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Para ganar el juego, debes despejar 25 grietas y luego enfrentarte al mago Mordred en un combate mortal. Cada grieta incluye numerosos enemigos, elementos y portales a otras grietas y, en general, debes derrotar a todos y cada uno de los enemigos (incluidos los generadores que generan más enemigos si se dejan solos) para poder avanzar. Y aunque tus hechizos son poderosos y pueden devastar a los monstruos, estás limitado en la cantidad de hechizos que puedes lanzar, y si no tienes suficientes hechizos, puedes abrumarte rápidamente.

Esta construcción busca aprovechar las poderosas sinergias entre algunos hechizos para mantenerte a la vanguardia de la creciente dificultad de las grietas, es decir, eligiendo principalmente hechizos de la misma escuela, Lightning. Al combinar esos hechizos con las habilidades Thunder Lord, Arch Sorcerer y Lightning Frenzy, obtienes una construcción de alto daño que puede limpiar habitaciones enteras, siempre que los enemigos no sean inmunes a los rayos.

Cada grieta que explores tendrá 3 orbes de memoria, lo que te permitirá comprar nuevos hechizos, habilidades y mejoras. En el juego normal, querrás ser flexible en lo que compras con estas habilidades, tratando de encontrar los hechizos o habilidades adecuados para el trabajo dependiendo de las grietas que tengas disponibles para ti. Pero por ahora, les daré una lista de control para trabajar. Para simplificar las cosas, intente apuntar a grietas que lo recompensen con pociones de maná, pociones de salud y corazones de rubí para aumentar su salud máxima.

  • Para tu primer hechizo, obtienes Lightning Bolt. Debería ser más que suficiente para manejar a los duendes y murciélagos que se arremolinan alrededor de la primera grieta.
  • Después de despejar la primera grieta, recoge Chain Lightning por 2 sp. Rebotará hacia los enemigos cercanos que aún no hayan sido alcanzados por un rayo encadenado, y posiblemente doblará las esquinas para hacerlo.
  • Después de limpiar la segunda grieta, tendrás 4 sp. Compra Death Shock, un hechizo que inflige daño de Rayo y Oscuridad a su objetivo. Si el objetivo muere, el hechizo rebotará en un objetivo cercano, repitiéndose así hasta 3 veces.
  • Después de limpiar la tercera grieta, usa 2 SP para comprar Thunder Strike. Tiene una cantidad decente de alcance y daño, y los enemigos cercanos al objetivo quedarán aturdidos durante algunas rondas.

Estos serán los hechizos principales que usarás para lidiar con los enemigos. Retomaremos algunos más más adelante, pero querrá familiarizarse con lo que hacen. Death Shock en particular es importante porque causa dos tipos de daño; si no tuviste suerte, es posible que te hayas encontrado con algunos enemigos que eran inmunes al daño de los rayos (como Steel Spiders o Metal Mantis). Choque mortal te permite lidiar con ellos siempre y cuando no sean también inmunes al daño oscuro. Por ahora, intentaremos evitar las etapas con enemigos inmunes a los rayos y, a medida que avance la configuración, descubriremos formas de lidiar con ellos.

Actualmente estás en la tercera grieta con 1 sp restante. Ahorre su SP en las próximas dos grietas. Las grietas 4 y 5 comenzarán a ver algunos enemigos más duros, como orcos, trolls, mushbooms gigantes, etc. Deberías tener mucho daño y área de efecto para atravesar estas dos grietas, y las cosas serán más fáciles una vez que tengas 7 sp y puedas permitirte Thunder Lord.

Thunder Lord agrega 8 de daño a cada uno de tus hechizos (dado que Death Shock inflige tanto daño de rayos como de oscuridad, obtiene +16), 2 rango de cascada para Death Shock y Chain Lightning, 1 para el número máximo de objetivos para Death Shock, y da todo de tus relámpagos deletrea una carga adicional. Y cualquier hechizo de relámpago adicional que compremos obtendrá este beneficio de manera similar, lo que lo hace aún más valioso a medida que profundizas en las grietas. Si bien 7 sp puede parecer un alto precio a pagar, es más barato que tratar de actualizar cada hechizo individualmente.

