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Esta guía trata sobre los ataques con armas naturales en Pathfinder: Wrath of the Righteous. Esto no incluye wildshape y polymorph, ya que no son confusos en absoluto cuando se maneja Naturals. La pregunta común es de personas que quieren ser un tiflin salvaje con garras y mordeduras y cuernos.

Prefacio: Ataques naturales como armas en Pathfinder WotR

Los ataques naturales simplemente están codificados como armas en PF: WotR tal como lo estaban en PF: Kingmaker. Esto significa que no se consideran ataques desarmados y no funcionarán con las características de Monk. No son armas de Monje. Tienen la propiedad Light y pueden ser refinados con armas. No pesan nada en absoluto y no cuentan como lucha con dos armas (duelo empuñando en términos sencillos). Se pueden escalar por ciertas características de clase que otorgan armas naturales o cualquier cosa que imbuya armas con mejoras.

BAB y economía de acción

Puedes realizar ataques naturales según el número de extremidades que poseas (extremidades anteriores para garras, cuernos para sangre, fauces/boca para mordeduras. Los ataques primarios están en BAB completo y los ataques secundarios están en BAB -5.

  • Mordeduras: Típicamente Primaria (aunque algunas son Secundarias). Solo puede ocurrir una vez por bocado que tenga disponible. Se puede hacer con las dos manos llenas.
  • Garras: Primario, ocurre antes de Bites & Gores. Funciona como atacar con dos armas individuales. No está sujeto a penalizaciones por armas con la mano izquierda y no está modificado por las características de Two Weapon Fighting. Requiere una mano libre o ambas manos libres para hacer.
  • Gores: Puede ser Primario o Secundario. Solo puede ocurrir una vez por gore que tengas disponible. Se puede hacer con las dos manos llenas.

Las garras son como tener armas en tus manos, puedes atacar con ellas en cualquier momento que hagas un ataque. Bites & Gores requiere una acción de ataque de asalto completo (eso significa que no uses una acción de movimiento u otras acciones de asalto completo). La excepción al ataque en movimiento y de ronda completa es la función Pounce para las acciones de carga.

Fuentes de ataques naturales (mordeduras)

El Ataque Natural deseado más común son los Mordiscos. Estos pueden ser otorgados por:

  • semiorco (Característica Razortusk; Ataque secundario)
  • Tifling (Herencia sin madre; ataque secundario)
  • kitsune (Solo en forma de Kitsune; Ataque principal si está desarmado o con garras; Ataque secundario si está equipado con un arma)
  • Mutágeno salvaje (De los descubrimientos de los alquimistas y el arquetipo del luchador mutágeno; ataque principal)
  • Línea de sangre serpentina (Inflige un veneno que causa daño CON; ataque principal)
  • Poder de ira bárbara (Furia animal; Ataque secundario)
  • discípulo del dragón clase de prestigio (Absolutamente el mejor ataque de mordisco en el juego; en niveles posteriores agrega daño de energía adicional basado en tu línea de sangre dracónica; ataque principal)

Pila de mordeduras. Puedes ganar múltiples ataques de mordida si quieres. No estoy seguro de cuántos puedes adquirir en total. Son ataques extra. No verás tus mordidas equipadas en la pantalla de tu inventario, revisa tu panel de personajes marciales para ver tus mordidas disponibles.

Fuentes de ataques naturales (garras)

A veces solo quieres rasgar y desgarrar a tus enemigos como una bestia salvaje. Todos los **ataques de garra son ataques primarios. Las fuentes de garras son:

  • Líneas de sangre hechiceras (Grow Claws; limitado por el número de rondas por nivel de línea de sangre de las clases)
  • Líneas de sangre Bloodrager (Las garras solo están disponibles en furia)
  • Poderes de ira de bárbaros/escaldos (Bestia Tótem Menor)
  • druida (Arquetipo de Rampager Elemental)
  • Maleficio de bruja/chamán (Clavos)
  • Bruja (arquetipo Hagbound)
  • Bendición del sacerdote de guerra (Animal; en particular, el arquetipo del Campeón Salvaje puede designar sus garras como Armas Sagradas)
  • Mutágeno salvaje (Del arquetipo Alchemist o Mutagen Fighter)

Las garras otorgadas por líneas de sangre son la línea de base más poderosa para usar. Feral Mutagen es bastante bueno. Hex-Nails y Hag’s Claws son los ataques de garra más débiles del juego (1d3 de daño).

