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Para los jugadores de Pathfinder: Wrath of the Righteous, esta guía es una guía básica de combate, que proporciona tres consejos principales sobre el combate, vamos a verlos.

SECCIÓN 1 ¡MAGIA!

La magia de combate apesta a principios de la mitad del juego, en realidad durante todo el juego. ¿por qué? Debido a que la animación de lanzamiento toma demasiado tiempo, cada ataque mágico tiene 2 tipos de Enfriamiento. el que se muestra con el número de cuenta regresiva en el hechizo en sí y las animaciones de lanzamiento, así que no te dejes engañar por los números. El CD de 2 segundos es realmente 3 segundos o 4 segundos debido a que se deben reproducir las animaciones de lanzamiento. no, no se cancela la animación porque si das otro comando antes de que la animación termine de reproducirse, el hechizo se cancela y tienes que volver a lanzarlo. Hay construcciones en el juego que permiten que la magia de combate sea muy efectiva desde el principio, pero como estamos hablando de novatos aquí, solo vamos a repasar lo básico, puedes consultar la guía de otras personas si quieres un «lanzamiento de bolas de fuego súper sorprendente». usuarios mágicos como tú puedes en skyrim.

Solo son buenos para 2 buffs y CC, no te molestes con el daño. a diferencia de skyrim, donde puedes lanzar tu bola de fuego para causar mucho daño o curar mientras blandes tu espada para obtener una curación ilimitada, aquí tienes que planificar con anticipación, los enemigos en este juego no te molestan a menos que te acerques demasiado a ellos. , para que puedas ver dónde están los enemigos, pero no te atacarán a menos que te acerques demasiado, lo que significa que puedes entrar en el rango de habilidades CC de lanzamiento de hechizos sin desencadenar el combate, así que si ves enemigos duros adelante, lanza cc magia como ataque de apertura. ¡OTRA NOTA IMPORTANTE ES PAUSAR EL JUEGO PARA QUE PUEDES HACER QUE MÚLTIPLES PERSONAS CONFIGUREN MÁS DE UNA COSA MIENTRAS NO ACTIVAS EL AGRO DE COMBATE!

La magia también es muy buena para otorgar beneficios, no te preocupes por qué beneficios hace qué, porque mientras los tengas activados, seguramente harán algo positivo, por lo que incluso si no eres consciente de lo que significa cualquiera de los beneficios. , solo tíralos a tu equipo, porque si no funcionan, no pasa nada y si lo hacen bien, felicitaciones, como por ejemplo, no sé lo que hace el heroísmo, o un poco de suerte, pero no lo hacen. Suenan como si fueran dañinos para mis unidades y no tienen efectos negativos en tus personajes, así que simplemente tíralos. protección contra el mal? ¿Qué son los enemigos malvados? no sabes? Bueno, no pasa nada por apilarlo en tus unidades de todos modos. Además, los hechizos de desventaja AOE también son bastante buenos, si ves un ícono en los hechizos que muestra un círculo y solo un ícono de enemigo rojo en él, simplemente lánzalos cuando tengas la oportunidad porque solo puede dañar a los enemigos, incluso si no lo hacen. haz lo que sea con el tipo correcto de enemigos, ellos aún no dañan a tu compañero de equipo, así que tíralos. están obligados a hacer ALGO.

Otro gran consejo sobre la magia es invocar si ves que tu compañero de equipo tiene la habilidad de invocar, tíralos, fuerza en números, la mayoría de los enemigos caen rápidamente cuando tienes como 24 unidades que los atacan e incluso si no hacen mucho daño, los forrajes siguen siendo buenos. .

Ahora quiero tocar el tema de cómo usas los hechizos cuando estalló el combate, la mayoría de las veces tu hechizo de combate como una bola de fuego inflige daño a los enemigos y amigos, a menos que sepas lo que estás haciendo o veas enemigos atrapados. Manténgase alejado de sus unidades amigas, no las use, no lance hechizos de cc como spray de color o magia basada en daño cuando sus compañeros de equipo estén involucrados en combate cuerpo a cuerpo, solo dales curación. porque HAY FUEGO AMIGO! ¡LA MAYORÍA DE AOE CC o HABILIDAD DE DAÑO TIENE FUEGO AMIGABLE! ¡Está cerca el peligro! y en algún momento puedes joderte haciendo CC accidentalmente a tus propios compañeros de equipo en lugar de a los enemigos, así que no lances CC mientras tus unidades cuerpo a cuerpo ya están comprometidas. ¡Tiempo para sanar! tus unidades aliadas están involucradas en cuerpo a cuerpo, ves que reciben un golpe y la mitad de HP se ha ido. comience su curación, no espere hasta que hayan bajado a 1/3 de HP porque ¿recuerda cuánto tiempo lleva lanzar cualquier magia? sí, así que comienza a lanzar sanar más temprano que tarde. También la curación se basa en RNG, por lo que realmente no querrás perder otros 5 a 8 segundos para otra curación solo para curar como 2 hp cuando tu aliado está cerca de ser noqueado.

