Skip to main content

Para los jugadores de SPOOKWARE, esta es una guía de juego general, desde el capítulo 1 hasta el capítulo 3, a continuación se proporcionan consejos y trucos, vamos a verlos.

Capítulo 1

  • Después de salir de su automóvil y admirar el campus de Gruel High, el trío decide que necesitará ayuda si quiere navegar por el laberinto que es la escuela secundaria. Habla con el profesor que tienes delante, vestido de blanco y con corbata. Le indicarán que hable con el registro de estudiantes en el edificio detrás de ellos.
  • Le preguntará al compañero de registro de estudiantes si puede inscribirse en las clases, lo que le indicará que juegue el microjuego FIRME AQUÍ.
  • Ahora que todos los hermanos huesudos están registrados para la clase, se le dirigirá al salón de clases 1A, ubicado a la izquierda de la mesa de registro de estudiantes. Una vez que haya encontrado su camino a la clase, tome asiento y asista a su primera clase.
  • Pasan algunas horas de clases y el trío se encuentra en un salón de clases vacío, salvo por un estudiante atrapado en su escritorio. Le informan que hay helado gratis en el gimnasio, ubicado a la izquierda una vez que sale del edificio principal de la escuela. Allí, hablarás con el profesor directamente a tu derecha.
  • Con el profesor preguntando por tu falta de uniformes, MIDI explica que en realidad eres parte de la banda de la escuela, a lo que el profesor acepta y menciona que debe ser por eso que DERECHO debo vestirme de rojo. Asumiendo que estás en el gimnasio para practicar, el maestro te indica la dirección del LÍDER DE LA BANDA, ubicado detrás de la puerta a su derecha.
  • Ingrese al salón de música que mencionó el maestro y hable con el LÍDER DE LA BANDA, vestido de rojo. Afirman que RIGHTI toca el bongo e inmediatamente le pide que demuestre su talento con un juego de bongos cercano. Esto activará el microjuego JUGAR AL LADO.
  • Después de mostrarle al LÍDER DE LA BANDA lo que tienes, te pedirá a regañadientes que elijas a cinco miembros más para la ceremonia de graduación. Desde aquí, explorará el gran campus de Gruel High en busca de estos estudiantes dotados musicalmente, ¡y pídales que se unan a usted en su cruzada por las melodías!

GUITARRISTA

  • Ve por el camino entre el gimnasio y el edificio principal de la escuela y hacia el campo de béisbol. Allí, encontrarás a un estudiante de camisa roja tocando la guitarra y pídele que se una a tu banda. Al querer saber si puedes seguir el ritmo de su solo de guitarra, se activará el microjuego PLAY ALONG. Al finalizar, el guitarrista aceptará unirse a su banda para la ceremonia de graduación.

TECLADO

  • Ingrese al edificio principal de la escuela y vaya por el pasillo a su izquierda o derecha. Desde allí, sube las escaleras dos veces y te encontrarás en los tejados de la escuela. En el lado izquierdo del techo, verás a un estudiante de camisa roja tocando el teclado. Un poco en el lado tranquilo, LEFTI pregunta si les gustaría jugar algo, a lo que el estudiante accede, lo que provoca el microjuego JUGAR AL LADO. Al finalizar, el teclista aceptará unirse a su banda para la ceremonia de graduación.

TROMPETA

  • Ingrese al edificio principal de la escuela y siga por el pasillo a su izquierda. Desde allí, suba las escaleras una sola vez y entre por la puerta a su derecha, etiquetada: baño izquierdo. Allí dentro, verás a un estudiante de camisa roja tocando la trompeta. Con el trompetista empujado a tocar en el baño por hacer demasiado ruido, RIGHTI sugiere una improvisación rápida para mostrar las habilidades de los demás, lo que provoca el microjuego PLAY LARGO. Al finalizar, el teclista aceptará unirse a su banda para la ceremonia de graduación.

SAXÓFONO

  • Ingrese al edificio principal de la escuela y siga por el pasillo a su izquierda. Desde allí, sube las escaleras una sola vez y llegarás a la biblioteca. Sentado en una mesa de la biblioteca hay un estudiante de camisa roja que toca el saxofón. Afirmando que solo tocan con los mejores, pretenden poner a prueba tus habilidades con el bongo, lo que provoca el microjuego PLAY ALONG. Al finalizar, el teclista aceptará unirse a su banda para la ceremonia de graduación.

