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Para los jugadores de Pathfinder: Wrath of the Righteous, esta guía proporciona la información de todas las reliquias restauradas en el modo cruzada y qué equipo puedes obtener de ellas. Vamos a ver.

En esta guía, se debe tener en cuenta que algunas de las reliquias no se recompensan correctamente actualmente y deben agregarse mediante el uso de Toybox, y es posible que algunos elementos no funcionen correctamente, como lo indica la información sobre herramientas. Debido a la gran cantidad de elementos, he condensado muchas de las sugerencias para que sean más breves, pero por lo demás he copiado las descripciones exactas. Intentaré actualizar esto más tarde. Si cree que me he perdido una reliquia o tiene información adicional que le gustaría que agregue, hágamelo saber.

Algunas de las reliquias del acto 3 se pueden obtener en el acto 2, pero no se pueden restaurar hasta el acto 3. Del mismo modo, algunas de las reliquias del acto 5 se pueden obtener en el acto 4, pero no se pueden restaurar hasta el acto 5.

Acto 3 – Primer Retriever – Armadura acolchada / Camisa

Armadura acolchada –

Opción 1 – +4, -2 a las tiradas de ataque y constitución, resistencia a la electricidad 30. Si sufre algún daño eléctrico, la armadura se infunde con electricidad: para el siguiente asalto, los ataques del portador infligen 1d12 de daño eléctrico adicional, y los hechizos con el descriptor eléctrico que lanzaron se aceleró, como si usaran la hazaña del hechizo Quicken.

Opción 2 – +3, +2 bonificación de moral a la destreza.

Opción 3 – +3, bonificación de +3 a las tiradas de salvación contra el miedo y la condición de náuseas. Cada vez que el portador es atacado con un hechizo, el enemigo debe superar una tirada de salvación de Voluntad (CD 19) o sufrirá náuseas durante un asalto.

Camisa –

Opción 1: penalización de -5 a las pruebas de habilidad de movilidad, resistencia a la electricidad 30. Siempre que el usuario sea golpeado por un arma que no sea cortante, debe superar una tirada de salvación de reflejos (CD 20) o quedar aturdido para el primer ataque de un asalto, como así como sufrir una penalización de -2 a las tiradas de ataque durante un asalto.

Opción 2: cada vez que un druida que lo usa lanza un hechizo de su libro de hechizos, lo lanza como si fuera un nivel superior. También obtienen una bonificación de competencia de +10 en las pruebas de habilidad de saber (naturaleza).

Opción 3: cada vez que el usuario se polimorfa en cualquier criatura, obtiene una bonificación de mejora de +4 a las tiradas de ataque y daño realizadas con las extremidades. Cada vez que una criatura los golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, esa criatura sufre 1d6 de daño perforante.

Acto 3 – Símbolo profano de Rovagug – Hacha de mano / Hacha de batalla / Gran hacha

Handaxe / Battle Axe / Great Axe (los mismos efectos en las tres armas)

Opción 1 – +2, Radiante, cada vez que confirmas un golpe crítico absorbes parte de la esencia mágica, disipando un hechizo aleatorio hasta el nivel 5 en el objetivo.

Opción 2 – +2, Explosión corrosiva, bonificación de +3 a las tiradas de ataque al realizar ataques de oportunidad, rango de amenaza crítica duplicado. Si aciertas con éxito un ataque de oportunidad, el enemigo debe superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 17) o quedar paralizado durante un asalto. Cuando eres golpeado por un ataque de oportunidad de un enemigo, el enemigo debe pasar una tirada de salvación de reflejos (CD 15) o sufrir 2d6 de daño por ácido.

Opción 3 – +2, siempre que el portador de esta arma esté paralizado, tambaleándose, aturdido, petrificado o enredado, sufre el daño del arma e inmediatamente elimina dicho efecto. Esta arma también tiene un rango de amenaza crítica de 18-20.

Acto 3 – Piel y colmillos de Jabalí frío – Lanza corta / Escudo ligero con púas

lanza corta –

Opción 1 – +2, esta lanza corta absorbe agua del objetivo en cada golpe. En cada quinto golpe, lanza automáticamente el hechizo Golpe de hielo frío en la dirección del enemigo como un mago de nivel 12.

