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En lugar de mirar los diferentes arquetipos, proporcionaré un desglose de habilidades y sus combinaciones.

Mi lista de niveles para habilidades

God-tier: cuerpo a cuerpo, medicina.

Bueno: ciencia, psicología, supervivencia, ocultismo.

Mediocre: Sigilo, armas de fuego, investigación, atletismo.

Basura: Subterfugio, oratoria

Cuerpo a cuerpo es la mejor habilidad para el combate sin excepción. Mi razonamiento es que las armas generalmente requieren AP alto y/o munición que es escasa y no causa suficiente daño para justificar la inversión. El único momento para usar armas es si has sacado un personaje que no es de combate o por sabor. Como los enemigos generalmente cargan y la cobertura / terreno no es un factor importante, necesitas personajes que puedan tanquear y / o rodear al enemigo para obtener una bonificación de flanqueo y ataques traseros, haciéndolos matar. Las armas no te ayudan a hacer eso.

Algunos números para el contexto, es cierto que no son científicos: un golpe de un soldado de 10 cuerpos = 5-7 daños en 2 ap. Un disparo de una pistola de calibre 38 con munición limitada a 4 ap tiene entre 3 y 7 daños. Incluso la mejor pistola del juego está alrededor de la marca 5-8, ¿el mejor rifle 5-10? daño. Con un machete o un sable puedes hacer más de 20 de daño en un solo golpe crítico trasero con 2 ataques por turno. Los enemigos flanqueados obtienen penalizaciones de defensa. Un hechizo potenciado que costó 10 de cordura hizo alrededor de 15 de daño en un área grande, pero ¿realmente vale la pena cuando simplemente atraviesas a los enemigos sin costo adicional?

El ocultismo es lo peor para el combate por un amplio margen. Los hechizos cuestan cordura, sus efectos son generalmente muy específicos, y los daños/efectos no justifican el costo en mi opinión.

La medicina es una gran habilidad: tiene aplicaciones en el diálogo, aumenta la curación al descansar y ¡puedes fabricar drogas! La mejor habilidad que no es de combate en el juego en mi opinión.

La ciencia es genial para la elaboración y proporciona muchas opciones e interacciones de diálogo interesantes, la psicología también es excelente para el diálogo. Lo oculto se salva de la mediocridad por la cantidad de soluciones útiles fuera de las misiones de combate que proporciona. La supervivencia es realmente buena para atravesar el mapa mundial y prevenir emboscadas durante el descanso, además de obtener muchas recetas de elaboración únicas.

El sigilo es una opción de trampa, te verás obligado a luchar en algunas ocasiones, por lo que evitarlo durante todo el juego es una mala idea. El atletismo es una elección circunstancial pero de utilidad limitada.

El subterfugio y la oratoria tienen aplicaciones muy limitadas, generalmente solo ayudan a ahorrar o ganar algunos cigarrillos aquí o allá o hacer cosas que ofrecen habilidades más generalizadas. Evita esa basura.

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