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En esta sección, veremos todas las diferentes estadísticas relacionadas con el combate. Lo hacemos a través de un ejemplo práctico. Echemos un vistazo al diseño de este destructor y una de sus armas, un Small Coilgun:

En nuestro ejemplo, un barco hecho con este diseño, un destructor de clase Jackson, será nuestro orgulloso luchador, enfrentándose a esta corbeta enemiga:

Stellaris: Guía de diseño de barcos y combate:

Hay muchas estadísticas para ver aquí, tanto en todo el barco como Velocidad, Casco y Evasión, como estadísticas específicas de armas como Alcance y Daño. Ahora veremos cómo entra en juego cada estadística durante el combate.

Acercándose: Velocidad y Alcance

Antes de que pueda comenzar la lucha, nuestros barcos primero deben encontrar al enemigo y acercarse lo suficiente para el combate. Velocidad (también conocida como velocidad sublumínica) es la velocidad que tendrá su nave cuando viaje a través de un sistema. Los barcos más pequeños tienden a ser más rápidos. Tener barcos más rápidos siempre es bueno, ya que permite que tus barcos se acerquen más rápido. Nuestro destructor tiene una velocidad de 189 mientras que la corbeta enemiga tiene una velocidad de 176. Así que nuestro barco es un poco más rápido que el enemigo, lo cual es bueno si el enemigo está tratando de huir de nosotros, ya que eventualmente los alcanzaremos.

Eso nos lleva a Distancia. Cada arma tiene un valor de alcance. Nuestra arma destacada, el Small Coilgun, tiene un alcance de 50. Esto significa que, a menos que haya un objetivo a una distancia de 50 del destructor, este arma no dispara a nada. Por eso la velocidad es útil, especialmente para armas de bajo alcance. Te permite acercarte y disparar esas armas lo más rápido posible.

Apuntar y Evadir

Ahora nos hemos enfrentado a la corbeta enemiga y nuestra arma está al alcance para disparar. Ahora vamos a ver si realmente acertamos. Hay tres estadísticas que juntas forman el total Posibilidad de acertar .

Lo primero y más importante es el enemigo. Evasión. Esta es una medida de qué tan maniobrable es el barco y qué tan bien puede reaccionar al fuego enemigo. Los barcos más pequeños con buenos propulsores tienden a tener una buena evasión. Después de todo, es mucho más fácil convertir un caza pequeño que un acorazado de tres millas de largo. La corbeta enemiga tiene una evasión del 63%.

El contador del atacante a la evasión es Seguimiento. El seguimiento significa qué tan bueno es un arma para predecir dónde se moverá el enemigo a continuación y adaptarse en consecuencia. Nuestra pistola de bobina tiene un seguimiento del 50 %, y nuestros sensores de nivel 2 añaden otro 5 %, lo que le da a nuestro disparo un valor de seguimiento del 55 %. El valor de seguimiento se resta de la evasión del enemigo para formar Evasión efectiva. En nuestro ejemplo, el enemigo tiene una evasión efectiva de 63 – 55 = 8%.

Finalmente tenemos Exactitud. La precisión describe qué tan buena es el arma para disparar a un barco enemigo en general. El cañón de bobina tiene una precisión del 75%. Ahora la evasión efectiva se resta de la precisión para obtener la probabilidad de acertar. Aquí tenemos un CtH de 75 – 8 = 67 %. Esto significa que hay un 67 % de posibilidades de que el disparo se conecte y cause daño.

Quizás se pregunte cuál es la diferencia real entre la precisión y el seguimiento. Después de todo, ambos aumentan su eventual oportunidad de acertar. Las armas tienden a tener una precisión bastante buena y un seguimiento bajo, o una precisión media y mucho seguimiento. La diferencia en su rendimiento depende de qué tan bueno sea el enemigo para evadir. Si tu arma tiene una precisión de 70 pero 0 de seguimiento, y el enemigo tiene un 60 % de evasión (común para las corbetas), eso significa que solo el 10 % de tus disparos acertará. Pero si tu enemigo tiene 5% de evasión (común para acorazados) aciertas el 65% de las veces.
Sin embargo, si usa un arma con un 40 % de precisión y un 70 % de seguimiento, la corbeta tendrá un 0 % de evasión efectiva (el seguimiento anula por completo la evasión e incluso tiene un poco de exceso), y alcanzará el 40 % de el tiempo. Sin embargo, contra el acorazado también golpearás solo el 40% de las veces. Por lo tanto, depende en gran medida de los tipos de naves enemigas la cantidad de seguimiento y precisión que desee.

Explotar cosas: salud, daño y recarga

¡Así que golpeamos nuestra nave enemiga! Bajará ahora, ¿verdad? Si tan sólo fuera tan simple. Los barcos tienen 3 estadísticas principales relacionadas con su salud.

La primera y más importante estadística que tiene cualquier barco es cáscara. El casco es, en pocas palabras, la cantidad de puntos de vida que tiene un barco. Un barco muere cuando el nivel de su casco llega a 0. La corbeta tiene un casco de 440.

Las próximas estadísticas son armadura y escudos. Estas son barras de salud adicionales. Cuando diseñas un barco desde cero, comienza con 0 escudos y armaduras, pero al agregar componentes defensivos aumentas este valor. La forma en que funcionan es que cualquier daño que recibas se resta primero de los escudos, y solo cuando todos los escudos desaparezcan, la armadura se dañará. Solo cuando la armadura se ha ido, el casco está dañado. Si los escudos están dañados, se recargarán automáticamente una vez fuera de combate. El casco y la armadura deben repararse en un puerto estelar. La corbeta comienza con 170 escudos y 65 armaduras.

Las armas tienen diferentes ventajas contra los diferentes tipos de salud. Nuestro cañón de bobina, por ejemplo, inflige un 50 % más de daño contra escudos, pero un 50 % menos de daño contra armaduras. Así que digamos que tenemos suerte y sacamos un 18 en la tirada de daño 7-21. Si a la corbeta enemiga le quedan 12 escudos en ese punto, usamos 8 de nuestro daño para eliminar el último de ellos (con el 50% de daño adicional) y luego los 10 daños restantes se infligen en la armadura, que se reduce en 5 (porque de la reducción de daño del 50% a la armadura).

Veremos los tipos de armas con mayor detalle en la siguiente sección, donde veremos todo tipo de armas diferentes y la forma en que contrarrestan o evitan estas estrategias de defensa.

El último valor que necesitamos mirar es Tiempo de enfriamiento. Después de disparar un arma, necesita algo de tiempo para recargar y preparar otro disparo. Nuestro cañón de bobina tarda 3,45 días en disparar de nuevo. El juego proporciona un valor promedio de daño por día, basado en el tiempo de recuperación, el daño y la precisión. Obviamente, en la práctica, este no será siempre el daño que inflijas, ya que eso también depende de la evasión, el seguimiento y el aumento/disminución del daño, pero es una buena base para comparar rápidamente diferentes armas.

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