Opción 2 – +2, velocidad, siempre que el portador de esta lanza corta use la dote hendir o golpe vital, el siguiente ataque contra la criatura afectada inflige 3d6 de daño sónico adicional. (Este actualmente se muestra como nulo cuando se pasa el mouse sobre el modo cruzado).

Escudo de luz con púas –

Opción 1 – +2, el portador hace +1 de daño adicional por cada dado lanzado para hechizos con descriptor frío. Cada vez que usas golpe de escudo, el enemigo tiene que pasar una tirada de salvación de fortaleza (CD 20) o volverse vulnerable al daño por frío, recibiendo un 50% más de daño de lo habitual hasta el final de la batalla.

Opción 2 – +2, 20 de resistencia sónica, bonificación de +2 en las tiradas de salvación contra efectos basados ​​en sonido, si alguien ataca con daño sónico, el portador tiene que hacer una tirada de salvación de reflejos (CD 19) para que el daño sónico resuene en este escudo, infligiendo a todos los enemigos en un área de 10 pies 3d6 de daño sónico.

Acto 3 – Filacteria de Stevanius – Anillo / Guadaña

Anillo –

Opción 1: una vez al día, cada vez que tu HP cae por debajo de 0, tu HP se restaura al doble del nivel de tu personaje, y el anillo convoca a 1d4 + 2 campeones esqueléticos no muertos a tu alrededor durante 2 minutos.

Opción 2 – Atas una parte de tu alma al anillo. Obtienes una bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores, emociones, confusión, miedo, muerte y efectos de compulsión, pero una penalización de -2 a las salvaciones contra efectos de veneno, elementales, paralizantes y que reducen el movimiento. Como acción gratuita, puedes perder PV equivalentes a la mitad de tu nivel para otorgar a la criatura objetivo una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y transformar su tipo de daño en fuerza durante 1 asalto.

guadaña –

Opción 1 – +2, sangrar, permite que el portador sienta casi cualquier latido del corazón en un área de 15 pies. Puedes elegir una criatura a la vez para concentrarte en un latido palpitante de su corazón. Siempre que tú o los miembros de tu grupo ataquen usando la dote de disparo rápido, no sufrirán una penalización de -2 al ataque, sino que obtendrán una bonificación de +2 al daño.

Opción 2 – +2, toque fantasma, cada vez que esta guadaña falla un golpe, desgarra un poco el alma del enemigo, infligiendo 1d12 de daño de energía negativa.

Acto 3 – Cresta del caballero caído – Cinturón / Cota de malla / Espada corta

Cinturón –

Opción 1: mientras usa este cinturón, un monje puede gastar 1 punto de ki para envolver el corazón y los pulmones del objetivo en el fino velo de esmeralda. La criatura afectada se vuelve más frágil, obteniendo una penalización de -2 a la CA. También tiene que superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 19) o todo el daño contundente que reciba se multiplicará por 1,5 hasta el final del combate.

Opción 2: puedes cubrirte con un fuego corrupto invisible. Bajo su efecto, todos tus hechizos de fuego infligen 2d6 daños profanos adicionales. Te vuelves inmune al daño por fuego, pero ganas debilidad al daño por frío y sagrado.

Cota de malla –

Opción 1 – +2, +2 bonificación de miedo a las tiradas de salvación de fortaleza. El usuario puede optar por sufrir una penalización de -2 a la CA para otorgar a todos los miembros del grupo una bonificación de +1 a la CA. Mientras esté bajo este efecto, un enemigo que esté atacando al portador debe superar una tirada de salvación de reflejos (CD 17) o sufrir 3d4 de daño perforante.

Opción 2 – +2, esta cota de malla absorbe parcialmente la magia de las criaturas caóticas o malvadas. Cuando tales criaturas atacan al portador con magia, durante los siguientes asaltos, el portador obtiene un bonificador profano de +2 a las tiradas de ataque y daño, y las comprobaciones de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a hechizos. Cuando este efecto finaliza, el primer ataque que realiza el usuario sufre una penalización de -4 a la tirada de ataque y daño, así como controles de nivel de lanzador para superar la resistencia a hechizos (si es necesario).

Espada corta –

Opción 1 – +2, cada vez que el portador asesta un golpe con esta espada corta, el enemigo debe pasar una tirada de salvación de reflejos (CD 18), o la herida se cubre con finas esmeraldas durante 5 minutos. Aunque el enemigo se vuelve inmune al sangrado, sufre una penalización de -2 a los tiros de salvación de reflejos. Todos los golpes críticos contra esta criatura infligen 3d6 de daño perforante adicional. Múltiples aplicaciones de este efecto no se acumulan.