TROMBÓN

  • Ingrese al edificio principal de la escuela y siga por el pasillo a su derecha. Desde allí, ingrese a la primera habitación que tiene delante, la que está etiquetada como: sala de ciencias. En el salón de clases, verás a un estudiante de camisa roja tocando el trombón. Interesado en jugar con nuevos elementos y curioso de tus habilidades, se te pedirá el microjuego PLAY ALONG. Al finalizar, el teclista aceptará unirse a su banda para la ceremonia de graduación.
  • Ahora que ha reunido a los cinco miembros de la banda, regrese a la sala de la banda en el edificio del gimnasio y hable con el LÍDER DE LA BANDA. ¡Después de hablar con ellos, puedes ingresar al conjunto final de microjuegos para el capítulo y jugar para la ceremonia de graduación!

Capítulo 2 – Primera parte

  • Al llegar a su destino, los hermanos intentan abordar el ‘La Bonne Cruise’, solo para que les digan que necesitan boletos para subir. Descontentos, el trío camina alrededor del muelle y, a tu izquierda, te encontrarás con un tipo atrapado tras las rejas. Sin embargo, en lugar de pedir su libertad, les piden a los tres leche, que casualmente llevaban. A cambio de su amable gesto, les da el billete que necesitan para abordar el barco.
  • Entregue sus boletos adquiridos recientemente al empleado de la rampa para abordar el barco. Le informarán que está en la cabina 3B, ubicada arriba de las escaleras cercanas, pasando la piscina y bajando otro tramo de escaleras. Será la primera puerta que encuentres.
  • Después de ir a la cama, serás empujado a otra secuencia de sueños, donde navegarás por la versión extravagante de tu habitación de cabina.
  • Poco después de la pesadilla, un miembro del barco te despertará y te informará que ha habido un asesinato en el barco. Confundido con un detective debido a su nuevo sombrero, LEFTI acepta a regañadientes ayudar con la investigación. Rápidamente te enteras de que la escena del crimen fue la cabaña 4B, la cabaña adyacente a la tuya.
  • Entras en la cabina 4B e inmediatamente notas el contorno de un esqueleto en el piso, excepto que le faltan más de unas pocas piezas. Al investigar el contorno, se le solicita el microjuego DIBUJAR UN ESQUEMA.
  • Después de completar el microjuego, LEFTI deduce que faltan cinco piezas en total: el cráneo, la caja torácica, la cadera, un brazo y un hueso de la pierna. A partir de ahí, te queda recorrer la nave, hacer preguntas a la gente, recopilar pistas y verificar coartadas a través del microjuego INTERROGATION TIME.

HUESO DE LA CAJA TORÁCICA / MS.RED

  • Puede ingresar a la cabina 2B, ubicada detrás de las escaleras y cerca de la escena del crimen. Dentro está MS. RED, que significa poner a prueba tus habilidades de investigación a través del microjuego INTERROGATION TIME.
  • Al completar el interrogatorio inicial, afirma que estuvo dormida toda la noche y que no tuvo nada que ver con el asesinato en 4B. Incapaz de romper su coartada, el trío la deja sola por ahora para encontrar evidencia contra su historia.
  • Al salir del lugar del crimen, notarás un cigarrillo brillante afuera en la cornisa del barco. Interactuar con él lanzará el mensaje ¿QUÉ ES ESTO? Investigación de microjuegos.
  • Subiendo las escaleras de las cabinas B, hablarás con el miembro del barco al lado de los escalones con gafas de sol. Le informarán que vieron a alguien fumando en el balcón por la noche, y cuando vieron que los estaban vigilando, arrojaron su cigarrillo e inmediatamente se fueron a su camarote. Las únicas otras pistas que el miembro puede recordar es que llevaban un vestido rojo y que la habitación a la que se encontraron estaba detrás de las escaleras.
  • Al regresar con las dos pruebas que ha reunido, vuelve a intentar el TIEMPO DE INTERROGACIÓN. Primero, usa la evidencia del TESTIMONIO DEL PERSONAL para atraparla mintiendo acerca de haber dormido toda la noche. Ella descarta la evidencia y afirma que no la atraparían fumando. Interrogándola inmediatamente después, usarás el cigarrillo que encontraste en el balcón antes para probar que alguien estaba afuera fumando anoche. Una vez más, ella descarta su evidencia, alegando que podría pertenecer a cualquiera.
  • A partir de la evidencia, RIGHTI determina que debe tener cigarrillos en su bolso, y la única forma de atraparla es robarlo y encontrar el paquete en sí, lo que te hará jugar el microjuego, ROBAR EL PAQUETE DE CIGS.
  • Con el paquete de cigarrillos robado como tu tercera prueba, probarás que ella era la que fumaba en la cubierta a través de otro microjuego INTERROGATION TIME.
  • Incapaz de contener la verdad, admite haber fumado esa noche, pero también afirma que no tuvo nada que ver con el asesinato. No queriendo que su secreto salga a la luz, MS. RED hace un trato con el trío. Consciente de que están buscando los huesos que faltan, les da el Rib Bone a cambio de su secreto.

