150): una lucha común al principio del juego es la falta de créditos con los que construir nuevas estructuras y naves. Los impuestos más altos pueden resolver esto, pero la construcción de muchas estructuras de entretenimiento de nivel 1 provoca una pérdida considerable de mano de obra y red eléctrica del planeta. Para mantener el crecimiento y contrarrestar la corrupción a medida que se establece, se deben considerar las estructuras de entretenimiento de nivel 2, proporcionadas por esta tecnología.
  • Plataformas de construcción (dificultad 150): para construir los cascos de nivel 2 (normalmente) más grandes y efectivos, primero se deben actualizar los astilleros del jugador para admitirlos. Esta tecnología proporciona esa actualización, allanando el camino para el despliegue de flotas más grandes y efectivas.
  • Dispersión de daños (dificultad 150): aunque es útil, los jugadores no deben confiar únicamente en los escudos para protegerse, ya que los ataques basados ​​en artillería los ignorarán por completo. Esta tecnología desbloquea módulos de armadura para barcos para resistir todo tipo de daño entrante. Tenga en cuenta que estos módulos utilizarán la fuente de alimentación de un barco, por lo que es posible que también se necesiten generadores adicionales.
  • Cápsulas de lanzamiento de asalto (dificultad 150): desbloquea los transportes de tropas de asalto, lo que permite mover tropas entrenadas en fragatas (y más tarde en corbetas y cruceros) para el ataque y la defensa. Con esto, el jugador puede prepararse para la guerra reforzando las colonias amenazadas, o librarla en el territorio de otra persona.
  • Un buque insignia de elección de nivel 2 (dificultad 250 y superior): los buques de guerra de nivel 2 (destructores y fragatas) son un paso adelante de sus contrapartes de nivel 1, ya que son más grandes, mejor equipados y más capaces en la batalla. Al igual que con el Nivel 1, ambas tecnologías son útiles; los destructores se centran en el rendimiento de combate de la flota en bruto, mientras que las fragatas ofrecen equilibrio, así como la capacidad de transportar tropas y/o sembrar campos de minas.
  • Sistemas de guía I (dificultad 250): a medida que las formaciones de combate crecen en tamaño, llegarán al punto en que no todas las naves pueden luchar; hasta este punto, todas sus armas necesitan línea de visión directa a su objetivo. Guidance Systems I es la primera tecnología en ofrecer un arma de fuego indirecto, a saber, el lanzador de misiles mediano ML-1. Al instalar barcos en la retaguardia como barcos de misiles de apoyo, una flota podrá aportar una potencia de fuego significativamente mayor para atacar a un oponente.
  • Sistema de defensa orbital (dificultad 450): es importante mantener las colonias defendidas a medida que crece el imperio de un jugador, no solo con flotas, sino también con defensas terrestres. Esta tecnología desbloquea el primer nivel del Sistema de Defensa Orbital, una estructura capaz de disparar de superficie a órbita contra flotas enemigas e intentos de invasión. En combinación con las bases militares, estas estructuras son un duro contraataque contra los intentos de ataque y, en general, te ayudarán a mantener tus recursos (y planetas) bajo tu control.

Entrar en la mitad del juego (450 – 1250 de dificultad)

En esta etapa, el jugador probablemente tendrá varios sistemas bajo su control, con una infraestructura básica pero sólida de barcos y flotas. Con los cascos de nivel 2 ahora disponibles, es probable que el enfoque ahora comience a cambiar a actualizar y mejorar las flotas, la logística y la producción económica existentes, aunque aún es posible una mayor expansión. Para las Tecnologías de mayor dificultad en esta sección, un mínimo de 50 poder científico Se recomienda: es posible que se necesiten actualizaciones de laboratorio para lograr esto.