**Las garras son como armas, solo se pueden sujetar con las manos abiertas (las extremidades anteriores). Limitándote a dos garras solamente. No están obligados a recibir penalizaciones de mano y no se ven afectados por las características de Two Weapon Fighting. No son armas de Monje y están codificadas como elementos equipados, por lo que no puedes usar funciones/habilidades sin armas con garras u otras armas naturales..

Fuentes de Ataques Naturales (Gore)

¿Nos sentimos un poco cachondos? ¿Quieres llevar a tus enemigos delante de ti y atravesarlos? Entonces los Gores son para ti. Lamentablemente, hay pocas fuentes de estos:

  • Cerca del Abismo (Elección mítica; solo rango 1)
  • Posiblemente equipo (En hacedor de reyes estaba el Triple Fin Helmet que otorgaba un ataque +2 1d8 Gore que era Cold Iron. Si puede confirmar que este artículo existe en WotR, hágamelo saber)

Al igual que las mordeduras, revisa tu panel Marcial en la pantalla del personaje para ver tus Gores enumerados. No aparecen como elementos equipados en el inventario.

Fuerza o Destreza

No voy a titular esta sección Fuerza V. Destreza porque es una elección, no un debate.

  • Fuerza – Podría decirse que es la elección más fácil de hacer. Obtienes Power Attack y Cleave, lo que te ahorra el pago de impuestos de características por delicadeza con armas y Slashing Grace x3 veces por garras/mordeduras/golpes. Sin embargo, es probable que tenga mucho menos esquivar AC y tocar AC. Probablemente todavía querrá algo de DEX para eso. Así que esta elección es menos defensiva.
  • Destreza – Podría decirse que es la elección más defensiva que se puede hacer. Obtienes una esquiva alta y tocas AC. Salvaciones de reflejo alto. Piranha Strike es lo mismo que Power Attack pero para DEX; sin embargo, no es un requisito previo para nada y de todos modos necesitas Power Attack para Cleave. Esto significa que aún necesitará algo de STR para eso (13 para ser exactos).

Si no quieres tomar Slashing Grace un montón de veces, y no quieres desperdiciar múltiples niveles en Rogue for Finesse Training; ¡Tengo buenas noticias para ti! Ya en el Acto 1, encontrarás en algún lugar un Amuleto de Puños Ágiles que funciona como el Entrenamiento Fino. pero para armas desarmadas y naturales. Otra opción es gastar una valiosa dote mítica en Sutileza de armas míticas que también otorga una bonificación DEX a las tiradas de daño, pero para TODAS las armas de delicadeza.

Si va a DEX, puede STR tonto si está obteniendo Power Attack & Cleave de Bloodline Extra Feats que obtiene en el nivel 12. Hago cualquier cosa para obtener Cleave & Combat Expertise en personajes cuerpo a cuerpo.

No voy a mencionar el multiclase para decidir si STR o DEX es más defensivo. Cualquier inmersión en Monk o Slayer (Imitator) te permitirá usar WIS/CHA/INT para AC adicional, pero esas estadísticas no son STR o DEX y de eso se trata esta sección.

Equipo

Esta sección se actualizará a medida que aprenda más sobre el juego o si los comentarios me indican un elemento que desconozco. Por el bien de eso, incluiré equipos de Kingmaker porque pueden ser activos reutilizados (Oye, es posible. Muy común en el diseño de juegos).