Opción 2 – +2, esta arma brilla con una llama invisible. Una vez al día puedes cargar ambas armas en tus manos con esta llama durante 10 minutos. Cada golpe de cualquiera de estas armas inflige 3d6 de daño profano adicional.

Acto 3 – Amanecer impecable – Mayal pesado / Escudo ligero / Cota de malla

mayal pesado –

Opción 1 – +3, 1d10 extra de daño sagrado en golpe crítico, 2d10 es un multiplicador x3, 3d10 si es un multiplicador x4.

Opción 2 – +3, radiante. Cada vez que el portador confirma un golpe crítico, un enemigo se ve afectado con un efecto de explosión de luz. Mientras está bajo este efecto, la criatura sufre 2d6 de daño por energía positiva durante 2 asaltos. Cada asalto intenta pasar una tirada de salvación de voluntad (CD 20) contra el efecto, si la salvación tiene éxito el daño se reduce a la mitad. Si la criatura afectada no logra salvar, cualquier criatura que esté adyacente a ella sufre la mitad del daño.

Escudo ligero de mithril –

Opción 1: siempre que este escudo esté bajo el efecto del escudo sagrado del sacerdote de guerra, cada vez que el portador golpee con este escudo, inflige 1d6 de daño sagrado, el enemigo debe superar una tirada de salvación de voluntad (CD 18) o quedará marcado. Si una criatura marcada muere, aparece un fuego fatuo (CR 8) durante 10 minutos o hasta que se crea un nuevo fuego fatuo, este fuego fatuo intentará curar y apoyar a tus personajes. Este escudo también inflige 2d8 puntos adicionales de daño sagrado a las criaturas no muertas. (Tenga en cuenta que, al elegir esta opción, solo aparece como un elemento sin terminar al pasar el cursor sobre la información sobre herramientas, pero salió como este artículo.)

Opción 2: siempre que el enemigo confirme un golpe crítico contra el portador de este escudo, todos los enemigos en un área de 30 pies deben pasar una tirada de salvación de fortaleza (CD 20) o quedar cegados durante 1d4 asaltos y sufrir 4d6 daños de energía positiva. Una tirada de salvación exitosa niega la ceguera y reduce a la mitad el daño.

Correo de escala –

Buged. Elegir esto solo lo nivela con el elemento parcialmente completado, pero la opción de encantamiento en el modo cruzada solo aparece en rojo como si no tuviera el elemento. Gracias u / Vargkungen de reddit que encontró los nombres de los elementos en Toybox; tendrá que usar el mod para agregar el elemento si desea usar el correo de escala. Busque SarenraeLifeSourceScalemailItem y SarenraeObliteratingLightScalemailItem. Supongo que corresponden al orden en que he enumerado las opciones, pero no estoy del todo seguro.

Opción 1 – +3, permite al usuario 3 veces al día resucitar a un aliado fallecido durante 2d3 rondas. Sin embargo, después de esto, el aliado vuelve a morir.

Opción 2 – +3, mithril, siempre que el enemigo confirme un golpe crítico contra el portador de este escudo, cada enemigo en un área de 30 pies debe pasar una tirada de salvación de fortaleza (CD 20) o quedar cegado durante 1d4 asaltos y sufrir 4d6 positivos daño energético. Una tirada de salvación exitosa niega la ceguera y reduce a la mitad el daño.

Acto 3 – Piedra de Caminos Fantasmales – Diadema / Anillo / Sai

Diadema –

Opción 1: bonificación de mejora de +2 a la sabiduría, los elementales convocados obtienen 50 puntos de vida adicionales.

Opción 2 – Bonificación de mejora de +2 al carisma. Tres veces al día puedes intentar dominar a los forasteros, esta criatura tiene que pasar una tirada de salvación de voluntad (CD 22) o estará bajo el efecto de dominación hasta el final de la pelea. También obtienes una bonificación de perspicacia de +1 a la CA contra criaturas foráneas.

Opción 3: bonificación de mejora de +2 a la inteligencia. Cada vez que lanzas un hechizo sobre un enemigo, debe superar una tirada de salvación de reflejos (CD 20) o quedar enredado en una telaraña durante 1d4 asaltos, intentando liberarse en cada asalto. Esta red también inflige 1d6 + 3 de daño contundente cada asalto. Los efectos no se acumulan.