SECCIÓN 2 NO MAGIA

Estas clases son súper fáciles, solo atacas automáticamente, hay algunas clases que tienen cierta capacidad para impulsar sus ataques automáticos, pero lo esencial es simplemente dejarlos atacar de forma básica.

Siempre tiene una unidad de primera línea, si sospecha que va a haber una trampa o un ataque de emboscada, envíe primero a su amigo cuerpo a cuerpo mejorado, porque la emboscada desencadenante del juego es cualquier unidad que pasa, digamos que ve un camino a la cabeza no ves ningún enemigo, deja que la gente cuerpo a cuerpo se adelante a tus formaciones porque en algún momento los juegos te sorprenderán al dejar caer de repente a algunos enemigos, ahora al juego no le importa quién desencadene la emboscada, pero siempre y cuando tu unidad se dispare. ¡Así que tener unidades de tanques cuerpo a cuerpo caminando delante del personaje mágico es una buena idea para evitar una emboscada!

Ahora hay atacantes básicos no mágicos, estos son como arqueros y distribuidores de daños que no son tanques, por lo que no tienen muchos tanques, pero son bastante necesarios para infligir daños, tienes la idea de tratar de poner a los aliados de tipo arquero fuera del cuerpo a cuerpo. generalmente coloca este tipo de unidades con tus lanzadores mágicos, además la mayoría de las veces el lanzador mágico usará un arma a distancia como una ballesta de todos modos, por lo que deberías poder resolverlo fácilmente. luego están las unidades cuerpo a cuerpo que no son súper tanques, generalmente deberían ir en segundo lugar después de tu tanque. hay enfrentamientos en los que puedes ganar fácilmente al permitir que tu distribuidor de daños cuerpo a cuerpo entre primero usando la habilidad de «cargar» para las clases de cuerpo a cuerpo, esto les da un impulso de ataque y múltiples ataques cuerpo a cuerpo en una ronda y, por lo general, lo suficiente como para matar al menos a 1 enemigo. sin que ellos contraataquen. esto es realmente situacional, si no crees que tus muchachos cuerpo a cuerpo pueden derrotar rápidamente a los enemigos, entonces no lo uses, deja que el tanque entre y obtenga el aggro primero.

SECCIÓN 3 ¡UNA PLANTILLA DE FORMACIÓN! y OTRA INFORMACIÓN

Esto solo se usa como un ejemplo de cómo manejar la mayoría de las situaciones, no es necesario que tu compañero de equipo esté exactamente en esta formación y puedes tener más de un tanque, etc. solo un marco de referencia

Por lo general, se recomienda DESACTIVAR la IA para las unidades cuerpo a cuerpo porque tienen la costumbre de atacar al enemigo cuando estalla el combate, por lo que en un encuentro más general en el que tienes tiempo para preparar una pelea, APAGA la IA de la unidad cuerpo a cuerpo. Lance CC y deje que su unidad de primera línea cuerpo a cuerpo se pare justo en el borde de ese CC, porque la mayoría de las habilidades de CC también afectan a las unidades amigas. al colocar a tus tipos justo en el borde del AOE CC como telarañas o grasa, los enemigos tendrán que luchar en el área CCed mientras que tus unidades no lo harán; de lo contrario, tendrás situaciones incómodas en las que tus unidades cuerpo a cuerpo se precipitan hacia ti. Efectos AOE CC y obtener CCed ellos mismos. ¡EL WEB Y LA GRASA SON LA HABILIDAD CC MÁS FÁCIL DE TENER Y MÁS EFICAZ EN EL ENEMIGO DEL PUNTO DE CHOCK!

También puedes llevar a los enemigos con una sola unidad agro a un punto de inmovilización, esta táctica no es viable en turnos, de ahí la superioridad del combate en tiempo real, puedes enviar una sola unidad a agro una multitud fuerte y regresarlos a tu principal. party donde puedes establecer un punto de bloqueo como una puerta o un pasaje estrecho, y ahora puedes destruir a los enemigos con magia ofensiva porque se quedarán atrapados en la entrada o el punto de bloqueo.

Eso es todo lo que compartimos hoy en Pathfinder: Wrath of the Righteous Consejos básicos de combate, si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación, también puede leer el artículo original aquítodos los creditos van al autor original (‵ □ ′) ︵

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