  • Amuleto de puños ágiles (Estos se pueden encontrar en el Acto 1. Permite la bonificación DEX a las tiradas de daño para ataques desarmados y naturales. Se pueden encontrar bonificaciones de mejora más fuertes respectivamente en +1, +2, etc.)
  • Amuleto de puños poderosos (Solo otorga una bonificación de mejora de + {x} a las tiradas de ataque y daño de los ataques desarmados y naturales)
  • Guantes alcalinos (Artículo hacedor de reyes. Agrega 1d6 de daño por ácido a los ataques cuerpo a cuerpo/sin armas/naturales que golpean)
  • Garras de Mantícora (Artículo hacedor de reyes. Bonificación de mejora de +4 a STR y bonificación de mejora de +2 a las tiradas de ataque y daño con ataques desarmados y naturales)
  • Garra atronadora del dios oso (Artículo hacedor de reyes. Puede encontrarse en WotR. Un Choque +4, Cimitarra Atronadora. Lanza el hechizo Llamar relámpago a los críticos. Agrega Shock & Thundering a los ataques naturales de usted y su compañero animal. Aumenta el daño de Sonic y Lightning de esos ataques en 1d10. Era muy fuerte con las líneas de sangre del Dragón Azul/Bronce)
  • Deshacedor (Artículo hacedor de reyes. El primer ataque desarmado y natural realizado en cada ronda lanza Greater Dispel Magic)

Consejos y cosas

Nunca he escrito una guía antes. De todos modos, aquí hay algunos pequeños guiños de información para llevar con usted:

  • Habilidades míticas – Sobrealimentado. Prioriza cualquier cosa que haga que tu construcción funcione inmediatamente en el rango 1, luego obtienes una habilidad mítica, obtienes Siempre una oportunidad o Brutalidad encarnada lo antes posible.
  • Saltar o Golpe vital (o ambos): con mucho, el mejor uso de la economía de acción temprana. La carga es una gran brecha más cerca pero está fuertemente limitado por un solo ataque. Charge funciona mejor con Vital Strike o Pounce. Pounce te da una acción de ataque de ronda completa sobre tu objetivo en lugar de un solo ataque; eso significa que obtienes todos tus ataques de garras/mordeduras/cuerpos inmediatamente. Vital Strike se enfoca en hacer solo 1 ataque por ronda, esto funciona muy bien con la carga porque Pounce está limitado a Barbarian Rage Powers y la función Vulpine Pounce de Kitsune.
  • Mejoras Mejoras Mejoras – No se puede decir lo suficiente que vas a querer algunos beneficios. Eres un combatiente cuerpo a cuerpo. Consigue esos beneficios antes del combate idealmente. Los increíbles beneficios incluyen: escudo, armadura de mago, desplazamiento, mayor invisibilidad, agrandar persona, heroísmo/gran heroísmo, aspecto espantoso y transformación. Solo por nombrar algunos, definitivamente hay más por ahí. Respete a un compañero y conviértalo en una máquina pulidora designada.
  • si vas sanguinario y no quieres Primalist, toma Mixed Blood. Alternativamente, la habilidad mítica que otorga una segunda línea de sangre también es aceptable. Tome una línea de sangre Draconic & Serpentine.
  • deja de dormir pelea a ciegas. A menos que puedas obtener el poder de Scent Rage, obtén Blind Fight antes en el juego. Haz tu vida más fácil. Esto afecta más a las tiradas de tu enemigo que a las tuyas.
  • Encendiendo – La iluminación importa en cuerpo a cuerpo. No pelees en la oscuridad a menos que tengas un hechizo de luz, una antorcha, una visión en la oscuridad, una lucha a ciegas o un olor. Estás teniendo una desventaja innecesaria en las tiradas y posiblemente te expones a quedar desprevenido (perdiendo tus preciosas bonificaciones de esquivar).
  • Obtener caracteristicas de trabajo en equipo de cualquier forma que puedas. Consigue un inquisidor. Flanquea el hellabyss de tus enemigos.

Eso es todo lo que compartimos hoy en BRAVELY DEFAULT II Complete Job Guide, si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación, también puede leer el artículo original aquí, todos los créditos van al autor original Paper Red

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