Anillo –
Opción 1: siempre que el usuario luche a la defensiva y realice un primer ataque en esta condición, el enemigo es empujado a 10 pies de distancia y queda tumbado durante 1 ronda.

Opción 2: todos los hechizos de invocación de nivel 6 e inferior se maximizan como si se usara la dote de maximizar hechizo. La prenda también obtiene un bonificador de +1 introspectivo a las tiradas de ataque contra forasteros.

Opción 3: puede activar este anillo para crear un revestimiento plateado casi transparente que conecta a todos los miembros del grupo en un área de 30 pies. Mientras estás en este estado, compartes un vínculo inquebrantable, mientras que bajo este efecto todos los miembros obtienen un ataque de oportunidad adicional por ronda. Si un ataque de oportunidad fue un golpe crítico, el enemigo se tambalea. Si uno de los miembros del grupo queda inconsciente, se convoca a una araña gigante para que luche junto a ti durante 3 rondas.

Sai –

Opción 1 – +4, atronador, cada vez que el portador da un golpe con este sai, obtiene una bonificación de +1 a las tiradas de daño con este sai hasta el final del combate. Si recibe un golpe, este bono se reinicia. Esta bonificación puede acumularse hasta +5.

Opción 2 – +3, velocidad, cada vez que el portador asesta un golpe con este sai en una criatura invocada, inflige 1d12 de daño perforante adicional. Siempre que esta arma confirme un impacto crítico contra un extraño, el extraño debe superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 25) o sufrir el efecto de distorsión del plano, durante 1d4 asaltos. Tienes una ocultación total contra el extraño bajo este efecto.

Opción 3 – +4, entusiasta, cada vez que el portador lanza un ataque furtivo con este sai contra un nuevo enemigo vivo, ese enemigo está infestado de pequeñas arañas. Estas arañas se comen la carne e infligen 1d6 de daño por cada dos niveles del portador. El enemigo también sufre una penalización de -2 en todas las tiradas de salvación hasta el final del combate. Los efectos de múltiples aplicaciones de esta habilidad no se acumulan. (¿Alguien más siente que esta arma podría ser una locura en un embaucador en una construcción legendaria? ¿20d6 de daño en el primer ataque furtivo por enemigo alguien?)

Acto 3 – Wicked Dope – Armadura con bandas / Quarterstaff

Armadura de bandas –

Opción 1- +3, otorga ferocidad según la regla universal de monstruos. Una criatura con ferocidad permanece consciente y puede seguir luchando incluso si su total de puntos de golpe es inferior a 0. La criatura se tambalea y pierde 1 punto de golpe cada ronda. Una criatura con ferocidad sigue muriendo cuando su total de puntos de vida alcanza una cantidad negativa igual a su puntuación de constitución.

Opción 2: +4, cada vez que se golpea al usuario, obtiene una curación rápida 1 (se acumula hasta 10) hasta el final del combate.

Cuarto de asta –

Opción 1 – +2, siempre que no tengas HP completo, cada vez que lanzas un hechizo sobre un aliado, obtienes una curación rápida de 5 durante 1d3 rondas.

Opción 2 – +3, cada vez que lanzas el mismo hechizo tres veces seguidas, tu próximo hechizo se potencia, como si usaras la dote de potenciar hechizo, y se maximiza, como si usaras la dote de maximizar hechizo.

Acto 3 – Chillador sucio – Amuleto / Cinturón

amuleto –

Opción 1 – Cada vez que lanzas un hechizo de grasa, todas las criaturas dentro del área afectada deben pasar una tirada de salvación de reflejos o sufrir 5d6 de daño por ácido.

Opción 2: cada vez que lanzas un hechizo de grito perforante, el daño que inflige ya no se limita a 5d6. En su lugar, inflige (1d6 + 1 por cada dos niveles de lanzador) puntos de daño. Las criaturas que fallan la tirada de salvación contra ella quedan aturdidas durante 2 asaltos en lugar de 1 asalto. El amuleto también aumenta la CD de los hechizos con el descriptor sónico que lanzas en 2.

Cinturón –

Opción 1 – Bonificación de mejora de +2 a la constitución. Cada vez que el portador es atacado, el enemigo debe superar una tirada de salvación de reflejos (CD 20) o sufrir una penalización de -10 en las tiradas de daño durante 1 asalto.

