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Rakion Chaos Force es un juego de rol de acción en línea gratuito. aquí hay una guía amigable para principiantes para la clase Mage.

Introducción

Los magos tienen la velocidad de movimiento más baja, tienen una armadura/salud muy baja y, en general, son la clase más desfavorecida cuando se trata de 1v1. Tienen excelentes estadísticas celulares y buenos ataques de rango que infligen un daño decente. Su cuerpo a cuerpo incluye una utilidad única, como la curación y la eliminación de los oponentes, así como una muy swing básico a corta distancia que a menudo se subestima. Pero su mejor ataque cuerpo a cuerpo es el ataque de hielo (W+W+M1), un poderoso movimiento de rango medio. El mago es una clase basada en equipos y requiere habilidades y estadísticas significativas para tener éxito solo. También sobresalen en etapas.

Controles básicos

En primer lugar, mientras estás en el juego, presiona F4 para cambiar tu tipo de control a un mucho mejor tipo de control que es necesario para realizar ciertos movimientos dentro del juego, por ejemplo, saltos laterales y saltos hacia atrás.

  • W: Avanzar
  • S: Mover hacia atrás
  • R: Mover a la izquierda
  • D: Mover a la derecha
  • P: Cambiar de arma
  • M1: Ataque 1
  • M2: Ataque 2
  • Espacio: Saltar
  • Turno: Guardia
  • P: Caos
  • Ctrl+1-3: Celda 1-3
  • 1-6: Poción 1-6

Mueve

  • No puedes agarrar células o jugadores en Chaos.
  • Puedes agarrarte a través de bloques.
  • El retraso es la cantidad de tiempo que lleva recuperarse de la acción.
  • W+W+M1 Puede acumularse contra las paredes, duplicando, triplicando o cuadruplicando el daño.

Rango cercano (personal)

  • M1: Usa tu bastón para golpear a tu oponente una vez. Retraso: 1s
  • M1 + M1: Usa tu bastón para golpear a tu oponente dos veces. Retraso: 1.5s
  • M2: Invoca un orbe que puede curarte a ti o a tus compañeros de equipo. Máximo 4 orbes. Retraso: 1s
  • Espacio + M1: apuñala con tu bastón en el aire. Retraso: 1.5s
  • W + W + M1: crea una línea de picos de hielo directamente frente a ti. Ignorar bloque. Retraso: 2.5s
  • M1 + M2: crea un tornado a tu alrededor que empuja a los enemigos en un radio de 4 m. Retraso: 3s
  • Agarre frontal M1 + M2: Congela al jugador agarrado haciéndolo vulnerable a los ataques durante 3 segundos. Retraso: 2s
  • M1 + M2 Back Grip: perforar al jugador con un pilar de hielo. Retraso: 2s
  • M1 mientras está golpeado: golpee a todos los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo a su alrededor. Retraso: 1s

Alcance lejano (varita)

  • M1 + Hold: lanza una bomba que rebota y explota después de 1,5 segundos. Cuanto más aguantes, más lejos se lanzará la bomba. Ignorar bloque. Retraso: 2s
  • M2 + Sostener: apunta a un objetivo durante 2 segundos, fijando y liberando dos bolas de fuego que explotan al contacto. Ignorar bloque. Retraso: 2.5s
  • M1 mientras está golpeado: golpee a todos los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo a su alrededor. Retraso: 1s

Caos

  • M1: Crea un cono de púas similar a W+W+M1, excepto que más fuerte. Ignorar bloque. Retraso: N/A
  • M2 + Mantener: similar a las bolas de fuego a distancia, excepto que se bloquean, viajan y giran mucho más rápido. (Velocidad de bloqueo de 1,2 s) Ignora el bloqueo. Retraso: N/A
  • M1 + M2: cura a los compañeros de equipo en un radio de 10 m a tu alrededor. Retraso: N/A
  • Mayor radio de bloque.

Puños

Los puños son los mejores amigos de los magos, sin embargo, pueden ser difíciles de realizar. Es por eso que tenemos tácticas de agarre.

  • Los agarres traseros son más fáciles de realizar que los delanteros, debido a que el hitbox trasero de cada personaje es curvo, en lugar de una división 50/50.