  • Un arma mediana de elección (dificultad 450 y superior): al igual que con las armas pequeñas, mejorar las armas medianas de un barco lo hará más efectivo en combate. Un jugador puede optar por centrarse en un arma de energía o cinética inicialmente, o desbloquear varias si está dispuesto a dedicar tiempo a hacerlo. Las armas medianas tienen más opciones de investigación potenciales para elegir, incluidas versiones fijas y montadas en torretas de ambos cañones básicos, así como armas de daño por explosión en forma de lanzamisiles y torretas de haz de energía.
  • Escudos de energía reforzados (dificultad 450): a medida que las flotas piratas se vuelven más poderosas, los jugadores tendrán que construir y actualizar a buques de guerra más fuertes para estar un paso por delante de ellos. Esta tecnología es una parte importante de esto, ya que proporciona a los escudos reforzados un 50 % más de protección que los módulos de escudo estándar, lo que permite bloquear el fuego de energía pirata durante más tiempo.
  • Logística bien establecida/avanzada (dificultad 450 o 1250): dependiendo de la facción principal elegida por el jugador, tendrá acceso a diferentes tecnologías en esta etapa. Los jugadores de Mankind y The People’s Realm pueden investigar Logística bien establecida con una dificultad de 450, mientras que los jugadores de Syntis y Ripchee tendrán acceso a Logística avanzada con una dificultad de 1250. Cualquiera de las versiones desbloquea un nuevo casco Carguero (Nivel 2 para Mankind y PR, Nivel 3 para Ripchee y Syntis), que será de gran ayuda para mover suministros y colonos a través del imperio del jugador.
  • Ojivas explosivas (dificultad 720): esta tecnología proporciona el lanzador de misiles mediano SML-A, que intercambia daño bruto por segundo (DPS) por una ráfaga de área de efecto amplia (AoE). Esta es un arma devastadora contra las flotas piratas, que siempre están en formación cerrada. Con los barcos usándolos como armamento de apoyo, los Piratas ahora serán una fuente útil de materiales de construcción naval en lugar de una amenaza.
  • Mine Warfare (dificultad 1,250): como otra capa de protección alrededor de los sistemas que controla el jugador, se pueden sembrar campos minados para dañar (y potencialmente destruir) cualquier nave hostil que pase a través de ellos, incluidos los intrusos que usan tecnología de camuflaje. Esta tecnología desbloquea el módulo Minelayer básico, compatible con todas las fragatas de nivel 2. Con un tiempo de implementación de 8 horas, es probable que siga siendo un arma defensiva hasta que se desbloqueen más actualizaciones.
  • Seguridad orbital (dificultad 1250): desbloquea la actualización de nivel 2 del sistema de defensa orbital básico, lo que aumenta su potencia de fuego directa en un 50 % y duplica su protección contra invasiones. Aunque no es tan poderoso como el sistema de defensa en el mundo natal del jugador, sigue siendo una actualización valiosa (aunque costosa), y dos de estas estructuras pueden contrarrestar eficazmente los intentos de bombardeo orbital.
  • Plataformas de construcción multicapa (dificultad 1250): para poder construir eventualmente cascos de nivel 3, como acorazados y cruceros, los astilleros del jugador deben actualizarse una vez más, y esta tecnología desbloquea dicha actualización. Las investigaciones de casco de nivel 3 se encuentran más arriba en el árbol tecnológico de Ingeniería de naves espaciales, por lo que el jugador podría optar razonablemente por posponer esta tecnología en particular hasta que esté listo para abordarlas también.
  • Tecnología de gravedad cero (dificultad 1250): en este punto del árbol tecnológico de los motores, el jugador tendrá que elegir cómo progresar. La rama izquierda ofrece esta Tecnología, que proporciona Motores de Gravedad Cero. Estos ofrecen una mayor potencia de salida de 175 MW y una velocidad de deformación libre más rápida de 2, lo que los hace adecuados para los buques de guerra, que a menudo renuncian a la capacidad de combustible para aumentar el blindaje, la armadura y la potencia de fuego. Sin embargo, los jugadores también deben tener en cuenta su menor velocidad Boosted Warp de 4 y su alto costo de instalación.
  • Motores cargados de energía oscura (dificultad 1250): la rama de la derecha del árbol tecnológico de motores ofrece esta tecnología, que desbloquea motores de energía oscura. Se trata de una actualización del motor Warp mejorado, con mayor eficiencia de combustible y una velocidad Warp aumentada de 7, lo que los convierte en una buena opción para naves exploradoras, convoyes de suministro y formaciones de ataque rápido.

Juego medio a tardío (dificultad de 1250 a 3750)

La forma final del imperio del jugador probablemente esté emergiendo en esta etapa, con una sólida red de planetas y flotas de combate en línea y establecida. Es probable que un enfoque renovado esté en construir hacia arriba en lugar de hacia afuera a medida que los límites de planetas y flotas comiencen a cerrarse. Esta etapa del juego tiene muchas tecnologías particularmente valiosas en este sentido, por lo que esta sección es más grande que las anteriores para reflejar esto. Con el fin de completar estas investigaciones en un marco de tiempo razonable, un mínimo de 100 poder científico es recomendado.