Opción 2: bonificación de mejora de +2 a la fuerza. Cada vez que el usuario está montado, y él o su montura confirman un golpe crítico contra un enemigo, ese enemigo sufre el efecto de cabeza explosiva durante 1d3 asaltos. Bajo este efecto, la criatura comienza a escuchar ruidos fuertes, sufriendo una penalización de -2 a las tiradas de ataque, daño y CA.

Acto 3 – Rama de la Última Ceniza (Mapa de Sakoris) – Bardiche / Pico Pesado

Bardiche / Heavy Pick (ambas opciones vienen con los mismos encantamientos) –

Opción 1 – +3, cada vez que el portador lanza un hechizo de aliento de vida sobre un aliado, el aliado elegido obtiene una bonificación de +2 a CA, ataque y daño durante 1 ronda.

Opción 2 – +4, usa el modificador de inteligencia como bonificación de daño, también usas tu bonificación de inteligencia para ataques en lugar de fuerza. (No está claro si tanto la inteligencia como la fuerza otorgan una bonificación de daño).

Opción 3 – +3, cada vez que el portador da un golpe, quema un poco al enemigo. Cuando el número de quemaduras llega a 3, comienzan a brillar, otorgando a cualquiera una bonificación de +2 para atacar a tales criaturas. Si el número de quemaduras llega a 5, el enemigo comienza a sangrar y estas quemaduras se contaminan. La criatura afectada sufre 1d4 de daño profano por cada quemadura.

Acto 3 – Revoltijo voraz – Garrote / Mayal

Club / Flail (mismos efectos en ambas armas) –

Opción 1 – +3, inflige 2d6 de daño en lugar del daño de arma estándar, el tipo de daño es contundente, perforante y cortante al mismo tiempo. En un golpe crítico, golpea tan fuerte que el enemigo necesitaría pasar una tirada de salvación de fortaleza (CD 20) cada vez que intente atacar, o se volvería incapaz de atacar durante una ronda. Este efecto dura 1d3 asaltos. Opción 2 – +2, velocidad, nunca puede quedar desprevenido. Si matas usando esta arma, te vuelves inmune a todos los efectos de la vista durante 1d4 asaltos. (Se muestra como un mayal, incluso si elige un palo. No estoy seguro de si esto saldrá como un palo o no).

Opción 3 – +3, feroz, cada vez que el portador de acierta a un enemigo que no empuña un arma, debe pasar una tirada de salvación de fortaleza (CD 21) o durante un asalto sus garras u otras armas naturales se deforman, sufriendo así -6 de daño por ataque con armas naturales. Si golpea a un enemigo que empuña un arma, el enemigo debe pasar el mismo tiro de salvación pero sufrir una penalización de -2 para atacar durante una ronda.

Acto 3 – Impulso atractivo – Guantes / Ballesta ligera / Vara metamágica

Guantes –

Opción 1: cada vez que el portador confirma un golpe crítico con cualquier arco, el enemigo comienza a perder la cabeza, por lo que sufre -1 daño a la inteligencia, la sabiduría o el carisma.

Opción 2: cada vez que el portador realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el enemigo debe pasar una tirada de salvación de voluntad (CD 20) o su corazón y su mente se consumen con una lujuria agonizante, cualquier golpe crítico contra el enemigo afectado lo vuelve aún más loco y lo paraliza durante una ronda. .

ballesta ligera –

Opción 1 – +3, cada vez que el portador da el primer golpe en una ronda contra un enemigo, la conciencia y el amor de ese enemigo por toda la vida despiertan. El enemigo empieza a dudar de que la violencia sea la respuesta y, por tanto, sufrirá una penalización de -1d4 en las tiradas de ataque durante un asalto.

Opción 2 – +3, profano, cada vez que el portador da un golpe, el enemigo debe pasar una tirada de salvación de voluntad (CD 20) o su armadura se rompe durante 1d3 asaltos.

Vara metamágica –

Opción 1 – Esta caña te otorga la capacidad de modificar hasta 6 hechizos por día para que además de su efecto principal afecten al objetivo con un hechizo de dominar persona.

Opción 2: esta vara te otorga la capacidad de modificar hasta 6 hechizos por día para que el tipo de energía del daño que infligen cambie a profano. El conjuro modificado también se maximiza como si se usara la dote de maximizar conjuro. Las varas mayores se pueden usar con conjuros de nivel 9 o inferior.