Agarre de escudo

El agarre defensivo. Este será tu agarre favorito. Tan pronto como su enemigo ataque, levante su bloque, luego muévase hacia adelante para agarrarlo durante su retraso. Cualquiera caerá presa de este agarre con suficiente práctica.

Agarre aturdidor

El agarre ofensivo. Este agarre es más difícil de ejecutar y se vuelve mucho más fácil con la velocidad de ataque. Cada vez que golpeas a alguien con M1, queda aturdido por un breve período. El objetivo es aterrizar 1 o más M1, luego ir por un muy rápido agarre. Si haces M1 dos veces seguidas, tu retraso aumentará, haciendo que el agarre paralizante sea imposible. El truco aquí es cronometrar tu M1 para que nunca ataque dos veces. Esta es la razón por la que el agarre paralizante es mucho más difícil de realizar.

¿Qué haces después de agarrar a alguien? Bueno, para un agarre trasero, nada especial. Sin embargo, para un agarre frontal, desea retroceder + saltar + M1 inmediatamente después del agarre, luego seguir con un W + W + M1. Este combo tiene una mayor producción de daño que el agarre trasero, lo que hace que el agarre trasero sea básicamente redundante. No olvides que el agarre frontal no tiene que usarse ofensivamente y puede usarse para escapar si es necesario.

Puntos de atributo (AP)

  • Cada vez que subes de nivel, recibes 3AP.
  • Las estadísticas obtenidas de AP se reducen a 0,47 (de 1) después de 50 AP y a 0,23 después de 80 AP (afecta a las estadísticas individualmente)

Prioridad estadística

Ataque a distancia
Aumenta el daño de Space+M1, W+W+M1, Ranged M1 y Ranged M2. Posiblemente la estadística más importante para el mago.

Velocidad de movimiento
Los magos son naturalmente la clase más lenta del juego. Esto hace que la velocidad de movimiento sea más importante para los magos que cualquier otra clase. También ayudará con los agarres de escudo, que son más fáciles de realizar que los agarres de aturdimiento.

Velocidad de ataque
Cuando se trata de distancias cortas, los magos confían principalmente en los agarres. La velocidad de ataque facilitará los agarres de aturdimiento, entre otros ataques.

Puntos de celda
Los magos ya tienen más puntos celulares que otras clases, pero incluso nosotros necesitamos más puntos de celda para convocar a nuestras celdas de nivel superior. Podría decirse que no es una estadística importante hasta que usted / sus células estén en un nivel más alto.

Salud Máxima/Armadura Máxima
Dependiendo de tu estilo de juego, es posible que desees más armadura/salud. Evite invertir en ambos, ya que invertir en uno solo tiene mayor valor. Se prefiere Max Health ya que sus Heal Orbs (M2) recuperan 20% Max Health.

Elementos y celdas

Equipo

Para el equipo, las únicas estadísticas que está buscando son las estadísticas anteriores. Trate cualquier otra cosa como un beneficio adicional. Para las armaduras, concéntrate en las estadísticas defensivas, ya que proporcionan valores más altos. Lo mismo debe hacerse con las armas y las estadísticas ofensivas. Cuando se trata de accesorios y collares, compra lo que se adapte a tu estilo de juego. Velocidad de movimiento para empuñaduras de escudo, velocidad de ataque para empuñaduras de aturdimiento, etc. Los valores son bastante parejos.

Células

Las celdas son bastante sencillas, pero también son situacionales. Por defecto, para un mago, quieres 2 celdas cuerpo a cuerpo y 1 celda a distancia. Como mago, ya tienes un alcance extraordinario, por lo que las celdas de tanque son más importantes. Dependiendo de la etapa, es posible que desee 3 celdas cuerpo a cuerpo o incluso 3 celdas a distancia.
Para las células cuerpo a cuerpo, las células Knight son bastante baratas y, a menudo, también se subestiman, ya que pueden ser derribadas, volviéndose invulnerables y potencialmente acumulando más tiempo que una célula HP más alta, sin embargo, cuando están abrumadas, nunca serán derribadas y morirán muy rápido. Los caballeros traen los mínimos más bajos y los máximos más altos.
Para celdas a distancia, querrás un Blazer hasta más adelante en el juego cuando puedas desbloquear celdas a distancia de nivel superior.

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