  • Automatización completa de granjas (dificultad 1250): los jugadores habrán construido muchas granjas para apoyar a las poblaciones de sus colonias, pero cada una de estas estructuras necesita 5000 de población para funcionar. Al automatizar sus granjas con la actualización de nivel 3 proporcionada por esta tecnología, se necesitan menos granjas, lo que libera una parte significativa de la población para apoyar otras estructuras.
  • Programa científico global (dificultad 1250): como ya se indicó, a medida que aumenta la dificultad de las tecnologías disponibles, el jugador necesitará más poder científico para que la investigación avance a un ritmo razonable. Esta tecnología desbloquea la actualización de nivel 3 a las estructuras de laboratorio, lo que les permite proporcionar tres Science Power cada una. Aunque son costosos y consumen mucho tiempo, el jugador tendrá que usarlos eventualmente a medida que sus mundos científicos alcancen su límite de población y la construcción de más laboratorios se vuelva imposible.
  • Minas profundas para recursos naturales (dificultad 300 o 1250): este punto en realidad cubre cinco tecnologías, que los jugadores necesitarán en diferentes momentos según sus situaciones individuales y la disponibilidad de recursos. Construir minas profundas en un planeta que controla el jugador les permite extraer recursos indefinidamente, incluso después de que el depósito de superficie se haya agotado por completo. Aunque son costosos, es probable que el jugador deba hacer la transición a ellos a medida que sus reservas de recursos se agoten, para que su imperio y sus flotas sigan creciendo.
  • Estándares de carga (dificultad 1250): desbloquea los módulos de carga extendida, que ofrecen un 50 % más de capacidad de carga para los módulos pequeños y medianos y un 25 % más para los módulos grandes. Una actualización útil para mejorar las flotas logísticas del jugador.
  • Torpedos de racimo (dificultad 1250): a medida que el jugador obtiene acceso a naves capaces de montar armas grandes, será importante desbloquear esta tecnología. Proporciona el lanzador de torpedos grandes SML-B, la única arma grande efectiva disponible actualmente. Las alternativas como la familia TL de lanzatorpedos y los portaaviones tardan mucho en alcanzar su objetivo, por lo que su potencia de fuego suele desperdiciarse. Esta alternativa es más fácil de desbloquear y tiene una gran explosión de AoE, capaz de dañar muchos barcos a la vez.
  • Hellfire (dificultad 1250): investigar esta tecnología desbloquea una variante especial del cañón cinético medio fijo, el Hellfire. Más poderoso incluso que el cañón cinético de nivel 5, cada Hellfire inflige 20 DPS, lo que permite a los barcos con varias ranuras de armas medianas, como el T37 y el Solaris, cortar sus objetivos en una tormenta de proyectiles. Tal potencia de fuego tiene un precio: el Hellfire consume cuatro veces más municiones que el MKC, lo que garantiza un gran suministro de artillería a bordo.
  • Conversión de energía (dificultad 1250): esta tecnología desbloquea generadores de barcos sobrecargados, que suministran el doble de potencia que un generador estándar. Con estos, los diseños de naves pueden usar menos generadores, liberando así espacio para otros módulos, o admitir más fácilmente armamento de alto consumo de energía, como torretas de haz de energía o módulos de transporte.
  • Un buque insignia de nivel 3 de elección (dificultad 2000 o 3750): los buques de guerra de nivel 3 se vuelven más especializados en las funciones que cumplen. Los acorazados suelen ser naves fuertemente blindadas que sirven en una línea de batalla principal, mientras que los cruceros se pueden configurar como naves de asalto planetario pesado con capacidades de transporte de tropas o de bombardeo orbital. Es probable que los jugadores encuentren uso para estos dos tipos de casco. Se recomienda encarecidamente investigar también Manipulación de energía pura (ver viñeta n.º 10) para proporcionar motores para estas grandes clases de barcos.
  • Sistemas de barrido de minas (dificultad 3750): a medida que los campos de minas se utilicen ampliamente en el vecindario del jugador, su detección y eliminación se convertirán en una capacidad importante. Esta tecnología proporciona el módulo Buscaminas para Corvettes, lo que les permite detectar y eliminar campos de minas enemigos. Esta capacidad es crucial para mantener despejadas sus propias rutas de navegación, o abrir un sistema controlado por el enemigo para un asalto.
  • Manipulación de energía pura (dificultad 3750) – ampliamente reconocida como una tecnología crítica para la investigación, esto desbloquea los motores de energía hiperespacial para su uso en todas las naves. Con una velocidad Free Warp de 3, son tres veces más rápidos que su predecesor y suministran una potencia de nave base de 250 MW, al mismo tiempo que ofrecen una eficiencia de combustible razonable. A pesar de ser costosos de instalar, son la opción ideal para los grandes buques de guerra con el fin de alimentar los sistemas y anular la necesidad de tanques de combustible en sus diseños, y también son útiles para las flotas logísticas de largo alcance.
  • Cámara de gravedad pequeña (dificultad 3750): desbloquea los motores Scout, que solo pueden instalarse en los cascos Scout y Corvette. Una vez desbloqueados, el uso de estos motores es obvio, con Free Warp 4, Boosted Warp 9 y una fuente de alimentación base de 350MW, lo que elimina por completo la necesidad de generadores adicionales. Esta tecnología es particularmente valiosa para los jugadores de Syntis y Ripchee, que tienen acceso a poderosos Corvettes configurables como naves de ataque ligero de largo alcance.
  • Síntesis orgánica (dificultad 3750): esta tecnología desbloquea una variación de la estructura de granja estándar, a saber, Bio-Farm. Esta granja especializada es capaz de soportar cualquier facción orgánica en un planeta, incluidas las poblaciones secundarias y las facciones menores, lo que permite crear grandes mundos de «dual-pop». El crecimiento de dos poblaciones significa mayores ingresos crediticios, más infraestructura potencial y defensas más sólidas, y debe llevarse a cabo siempre que sea posible.

Escrito por SternguardJake

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