HUESO DEL BRAZO / MR.GREEN

  • En el segundo nivel del lado izquierdo del barco, encontrarás a un hombre vestido de verde y rodeado de botellas de alcohol. Te enteras de que su nombre es MR.GREEN y le preguntas qué estaba haciendo anoche a través del microjuego INTERROGATION TIME. El hombre afirma que no recuerda mucho de la anterior. noche, y que las botellas que lo rodean no son suyas. Lo dejas en este punto, obligado a encontrar evidencia que pueda refrescar su memoria.
  • Al ingresar al bar en el mismo nivel que la piscina, encontrará a un miembro del barco a la izquierda que está limpiando un desastre, incluidas algunas botellas verdes muy familiares. Al preguntarles qué pasó, le informan que anoche estuvo allí un hombre vestido completamente de verde, y que casi se bebieron todo el licor.
  • Mientras esté en el bar, puede hablar con el cantinero en el mostrador y preguntar sobre una botella que contiene un hueso. Te dicen que lo dejó un hombre vestido de verde. Cuando le preguntas si podrías tener la botella, el hombre dice que el trío parece ser menor de edad y necesitaría proporcionar una identificación.
  • Volviendo a MR.GREEN, lo interroga una vez más, pero usando la evidencia: BOTELLAS DE ALCOHOL para demostrar que estaba bebiendo. Lentamente comienza a recordar los eventos de la noche anterior, pero menciona que lo echaron durante la mañana, lo que significa que no tuvo nada que ver con el asesinato de anoche, ya que estuvo en el bar todo el tiempo.
  • Al solicitar una identificación para la botella con el hueso adentro, le pide a MR.GREEN si puede prestarle su identificación, la cual se la da al trío. Regresas al bar y entras al microjuego de interrogatorio, donde presentas la evidencia: DNI DE SIR GREEN cuando el cantinero afirma que eres menor de edad. Acepta la identificación y te da la botella, y por extensión, otro hueso.

HUESO DE LA PIERNA / MR.BLUE

  • Al ingresar al restaurante a bordo del barco llamado ‘The Esteem’, se encontrará con un tipo huesudo llamado MR.BLUE sentado en el suelo, vestido de azul y con gafas de sol. Al pedirle su coartada, afirma que estaba durmiendo fuera de su cabaña y que son ciudadanos honrados.
  • En el nivel de la cabina del lado derecho del barco, verás a un miembro del barco parado sobre hojas de papel aleatorias. Habla con él y sabrás que están buscando a un posible ladrón vestido de azul y con gafas de sol que disfruta sentado en el suelo.
  • Después de enterarse de su supuesto comportamiento, interrogas a MR.BLUE, presentando la evidencia: DEPORTE DE ROBO cuando dice que no sabe por qué sospechas de él. Descartándolo como solo un rumor, MR.BLUE reitera que es una buena persona. Harto, RIGHTI presenta el argumento de que deberían irrumpir en su cabaña y encontrar la pistola humeante que necesitan contra él.
  • Frente a MR.BLUE hay un miembro del personal con el que puede hablar. Les preguntas en qué camarote se aloja MR.BLUE, a lo que te responde que es el 2A, en el lado izquierdo del barco. Rechazando la llave maestra, RIGHTI opta por forzar la cerradura de la puerta de la cabina, lo que te hará jugar el microjuego PICK THE LOCK. Dentro de la cabaña encontraste todo tipo de bienes robados, justo el tipo de evidencia que estabas buscando.
  • Volviendo a MR.BLUE una vez más, volverás a entrar en el microjuego de interrogación, esta vez presentando la evidencia: ARTÍCULOS ROBADOS cuando afirma que no le robaría a nadie. Atrapado in fraganti, afirma que no pudo evitarlo, pero también que no tuvo nada que ver con el asesinato. Además de esto, también menciona que robó uno de los huesos que estás buscando y te lo da.