Acto 3 – Soulshear

Corte de alma –

Opción 1: +3, adamantita, otorga +2 usos diarios adicionales de habilidades de clase de imposición de manos, fervor y canalización de energía, si las posee (se aplica después del descanso).

Opción 2: déjalo como está

Opción 3: +3, adamantita, tu montura obtiene una bonificación de +3 en todos los tiros de salvación y una bonificación de +3 en DMC.

Acto 5 – Fuego de Baphomet – Camisa / Guantes

Camisa –

Opción 1: esta camiseta hace que todos los hechizos de fuego del usuario inflijan 4d6 daños de fuego adicionales mientras sufren una penalización de -2 a la CA.

Opción 2: cada vez que el usuario de esta camiseta mata a un enemigo con un hechizo de fuego, gana inmunidad a la puntuación de habilidad y su puntuación de habilidad mental aumenta en +6 durante 3 rondas. Además, todos los aliados del usuario infligen 3d6 de daño de fuego adicional en ataques exitosos con armas durante 1 asalto.

Guantes –

Opción 1 – Con errores. Tiene la misma descripción que el artículo de reliquia original, no tengo idea de lo que hace, en todo caso.

Opción 2: cada vez que el usuario de estos guantes lanza un ataque furtivo contra un enemigo, el enemigo se vuelve vulnerable al fuego durante 1 ronda y sufre 2d6 daños por fuego adicionales. Además, cada vez que el enemigo que ha sido golpeado por el usuario al menos una vez recibe daño de fuego de cualquier fuente, sufre una penalización de -3 en todas las salvaciones durante 2 rondas.

Acto 5 – Máscara del Robarostros – Cinturón / Máscara

Cinturón –

Opción 1 – +4 a la perfección física, cada vez que el usuario realiza una tirada de ataque para confirmar un golpe crítico, automáticamente tiene éxito.

Opción 2: +4 de perfección física, cada vez que el usuario mata a un enemigo que tenía toda la salud con un solo golpe, todos los enemigos en un radio de 30 pies se tambalean durante 1 ronda.

Máscara: (estos ocupan la ranura del casco en lugar de la ranura para los ojos, a pesar de ser una máscara).

Opción 1: perfección mental +4, permite a su portador repetir 3 tiradas de salvación fallidas contra los efectos de la muerte por día.

Opción 2: perfección mental +4, siempre que el usuario lance un hechizo de 9º nivel, todos los enemigos en un radio de 30 pies deben pasar una tirada de salvación de voluntad (CD 30) o no podrán lanzar ningún hechizo durante 1 asalto.

Acto 5 – Marca Ardiente – Bardiche / Bastón de Honda / Tridente

Bardiche / Bastón de honda / Tridente (los mismos efectos en las tres armas) –

Opción 1 – +5, vicioso, siempre que el portador asesta un golpe consecuente en un ataque de ronda completa, inflige daño adicional igual al número de golpes multiplicado por 3.

Opción 2 – +5, explosión de llamas, cada vez que el portador asesta un primer golpe contra un nuevo enemigo, el enemigo debe pasar una tirada de salvación de fortaleza (CD 32) o prender fuego maldito que lo hace incapaz de lanzar hechizos durante 1d3 asaltos.

Opción 3 – +5, axiomático, cada vez que el portador da un golpe contra un nuevo enemigo, lo marca con «Obediencia». Dicha marca solo puede estar en 1 objetivo a la vez. Si el portador de esta marca intenta atacar al propietario del arma, debe superar una tirada de salvación de voluntad (CD 29) o sufrir una penalización de -3 en las tiradas de ataque y una penalización de -8 en las tiradas de daño durante 2 asaltos.

Acto 5 – Broche de Zaori – Aro / Anillo

Diadema –

Opción 1 – Bonificación de mejora de +6 a carisma e inteligencia. Además, todos los miembros del grupo del usuario obtienen una bonificación de +3 de perspicacia en todos los tiros de salvación contra confusión, locura y hechizos de dominación. Opción 2: bonificación de mejora de +6 para carisma e inteligencia. Además, el usuario y todos sus aliados en un área de 10 pies obtienen los efectos de las dotes Lanzador de escudos, Lanzador de hechizos aliado y Muro de escudos.

