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Parte 1 – Introducción

Script ‘Modding’ en KC se puede lograr de muchas maneras. Técnicamente, Modding no es oficialmente compatible con el juego, sin embargo, esto no significa que no sea posible. La mayoría de los juegos tienen un conjunto específico de scripts y documentación para modificar, pero en este juego los desarrolladores no pudieron encontrar el tiempo para hacer tal cosa. A pesar de este factor desalentador, la base de fans leales de este juego ha encontrado soluciones. Un ejemplo de ello es el API de secuencias de comandos de Merlín[github.com]sin embargo, esto no se adapta a las necesidades de todos (más detalles a continuación), otra modificación cruda del código fuente del juego.

Parte 2 – ¿Decidir qué método usar?

Bueno, depende de lo que intente lograr, es decir, si está tratando de agregar algo al juego o modificar su código existente.
Tenga en cuenta que la modificación del código fuente del juego es muy similar a la sustitución de texturas, como se ha repetido anteriormente por CapitánCrumpet

Método A – Merlín

La API de secuencias de comandos de Merlin (enlace anterior) es útil porque está simplificada, sin embargo, solo puede aprovechar el código del juego EXISTENTE, lo que significa que solo puede cambiar lo que ya está allí. paredes azules, no puede entrar y cambiar el código de las paredes, pero puede agregar un código al juego que sobrescribe el código existente y lo vuelve azul. Mira esto:

Como puede ver, en lugar de ingresar a los archivos, encontrar el archivo que controla el clima y deshabilitar la niebla, escribieron un código para sobrescribir ese archivo, activando efectivamente la niebla y luego apagándola nuevamente. Aunque pueda parecer poco práctico, ciertamente es más fácil escribir código.

Método B – Modificación del código fuente

Este método es menos simple, pero ciertamente más directo. No estoy seguro de si este método tiene un nombre real, pero se conoce, al menos para mí, como modding ‘crudo’. La modificación ‘cruda’ consiste básicamente en abrir el código fuente del juego, cambiarlo y volver a colocarlo. La modificación ‘cruda’ te permite hacer casi cualquier cosa, pero requiere que seas un poco diestro con la tecnología.

Parte 3 – Hacer la modificación

Para hacer el mod, necesitará algún tipo de herramienta que pueda descompilar Y editar archivos .dll. La herramienta que recomiendo es algo llamado dnespía[www.softpedia.com].

Una vez que tenga su herramienta de descompilación y edición, es útil tomar un descanso aquí y acostumbrarse, probar la interfaz, practicar un poco, porque el código de KC es un atontado.

Si está utilizando dnSpy, aquí tengo un tutorial sobre cómo usarlo para obtener ayuda adicional:

Si está utilizando dnSpy, probablemente haya adquirido una comprensión algo básica de la modificación de juegos con dnSpy del video anterior, ¡y ahora podemos comenzar a modificar!

Encontrar los archivos

Los archivos del juego están ubicados en un lugar diferente dependiendo de su plataforma de juego, si está en Steam, estará en

C:Archivos de programa (x86)SteamsteamappscommonKingdoms and Castles

y en GOG,

C:Archivos de programa (x86)GOG GalaxyJuegosReinos y Castillos

desde aquí, entra en la carpeta de datos, y aquí tienes los archivos. Este será tu espacio de trabajo cuando modifiques, y así es como se ejecuta el juego. Debería verse algo como esto:

Reinos y castillos: guía de modificación

En el interior Administradoes un archivo llamado Assembly-CSharp.dll.

Este es el corazón del juego.esto es lo que ejecuta todo, por lo que si hace clic con el botón derecho y presiona Abrir con, y luego encuentra dnSpy.exe, se abrirá el código fuente del juego.

como nota al margen, así es como funcionan los juegos ejecutados por Unity, por lo que esto será válido para todos los juegos de Unity

Aquí debería verse así:

Reinos y castillos: guía de modificación

(a partir de aquí me referiré a Assembly-CSharp.dll como el ensamblado)

a medida que abre el ensamblaje, puede importar un montón de otros ensamblajes, no se preocupe por eso, son solo cosas adicionales que usaron los desarrolladores.

Aquí, si lo desea, puede echar un vistazo y encontrar algunos paquetes de realidad virtual, varios paquetes de utilidades y un montón de paquetes predeterminados de Unity.

si abre la estructura de archivos, verá que todos los archivos no están muy bien organizados (lo siento desarrolladores 🙁 ), e iré al grano: la mayoría de los archivos están en la carpeta ‘-‘, que en realidad no es una carpeta, son solo las cosas que estaban ahí. Algunos editores, como Visual Studio, los tendrán disponibles, no en una carpeta. algunos de ellos, los recursos que usa el juego para cosas como la generación de nombres, están en la carpeta Activos, y luego hay otras cosas en Activos.interfaz y Activos.código que se usan en muchas cosas.

Para realizar cambios en cualquier archivo, haga clic en él y se abrirá en el lado derecho de la pantalla, junto con un montón de subcarpetas en el lado izquierdo, como se muestra en esta imagen:

Reinos y castillos: guía de modificación

Una vez que esté abierto, haga clic con el botón derecho en el código y presione Editar clase o Editar método, lo que funcione para usted (la diferencia es que Editar clase edita todo el script, mientras que Editar método edita solo la función en la que hizo clic con el botón derecho)

Esto debería abrir una nueva ventana que se ve así:

Reinos y castillos: guía de modificación

una vez que edites el código, presionas ‘compilar’ y luego vas a archivo> guardar Módulo, ¡y editará tu juego!

Parte 4 – Cosas a tener en cuenta

  • Recuerde que esto solo puede modificar cosas a través de una secuencia de comandos, es posible que algunas cosas no estén disponibles para cambiar con una secuencia de comandos, por ejemplo, cualquier cosa que sea una [SerializeField] no es editable
  • Algunos archivos tienen errores que no puede corregir, puede encontrarlos intentando compilar en la ventana ‘Editar clase’, no vale la pena molestarse con estos archivos, no puede cambiarlos.

¡Ahora estás listo para hacer tus mods!

Escrito por CapitánCrumpet y agentefox

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