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Lector EMF – (2) Esto es útil en el modo multijugador pero no es excelente para un juego en solitario. La necesidad de obtener una interacción del Fantasma va directamente en contra de nuestra política de sigilo y obliga a confrontaciones con el Fantasma. Por lo general, saco esto al final, lo enciendo y lo dejo caer dentro de la Habitación Fantasma: tiene un alcance más largo en el piso y aún mostrará los conteos de EMF sin problemas. Dado que la interacción EMF 5 se basa completamente en el azar, esto es perfectamente adecuado para salas fantasma más pequeñas. No se moleste con los más grandes a menos que esté desesperado por obtener evidencia. ¡Toma una foto de un lector EMF activo por dinero!

Linterna – (3) Solo empaca esto si no tienes dinero de sobra para la linterna fuerte. De lo contrario, es obligatorio, siempre llévalo contigo, ya que te dirán de manera confiable cuándo comienza una cacería.

Cámara de vídeo – (3) Útil, pero no confiable. Los orbes fantasmas se generan a partir de un emisor invisible que dispara pequeños puntos invisibles de luz que solo aparecen en el sensor de la cámara. El emisor a veces es visible desde la entrada de la Habitación Fantasma, pero esto no es una regla establecida. A veces, tienes que mover esto: intenta cronometrar el movimiento de la cámara mientras haces otra cosa en la Habitación Fantasma para pasar el menor tiempo posible dentro. Trate siempre de llevar un trípode para darle las máximas opciones con la cámara y para darle una buena vista del libro que va a poner delante.

Encendedor – (2) Empáquelo para los palitos de manchas.

Vela – (1) No se moleste: el Glowstick hace todo lo que hacen las velas menos el beneficio de la cordura, y no puede apagarse.

Luz ultravioleta – (4) Muy útil, y debe traerse incluso si tiene un Glowstick (aunque traiga el Glowstick primero). Barrer ventanas, barrer puertas, barrer interruptores de luz. Siempre revise ambos lados de la puerta en busca de huellas dactilares: pueden aparecer en un lado pero no en el otro. Además, explore un poco fuera de la Habitación Fantasma; a veces, las huellas dactilares están cerca.

Crucifijo – (4) El Crucifijo es imprescindible, ya que es un objetivo ocasional para detener una cacería con él. El Crucifijo también es uno de los elementos menos confiables del juego, especialmente si el Fantasma aparece en un espacio grande. Si tiene el objetivo, colóquelo en algún lugar central de la Sala Fantasma, pero no intente activar una Cacería: el Fantasma puede salir del radio y comenzar la Cacería desde allí. Contrariamente a la opinión popular, el Crucifijo y todos los elementos de Ghost funcionan cuando se sostienen en la mano, pero probablemente no quieras probar esto.

Caja de espíritu – (4) Spirit Box es útil cuando finalmente está listo para comenzar a hacerle algunas preguntas al Fantasma, como el EMF, actívelo y colóquelo dentro de la Habitación Fantasma, aunque es posible que tenga que caminar un poco con él si el espacio es más grande. . Como estás solo, es menos probable que el Fantasma responda, así que déjalo activado; es posible que el Fantasma comience a hablarle sin que se le solicite, lo cual es ideal. Si escuchas Attack or Kill desde Spirit Box, dirígete al camión y espera unos segundos a que Ghost se calme.

Sal – (2) Sobre el papel, Salt es increíble; en la práctica, realmente no lo necesitas en una carrera en solitario. Las huellas dejadas en Salt no cuentan como huellas dactilares (no son evidencia), y escuchar te dirá si el Fantasma está en el área de manera más eficiente que regresar a la camioneta para esto.

Palos de manchas – (2) Un objetivo, así que también podrías traerlos. De lo contrario, es un poco inútil: técnicamente ralentizan al Fantasma, pero siempre tendrás tiempo para esconderte antes de que comience una Caza. Cuando necesite Difuminar, camine por toda la Habitación Fantasma e incluso salga: los palitos de difuminado deben mancharse cerca o encima del Fantasma para que funcionen correctamente, y son muy quisquillosos. No te culparía por traer dos.

Linterna fuerte – (5) Siempre trae esto si puedes. La iluminación te ayuda a encontrar escondites, te mantiene al tanto de dónde estás y es una gran ventaja.