Anillo –

Opción 1: cada vez que el usuario de este anillo inflige daño de ataque furtivo por primera vez en una pelea contra un enemigo, ese enemigo se llena de paranoia. Por cada aliado adyacente del objetivo afectado, sufre una penalización de -1 en las tiradas de salvación y una penalización de -2 en las tiradas de daño. Este efecto se acumula hasta 3 veces y persiste durante 1d4 asaltos.

Opción 2: si los compañeros del usuario de este anillo atacan al mismo objetivo que el usuario, infligen 1d6 puntos adicionales de daño de precisión con cada ataque cuerpo a cuerpo exitoso. También obtienen un bonificador de circunstancia de +2 en las tiradas de ataque contra este objetivo.

Acto 5 – Restos del Incoloro – Flechas / Coraza / Anteojos

No pude encontrar la fuente de esta reliquia, si lo sabes, házmelo saber. Para obtenerla tuve que agregar la reliquia a mi inventario a través de toybox.

Flechas –

Opción 1 – Cada vez que el portador de esta munición asesta un primer golpe contra un nuevo enemigo, el enemigo debe pasar una tirada de salvación de voluntad (CD 32) o sufrir 2d4 de daño de habilidad a la inteligencia (no afecta a las criaturas con inteligencia inferior a 3) y confundirse durante 3 rondas. 20 unidades por día.

Opción 2: cada vez que el portador de esta munición acierta, el enemigo debe superar una tirada de salvación de fortaleza (CD 32) o quedará aturdido y se volverá vulnerable al daño sónico durante 3 rondas. 20 unidades por día.

Placa de Pecho –

Opción 1 – +5, hecho de cristales y puede ser usado por un druida. Al comienzo de cada combate, todos los enemigos en un rango de 50 pies alrededor del usuario deben pasar un tiro de salvación de voluntad (CD 32) o quedar confusos durante 2 asaltos.

Opción 2 – +5, hecho de cristales y para ser usado por un druida. Otorga al usuario DR 3 / – y una fortificación moderada, pero también lo hace vulnerable al daño sónico.

anteojos –

Opción 1: estas gafas permiten a su portador utilizar la habilidad Mirada enloquecedora tres veces al día.
Mirada enloquecedora: como acción rápida, puedes mirar en una dirección determinada. Todos los enemigos en un cono de 50 pies deben pasar una tirada de salvación de voluntad (CD 32) o sufrir 2d4 de daño de habilidad a la inteligencia (no afecta a las criaturas con inteligencia inferior a 3) y quedar confusos durante 1d4 asaltos.

Opción 2: estas gafas están hechas de cristal muy grueso. Es difícil ver a través de ellos, por lo que el usuario sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque. Sin embargo, cada vez que el usuario asesta un primer golpe cuerpo a cuerpo contra un nuevo enemigo, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 32) o quedará aturdido y se volverá vulnerable al daño sónico durante 3 asaltos.

Acto 5 – Voz del Bardo Maldito – Lira / Amuleto

lira –

Opción 1: el propietario puede activar este elemento una vez al día. Mientras está activado, todos los enemigos en un área de 10 pies alrededor del propietario deben pasar una tirada de salvación de voluntad (CD 36) o sufrir una penalización de -5 en las tiradas de salvación contra hechizos enajenadores, penalización de -2 en las tiradas de salvación contra hechizos de la escuela de encantamiento, y volverse vulnerable al daño sónico durante 5 rondas.

Opción 2: este objeto otorga a su portador la capacidad de infligir 10d10 de daño sónico como acción estándar a un solo objetivo tres veces al día. Una tirada de salvación de Fortaleza exitosa (CD 36) reduce a la mitad el daño.

amuleto –

Opción 1: este amuleto fortalece la voz del usuario y le permite mantener su poder durante más tiempo. Todas las actuaciones de bardo y las canciones furiosas del usuario (si tiene las habilidades de clase correspondientes) duran 10 rondas más por día.

Opción 2: este amuleto potencia la voz del usuario, por lo que aumenta los límites de puntos de golpe de los hechizos de palabras de poder en un 150 %. Por ejemplo, matar palabras de poder ahora matará instantáneamente a todos los enemigos con HP inferior a 150 en lugar de 100.

Eso es todo lo que compartimos hoy en Pathfinder: Wrath of the Righteous All Restored Crusader Relics Guide, si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación, también puede leer el artículo original aquí, todos los créditos van a la autor original Todeshund

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