Capítulo 2 – Segunda parte

HUESO PELVIS / NARANJA INTERNA:

  • En el nivel superior del barco, cerca de la piscina, puedes hablar con el encargado de la piscina, INTERN ORANGE. Al jugar el microjuego INTERROGATION TIME, recibirás su coartada de estar junto a la piscina toda la noche anterior.
  • Al ingresar al bar cercano, puede hablar con la pareja situada en una mesa en el lado derecho. Con curiosidad por saber cómo va su investigación, le informan que el encargado de la piscina estaba actuando de manera extraña esa mañana en particular. También mencionan que lo vieron afuera de su cabaña anoche, lo que no corrobora con su declaración de estar en la piscina todo el tiempo.
  • Volviendo a INTERN ORANGE, usas la evidencia: TESTIMONIO DEL VIAJERO cuando afirma que estuvo junto a la piscina toda la noche. Afirmando que no tienen pruebas concretas de que haya sido él junto a la cabaña, hay que encontrar más pruebas que lo vinculen allí.
  • LEFTI nota que el suelo que rodea la piscina está bastante mojado y, como resultado, han estado rastreando huellas. Usando esto a su favor, LEFTI investiga las huellas a través del microjuego CLEAN THE DECK. Después de completar el microjuego, tendrás otra evidencia que puedes usar contra INTERN ORANGE
  • Volviendo a interrogar al encargado de la piscina una vez más, usted presenta la evidencia: HUELLAS DEL PERSONAL cuando afirma que no fue a la cubierta correcta ayer. Incapaz de mantener la mentira, admite haber ido a la cubierta derecha anoche, pero insiste en que no tuvo nada que ver con el asesinato, sino que fue para encontrarse con un amigo. Temeroso de perder su trabajo por esto y presionado por RIGHTI, INTERN ORANGE te ofrece un hueso con el que se encontró cuando se movía de noche.
  • Después de recolectar cuatro piezas del esqueleto, el trío escucha un grito en la distancia, que suponen que proviene de la plataforma de control. Al ingresar a la cubierta de control, encuentran un miembro del barco colapsado y la última pieza del esqueleto, el cráneo mismo. Descubren que el esqueleto era, de hecho, el capitán del barco y, de hecho, todavía está vivo. Cuando el trío pregunta qué pasó con su cuerpo, el capitán afirma que fue una figura con un cráneo de venado lo que lo puso en ese estado.
  • Le informas al capitán que tienes su cuerpo, al que está ansioso por volver a unirse. En este punto, jugarás a través del juego BOAT MICROGAMES y volverás a armar su esqueleto.
  • Cuando el barco llegue a su destino, desembarcarás y hablarás con MR.BLUE, que está siendo detenido por sus fechorías. Sabiendo que irá directamente a prisión, le pide al trío que administre su restaurante de cinco estrellas en su lugar. Con la llave del lugar en la mano, entras en el coche cercano y te vas a la gran ciudad.

Capítulo 3 – Primera parte

  • Al llegar a la gran ciudad, el trío se detiene en el restaurante que el Sr. Blue los dejó, pero en lugar de encontrar un restaurante de cinco estrellas, encontraron un restaurante tapiado.
  • Para ingresar al establecimiento, diríjase a la puerta del lado derecho del lugar. RIGHTI intenta abrir la puerta con la llave que el Sr. Blue les dio, pero termina rompiéndose en el ojo de la cerradura. Esto obliga a RIGHTI a pensar por sí mismo y provoca el microjuego PICK THE LOCK.
  • Una vez dentro del establecimiento, los tres hermanos hacen el desafortunado descubrimiento de que el interior coincide con el exterior de mala calidad. MIDI luego propone que trabajen juntos para mejorar el lugar, comenzando con la limpieza y la puesta en marcha del restaurante. Interactúa con las mesas y las sillas para arreglarlas y coloca la pintura del Sr. Azul cerca de la puerta principal. Una vez que haya terminado, diríjase a los electrodomésticos en el lado derecho del lugar e interactúe con ellos para continuar.
  • Con el restaurante más o menos listo para funcionar, MIDI sugiere que RIGHTI y LEFTI se encarguen de los clientes mientras él mismo cocina las comidas. Esto le indicará la explicación de la mecánica de este capítulo y le preguntará si desea continuar.
  • Después de completar el turno del primer día, el trío calcula sus ganancias y finalmente decide invertir en un horno de pizza. Desafortunadamente, su cocinera estrella, MIDI, no sabe qué hacer con el horno, por lo que LEFTI sugiere que salgan a la ciudad en busca de personas que puedan ayudarlos. MIDI está de acuerdo y decide encontrar al menos tres recetas nuevas para su prometedor restaurante. También se pueden montar el resto de mesas del establecimiento, llegando a un total de cuatro mesas. Desde aquí, explorarás la ciudad, interactuarás con la gente de la ciudad y ganarás sabiduría en la cocina.