Rift 6 debería sentirse mucho mejor ahora que tienes Thunder Lord, y vamos a acumular los próximos 5 sp que recibas para que puedas comprar la habilidad Lightning Frenzy. Esta habilidad te otorga un beneficio de daño de +4 cada vez que lanzas un hechizo de relámpago que dura 6 turnos, se acumula consigo mismo y se activa antes de que el hechizo haga daño. Como solo estás lanzando hechizos de rayos en este momento, deberías ver muchas ventajas en esto. El humilde relámpago una vez más tiene un momento para brillar mientras carga tus Death Shocks y Chain Lightnings para destrozar a tus enemigos. También puedes precargarte antes de entrar en una grieta, ya que los beneficios permanecerán activos mientras atraviesas el portal.

Después de despejar la grieta 8 con tus hechizos mejorados, compraremos uno nuevo. Deberías tener 4 sp en este punto (o un poco más si tienes suerte y encuentras algunos círculos mágicos para descontar algunos de tus hechizos o habilidades en el camino) y los usaremos para comprar Lightning Form. Lightning Form te da una ventaja, y mientras está activo tienes 100% de resistencia física y a los rayos y te teletransportas al objetivo de tu lanzamiento de hechizo (siempre y cuando apuntes a un espacio abierto, de todos modos). En cuanto a su duración, dura hasta que pasas una ronda sin lanzar un hechizo de relámpago. Ahora puedes cruzar rápidamente todo el mapa lanzando un rayo, una cadena de rayos o un trueno, lo que te permite mantener tus beneficios de Lightning Frenzy mientras mantienes una alta movilidad. Volverse inmune al daño físico y de rayos también es muy importante; muchos enemigos infligen daño físico, y en un futuro no muy lejano elegiremos un hechizo llamado Arc Lightning que es muy peligroso de lanzar si no tienes tu propia resistencia a los rayos.

Juega con Lightning Form en la grieta 9 y obtén una idea de cómo funciona, y guarda los puntos una vez que lo elimines. Su próxima compra será el hechizo Arc Lightning que mencioné anteriormente. Después de lanzar Arc Lightning, el objetivo dividirá 3 rayos (4 para ti desde que compraste Thunder Lord) en enemigos aleatorios dentro de la línea de visión. El alcance de esos rayos es efectivamente todo el mapa si no hay paredes en el camino, y cualquiera que esté directamente entre el objetivo y los enemigos aleatorios elegidos para los rayos también sufrirá ese daño. Esto te incluye a ti por cierto. Y si bien es posible que te burles del insignificante daño de 24 que el hechizo actualmente haría como garantía, créeme cuando digo que el hechizo será tu mayor daño al final del juego. Hasta que estés más acostumbrado al hechizo, recomiendo lanzar Arc Lightning desde la relativa seguridad de Lightning Form (los santuarios que hacen que los hechizos se vuelvan a lanzar con tipos de daño adicionales pueden cambiar esto, no quieres teletransportarte al objetivo de Arc Lightning y luego haz que explote un montón de Fire Bolts o lo que sea desde el cuadrado en el que estás parado).

Tu próxima compra será después de completar la grieta 11. Hay un hechizo llamado Conductancia que, cuando se lanza sobre un objetivo, reduce su resistencia a los rayos en un 50% y hace que se copien los hechizos de rayos lanzados sobre ellos. Entonces, si apuntaste a un draco de tormenta conducido con Lightning Bolt, su resistencia al rayo normal del 100% sería solo 50 y sería golpeado con 2 rayos, lo que significa que le harías un daño normal. Esto le brinda una forma definitiva de lidiar con esos molestos enemigos inmunes a los rayos. Todavía no recomiendo entrar en grietas con muchos enemigos inmunes a los rayos, ya que no querrás lanzar este hechizo a todos los enemigos en una grieta, pero te brinda un método para lidiar con uno o dos enemigos inmunes molestos que acechan en un lugar diferente. fisura fácil. También tiene cierta sinergia con Arc Lightning. Lanzar dos veces ese hechizo de un objetivo permite disparar más rayos al azar en un turno. Además, esos hechizos copiados activarán Lightning Frenzy, lo que te dará una ventaja mayor de la que normalmente podrías lograr. Y una vez que lleguemos a mejorar los hechizos, verás números de daño aún mayores…

La última parte principal de la construcción debería estar disponible para ti después de completar la grieta 13. Arch Sorcerer otorga a todas tus habilidades de hechicería (que serán todas excepto Forma de relámpago y Conductancia) 7 daños más, 2 rangos más y 2 cargas adicionales. Es otro impulso importante para tu poder con hechizos, y verás una mejora inmediata al destruir cosas.

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