Termómetro – (4) Esto es bastante barato, pero es la mejor manera de encontrar el Fantasma en este momento. El termómetro toma la temperatura del piso donde lo apuntas (apúntalo en un ángulo bajo), y la mayoría de las habitaciones fantasma tendrán temperaturas ambientales ligeramente más bajas, lo que facilita su uso para identificar la habitación fantasma. El termómetro no es realmente útil para señalar temperaturas de congelación, aunque si debe saberlo, el límite es de 3 °C; cualquier cosa por debajo de eso es una temperatura de congelación. Una vez que encuentres la Habitación Fantasma, déjala afuera y vuelve a comprobar más tarde si te falta alguna evidencia: el Fantasma enfriará la Habitación Fantasma lentamente con el tiempo. Sobre todo, la mejor manera de verificar si hay temperaturas bajo cero es estar activo en la Habitación Fantasma, que eventualmente debería revelar tu aliento helado.

Píldoras de cordura – (2) Solo es realmente útil en la escuela o (si eres masoquista) en el asilo. Idealmente, desea que su cordura sea baja para generar más interacciones de Ghost, pero si está viendo varias cacerías seguidas, explote estas para tener algo de tiempo.

Barra luminosa – (4) Súper útil. Proporciona una fuente de luz constante e ininterrumpida que se distingue de inmediato y también proporciona luz ultravioleta en un radio circundante pequeño. Se puede utilizar como luz ultravioleta en caso de necesidad. Prefiero esto al UV Flash, pero esa es una preferencia personal.

Sensor de movimiento – (3) Detecta movimiento en su camino. No es realmente útil en lo que respecta a las cacerías, ya que el Fantasma tiene una serie de poderes de teletransportación. Sin embargo, es útil para ganar dinero, y también se puede usar para verificar si un Fantasma está caminando sobre un área en la que planea colocar el libro. Establezca siempre esto aproximadamente a la altura de agacharse: los fantasmas de los niños no activarán el sensor de movimiento si está al nivel del pecho.

Cámara de fotos – (4) Súper útil, y generalmente se queda conmigo hasta que encuentro la Habitación Fantasma. Por lo general, dejo esto en el pasillo fuera de la Habitación Fantasma y lo recojo una vez que he dejado algo; practique cambiar a esto rápidamente para captar una imagen del Fantasma cuando aparece. Si está mirando en una habitación oscura y escucha los latidos de su corazón, tome una foto; lo más probable es que obtenga una foto del Fantasma con ella. Nunca tome una foto del Fantasma mientras está cazando, no cuenta para el objetivo.

Libro de escritura fantasma – (3) Este puede ser un gran dolor en el culo para conseguir. Algunos han afirmado que el Fantasma necesita caminar sobre él para completarlo, pero esto no es una garantía en absoluto; lo que he notado en común es que casi siempre hay algún tipo de interacción antes de que el Fantasma complete el libro, incluidos avistamientos o parpadeo. luces, o incluso una caza. Pon esto frente a un sensor de movimiento para ver si el Fantasma está cerca; a veces necesitas cambiar la posición del libro. Trate de cubrir las puertas y los pasillos donde se haya confirmado el fantasma, o colóquelo en el centro de un lugar frío. Coloque el libro donde una cámara pueda verlo y podrá monitorear de forma remota si se llenará. ¡Tome una foto por dinero una vez que esté completa! (Nota: tienes que acercarte al libro en persona para esto. Tomar una foto de un monitor nunca funciona).

Sensor de sonido – (1) Esto es semi útil en MP, pero inútil para nosotros. Como estamos solos sin distracciones, podremos encontrar la Habitación Fantasma rápidamente con solo escuchar.

Sensor de luz infrarroja – (0) Este es un artículo inútil. Es el sensor de movimiento, excepto que no está atado a un objetivo y solo tiene una luz más grande. ¿Cuál es el punto de?

Micrófono parabólico – (2) Este solo es realmente útil en Asylum o School. Si ve aparecer un número en la pantalla, está detectando un sonido. El alcance se encuentra aproximadamente al otro lado de Tanglewood Street, por lo que puede barrer habitaciones a larga distancia. Esto es más útil para encontrar la ubicación general del Fantasma, luego cambiar a Termómetro o encontrar otras pistas para ubicar el lugar específico.

Cámara montada en la cabeza – (0) Es una guía individual, esto solo es útil para MP.

Trípode – (4) Muy recomendable. Baje la cámara apuntándola a la parte superior del trípode, luego levante el trípode apuntando al eje central, agachándose y usándolo. El trípode se caerá si lo cambias.

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