RECETA DE RATA

  • A la derecha del restaurante, hay una rejilla de alcantarilla abierta. Ingrese a las alcantarillas y diríjase a la derecha hasta que se encuentre con una válvula roja. Interactuar con él te indicará el microjuego FIX UP THE WATERWORKS.
  • Al finalizar, el nivel del agua de las alcantarillas bajará, revelando un camino por el que puedes descender. Esta vez, dirígete hacia la izquierda hasta llegar a otra válvula roja. Una vez más, se le solicitará el microjuego ARREGLE LAS OBRAS DE AGUA, excepto que estará haciendo lo contrario y saboteando las tuberías.
  • Con el nivel del agua subido, dirígete a las plataformas flotantes frente a ti y muévete hacia la derecha hasta que te encuentres con un hombre con un escupitajo, también llamado el HABITANTE DE LAS ALCANTARILLAS. Hablar con ellos eventualmente activará el «microjuego». Al finalizar, obtendrá una nueva receta para el restaurante.

RECETA DE SANGRE Y AJO

  • Dirígete a la izquierda del restaurante hasta llegar a una puerta de enlace de cadena que conduce entre dos edificios. Hay una puerta con la que puedes interactuar que te indicará el microjuego PICK THE LOCK. Al finalizar, puede ingresar al edificio espeluznante.
  • En el interior, hay una cómoda en una habitación aislada. Toque y alguien responderá, entregándole una moneda y solicitando una bebida de algún lugar cercano.
  • Cuando salga de la habitación, diríjase a la derecha, por la acera hasta llegar a un poste de la calle gris con una luz parpadeante encendida. eso. Interactúe con la farola y revelará una máquina expendedora que estaba escondida debajo de la acera. Usa la moneda que te dio la misteriosa voz en la máquina expendedora y recibe un paquete de sangre humana concentrada.
  • Regresa a la habitación aislada en el edificio espeluznante y dale sangre a la voz misteriosa en el tocador. Eventualmente, aparecerá el microjuego: NOSFERATU BUSCA SANGRE. Al finalizar, obtendrá una nueva receta para el restaurante.

RECETA DE PICADORA DE CARNE

  • Dirígete a la izquierda del restaurante hasta que encuentres a un tipo huesudo escondido detrás de una cerca de metal. Habla con ellos y te preguntarán si deseas aprender la receta de la picadora de carne. Acepta y aparecerá el microjuego GRIND UP THE MEAT. Al finalizar, obtendrá una nueva receta para el restaurante.

RECETA DE PULPO

  • Dirígete a la derecha del restaurante hasta llegar a la estación de autobuses. Detrás de esa estación de autobuses hay un pequeño parque encerrado detrás de una valla de tela metálica. Entra en el parque y explora hasta llegar a una burbuja de interacción. A partir de ahí, obtendrás algunos gusanos que podrás utilizar más adelante.
  • Ahora camina todo el camino hacia la izquierda hasta que llegues a un hombre huesudo con gafas de sol junto a una cerca y un río. Habla con ellos y te mencionarán que tienen una receta para cocinar los peces mutados que atrapan en el río, pero antes de que puedan mostrarte cómo hacerlo, necesitarán un cebo. Aquí es donde entrarán los gusanos que recolectaste. Eventualmente, aparecerá el microjuego CUT OFF THE TENTACLES. Al finalizar, obtendrá una nueva receta para el restaurante.

RECETA DE BROCHETA DE OJOS

  • Salga del restaurante y camine hacia la izquierda hasta llegar a un conjunto de botes de basura que tienen manchas blancas. Excava las latas lo suficiente y eventualmente serás recompensado con un poco de leche caducada.
  • Camina hacia la derecha del restaurante hasta que te encuentres con un hombre huesudo sentado acurrucado contra una valla de tela metálica. Habla con el tipo, que rápidamente descubres que está asociado con la pandilla de la leche, y ofrécele el cartón de leche que adquiriste recientemente. Esto activará el microjuego FILL THE SKEWER. Al finalizar, obtendrá una nueva receta para el restaurante.

