Esta guía repasará cada canción que encontrarás mientras juegas la historia.
Esto todavía es un trabajo en progreso, por lo que solo cubre aproximadamente la mitad del juego principal.
Canción 1: Tío Pea
El tío Pea es el primer pájaro que encontrarás que canta contigo, lo que lo convierte en el más fácil. La canción del tío Pea consta de 1 nota, la tecla S. Esto significa que su tiempo es lo único que importa.
La estrategia principal (si es que realmente existe alguna) es simplemente escuchar y repetir.
Birdy ver, birdy hacer.
Al presionar la tecla de nota en sincronía con el tiempo del tío Pea, la nota se cantará correctamente y se mostrará una calificación.
Continúe con esto y terminará en poco tiempo.
Una sección de la canción del tío Pea.
Canción 2: El búho del bosque
El Búho es muy diferente del Tío Guisante. Puede cantar 2 notas, tiene un campo de juego diferente y puede cantar retenciones.
¡El Búho puede cantar 2 notas, a veces incluso al mismo tiempo!
El Búho también puede cantar notas retenidas. Estas notas, como su nombre lo indica, requieren que las sostenga.
Las pulsaciones se usan durante el resto del juego, y probablemente sea una buena idea acostumbrarse a presionar más de una nota a la vez.
Las notas de espera tienen rastros después de ellas, lo que las hace más fáciles de distinguir de las notas normales.
La estrategia general de esta canción es observar el tablero al que fluyen las notas. Debido al profundo estruendo de la música de fondo, es un poco más difícil saber qué es el búho y qué es la música de fondo.
Canción 3: El pájaro carpintero
El pájaro carpintero tiene un sistema diferente al del búho y al del tío Guisante. Las notas salen de la tubería en el extremo izquierdo y aterrizan en el bloque de madera con un círculo tallado en él.
Tenga en cuenta el arco de movimiento. Recuerda que los billetes se mueven directamente del punto A al B, sin gravedad.
Las notas vienen en cadenas largas, moviéndose en el arco que ya se muestra.
Cuantas menos notas se canten a la vez, más rápido se moverán, ¡así que escucha con atención!
Una cadena de notas.
Menos notas significa más velocidad.
La estrategia general de esta canción es similar a la de Uncle Pea, pero con una segunda nota en la mezcla. Simplemente escuchando y repitiendo estará bien.
Canción 4: Emprooster
El Emprooster es único de 2 maneras:
1: en realidad no tengo una foto de él como una chica
2: La canción se toca con 3 notas.
Durante esta canción, una máquina extraña emergerá del suelo y los pollos comenzarán a fluir hacia la máquina desde ambas direcciones.
Pollos entrando en la máquina.
Después de la *aplausos aplausos aplausos* suena, los pollos comenzarán a salir de las tuberías y caerán muy lentamente hacia los engranajes. Los pollos que necesitan ser sostenidos tienen colas amarillas que se agitan detrás de ellos.
La primera etapa de pollos saliendo de las tuberías.
Después de que termina la primera fase de los pollos, surgen otras letras y comienza la segunda fase. Los pollos fluyen hacia la máquina una vez más y comienzan a salir más rápido. No hay pausas para que la máquina se rellene, así que tendrás que seguir jugando mientras las gallinas siguen apareciendo.
No hay descansos esta vez. ¡Sigue tocando esas notas!
La estrategia general para la primera fase es simplemente ver a los pollos caer a los engranajes y seguir desde allí.
La segunda fase es un poco más complicada. El simple hecho de ver cómo salen los pollos ya no funcionará. En su lugar, concéntrese en la ubicación general del pollo más cercana a la parte inferior de la pantalla y presione la tecla que crea que se ajusta a esa ubicación. Debido a la naturaleza de la máquina (A, S, K), los pollos más a la izquierda son A, los pollos del medio son S y los pollos más a la derecha son K. Si esto no funciona, intente usar la memoria para las ubicaciones.
Canción 5: Encuentro con la urraca 1
Las urracas se utilizan como resúmenes de todos los diferentes tipos de campos de juego que has encontrado hasta ahora.
La primera fase es similar a Uncle Pea, sin embargo, las secuencias son mucho más largas que antes.
Fase 1
Después de discutir un poco, la Urraca canta un poco más y comienza la segunda fase.
La segunda fase es similar al Búho, sin cambios en el juego, aparte de que no hay receptor K y tampoco hay tablero.
Fase 2
Después de más discusiones y más cantos, comienza la tercera fase. Esta vez, los ojos de Urraca están extremadamente inyectados en sangre y se mueven como si estuvieran desgastados.
La tercera fase es similar al pájaro carpintero, sin cambios en el juego, aparte de que no hay tubería, hongo o edificio de madera.
Fase 3
Finalmente, se cantan algunas letras más y comienza la fase final.
Esta fase es similar al Emprooster, sin embargo, las notas siempre se mueven a la velocidad máxima y no hay nada que indique qué notas van a dónde. Esto significa que la jugabilidad es un poco más difícil.
Fase Final
Canción 6: El Jamboree Kookaburra
Tuve algunas palabras selectas para estos muchachos cuando los conocí. Sin embargo, después de aprender la forma en que cantan, es un poco más fácil de entender.
El Kookaburra Trio canta usando un círculo. Las notas empiezan a la izquierda y van todo el camino a la derecha. Cantan secuencias largas y muchas presas. También debe esperar que se canten muchos acordes, por lo que asegurarse de saber dónde están sus dedos es clave para superar a estos tipos.
La estrategia general de esta canción es la memoria. Memoriza la secuencia de notas y repítela. Leer las notas una por una a medida que llegan no te servirá de nada, ya que las cadenas de notas suelen ser largas y confusas.
El círculo de canto del trío.
El Círculo de Acordes del Trío.
El círculo de espera del trío.
El círculo del dolor del trío.
Canción 7: Casuario
Abajo, en el fondo de las cuevas profundas y oscuras, hay un casuario. Después de hablar con los Kooks, vuelves a cantar con ella. En su canción, hay notas fantasmales espeluznantes, lo que hace que sea más difícil de leer.
En general, no es muy difícil si puede memorizar las ubicaciones de las notas o puede repetir fácilmente las secuencias de notas mediante el sonido, en lugar de la vista.
¡Ay! ¡Monedas fantasma voladoras!
Canción 8: Encuentro con la urraca 2
Esta es la segunda urraca que encuentras.
La fase 1 tiene 2 estilos de juego.
El campo de juego de Owl está de vuelta, ¡esta vez con 4 notas en lugar de 2!
El pájaro carpintero viene a continuación, sin cambios.
el primer campo
el segundo campo
La fase 2 es similar al Emprooster en el primer Magpie Encounter, sin embargo, ahora hay una cuarta nota.
El nuevo ritmo de Emprooster
La Fase 3 trae de vuelta al círculo de canto de Kookaburra para otra oportunidad.
¡¡¡No otra vez!!!
La fase final recupera las llaves fantasmas del casuario.
¡Ay! ¡Monedas flotantes de miedo otra vez!
NOTA: Esta guía aún es un trabajo en progreso. actualizaremos lo antes posible.
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