Capítulo 3 – Segunda parte

  • Una vez que obtenga tres o más recetas, puede regresar al restaurante y comenzar el siguiente conjunto de microjuegos de restaurante. Tenga en cuenta, sin embargo, que hay más mesas para servir y los microjuegos que ha jugado durante la búsqueda anterior ahora se agregan a la mezcla.
  • Después de completar el segundo turno y contar sus ganancias, el trío decide arreglar el restaurante, comprando nuevas mesas, sillas, electrodomésticos y otras mejoras visuales.
  • Mientras adora el prometedor restaurante, un periódico vuela al restaurante. Al interactuar con el periódico, los hermanos se enteran de que su establecimiento ha atraído la atención de un crítico venerado, para su gran entusiasmo. Al decidir que necesitan aprender más sobre cocina para impresionar a este crítico, el trío se embarca en otra búsqueda de descubrimiento culinario.
  • Dirígete a la estación de autobuses a la derecha del restaurante e interactúa con el banco para esperar el autobús. Una vez que llegue, interactúa con él para dirigirte al ‘Templo del Gusto Infinito’.
  • En el templo, camina hacia la gran estructura, sube los escalones y habla con el monje llamado MAESTRO DE LA PUERTA. Te explicarán que debes encontrar cinco elementos, y que hay cinco maestros dentro del templo: salado, amargo, dulce, agrio y umami.

SAL

  • Baja los escalones frente al templo e interactúa con la cerca de piedra sobre el agua. Selecciona algas y tráelas al maestro. Esto te llevará al siguiente paso.

FRUTO AMARGO

  • Baja los escalones y gira a la izquierda, y sube el primer tramo de escaleras. Habla con el discípulo del gusto en las sombras al lado del templo. Le informarán que ya han recolectado las frutas solicitadas, pero no están seguros de cuál darle al maestro. Selecciona la toronja y llévasela al maestro. Esto te llevará al siguiente paso.

FRUTAS AGRIDULCES

  • Baja los escalones del templo y ve a la izquierda hasta llegar a un árbol aislado con luces parpadeantes. Interactúa con el árbol y RIGHTI lo sacudirá, dejando caer una fruta en el proceso. Devuélvele esta fruta al maestro y te llevará al siguiente paso.
  • Después de completar la tercera * prueba *, descubrirá que ha sido engañado para ayudar al maestro con sus compras de comestibles. En respuesta a esta vergonzosa revelación, te permitirán entrar al templo.
  • Atravesando el templo, primero te encontrarás con los maestros de diferentes tipos de sabor. Hablar con ellos te pedirá que completes un microjuego. Después de completar dicho microjuego, volverás a entrar en el ascensor para pasar al siguiente piso y, con él, al siguiente maestro.
  • Primero, te encontrarás con el MAESTRO DE LA SAL. Te indicarán el microjuego CUT THE FISH. A continuación, será el MAESTRO DE LA AMARGURA, quien te incitará con el microjuego MANTÉN AL VIAJERO EN LA SOMBRA. Después, conocerás al MAESTRO DE LA DULZURA, quien te indicará el microjuego FILL THE FRUIT BOWL. Luego, te enfrentarás al MAESTRO DE LA SOURNESS, quien te incitará con el microjuego STEAL THE FRUIT. Y, por último, te encontrarás cara a cara con el MAESTRO DE UMAMI, que te indicará el microjuego RECOGER LAS SETAS.
  • Después de completar cada piso del templo y aprender más sobre los diferentes sabores, regrese al restaurante e interactúe con los electrodomésticos para comenzar el tercer turno. Tenga en cuenta que los microjuegos que aparecen en el tercer turno incluirán los que ha encontrado en el templo.
  • Una vez que hayas completado con éxito el tercer turno de los microjuegos del restaurante, DEERSKULL MAN entrará al restaurante y hará un trato con el trío, exigiendo ver su mejor plato. Esto te indicará el microjuego de jefe MAKE SOME SOUP.
  • Una vez que hayas completado el microjuego del jefe, DEERSKULL MAN dejará el restaurante y llegará otro periódico. Al descubrir que van a ir a la cárcel por no pagar impuestos en el lugar, los hermanos terminan en un autobús rumbo a la prisión.

Eso es todo lo que compartimos hoy en la Guía general de reproducción de SPOOKWARE. Si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación. También puede leer el artículo original. aquítodos los creditos van al autor original Lázaro

Sigue leyendo: