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Ahora podemos echar un vistazo a las diferentes opciones disponibles.

Tenga en cuenta: ¿Alguna sección marcada con? No estoy seguro, envíeme un mensaje si tiene más detalles sobre cómo funcionan, o si me equivoco en alguna de las siguientes secciones.

Opciones de configuración de armas

Estado de configuración: se usa para realizar un seguimiento del progreso mientras se desarrolla el mod. La única opción que importa es «Excluido del juego», el resto se incluirá normalmente.
Deja esto como «Sin marcar»

Nombre de configuración: el nombre de esta configuración

Descripción: Lo que se muestra a los jugadores cuando miran el arma. Incluye información útil y qué tipo de daño inflige el arma.

Descripción secundaria: Texto de tradición y sabor.

Miniatura: sprite para el arma (no la imagen 2D del arma) elige un sprite que se ajuste al daño causado por el arma.

Categorías: qué facciones usan esta arma, el tipo de botín (rareza) y más se establecen aquí.
Utilice el icono + para agregar una nueva categoría en blanco o – para eliminar la última categoría.

Modelo de arma: el modelo 3D utilizado

Imagen principal del marco del arma: la imagen 2D del arma que se muestra en todas partes

Sonidos: aquí puede seleccionar los sonidos que se hacen al disparar, expulsar, recargar, recargar activamente y cargar el arma. No necesita asignar un sonido de carga a menos que use esa mecánica.

Arma que apunta al objetivo Estilo de interfaz de usuario: cambia la interfaz de usuario según el tipo de arma utilizada.
SYNTHETIK 2 Cómo hacer un mod de arma
Rarity: Cuán probable es que esta arma caiga de los cofres

Tipo de zócalo: qué tipos de unidad pueden usar esta arma. Dejalo como infanteria

Límite de socket: sinceramente, no tengo idea de lo que esto hace

Is Droppable: desmarque para mantener el arma para siempre al recogerla. Generalmente se utiliza para pistolas de arranque.

Modo de fuego: Único / Automático / Ráfaga. La ráfaga disparará continuamente (en ráfagas) si se mantiene presionado el botón de disparo.

Cantidad de ráfaga: cuántas rondas por ráfaga

Modificador de daño: multiplica la cantidad base de daño infligido por el tipo de daño utilizado en la munición de esta arma. Esto es para que un tipo de munición completo (por ejemplo, perforación de armadura) se pueda reequilibrar sin necesidad de pasar por cada arma individualmente.

Calor: multiplica la cantidad base de calor producido por disparo

Enfriamiento: Multiplica la tasa de enfriamiento base del arma.

Burst Delay: Plano: el tiempo entre ráfagas (¿en segundos? ¿Rondas? ¿Entre el final de 1 comienzo de 2 o de comienzo a comienzo?) Mod: multiplica el retraso de ráfaga (¿pero por qué?)

Rondas por minuto: Plana: la velocidad de disparo del arma. Divida por 60 para obtener rondas por segundo. Mod: multiplica las rpm (¿pero por qué?)
SYNTHETIK 2 Cómo hacer un mod de arma
Munición: el tipo de munición que usa esta arma, que afecta el alcance, el daño, los rebotes, los rebotes, el área de efecto, los disparos múltiples, el calor producido, el enfriamiento, la apariencia, el sonido, etc.

Tamaño del cargador: cuántas veces el arma hace bang bang antes de recargar

Inicio de munición de repuesto: con cuánta munición genera esta arma

Pickup Ammunition_NA: cuánta munición te da una pastilla de munición (?)

Munición de repuesto: munición de repuesto total. El contador de munición que se muestra en el juego es la munición del arma más la munición de repuesto.

Es Single Bullet Reload: ya sea que cargues cada bala individualmente, como una escopeta

Is Magazine Ejectable: si puede expulsar toda la revista

Modo de expulsión de proyectiles: cómo se expulsan los proyectiles vacíos del arma. ‘Eject Shell On Shoot’ para expulsarlos como una pistola automática normal, ‘Eject Shell on Reload’ para soltarlos todos en recarga como un lanzagranadas, Ninguno para que no se expulsen los proyectiles.

Inicio de recarga activa: el tiempo mínimo/máximo como proporción de la recarga general en que comienza la recarga activa. Mantenga mínimo y máximo iguales para recargas consistentes, o diferentes para menos consistencia.

Intervalo de tiempo de recarga activa: cuánto tiempo (en segundos) entre el inicio y el final de la recarga activa

Shell Scale: ¿qué tan grandes son las conchas?

Shell Sound Delay: ¿tiempo entre el disparo y el sonido del proyectil?
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Curva de retroceso: muestra un gráfico que indica cómo recuperará la precisión de máximo a mínimo
También puede agregar fotogramas clave para ajustar con mayor precisión cómo su arma recupera la precisión debido al retroceso.

Tiempo de retroceso total: ¿Cuánto tiempo se tarda en segundos en alcanzar el retroceso máximo (inexactitud)?

Relación de reinicio de retroceso: ¿Qué tan rápido se recupera el arma del retroceso?

Recoil Reset Stop Shooting Increment: Demora entre detener el disparo y reducir el retroceso

Retroceso máximo: El máximo retroceso posible.

Desviación: un conjunto de imprecisión que se aplica todo el tiempo

Inexactitud de movimiento: cuánta precisión se reduce al moverse

Firstshot Accuracy Offset: ¿cuánto más o menos preciso es el primer disparo?
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Charge Up: tiempo en segundos entre presionar el botón de disparo y el banco del banco

Charge Down: ¿tiempo desde la última ronda hasta que puedes empezar a disparar de nuevo?

Tipo de animación: Recargar animación utilizada

Force Left Hand IK: No tengo idea

Modificador de velocidad de expulsión: multiplica la rapidez con la que se expulsa el arma, número más alto = expulsión más corta

Modificador de velocidad de recarga: multiplica la rapidez con la que se recarga el arma, mayor número = recarga más corta (la recarga se produce después de la expulsión)

Modificador de velocidad de equipar / desequipar: multiplica la rapidez con la que puede cambiar a / desde esta arma
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Cantidad de beneficios tecnológicos: ¿Los beneficios se basan en la munición utilizada?

Otorgar ventaja variante: si esta arma usa o no ventajas variantes (pesado, carroñero, etc.)

Ranuras para archivos adjuntos: archivos adjuntos utilizados para actualizaciones. Agregue nuevos archivos adjuntos en blanco con + o elimine el último archivo adjunto con –

Ventajas en el nivel: ventajas de armas que se desbloquean al usar y subir de nivel el arma. Presione + para agregar un nuevo beneficio en blanco o – para eliminar el último beneficio.
El valor para activar es el nivel en el que se desbloquea la ventaja. Establézcalo en 0 para tenerlo siempre activo.
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Multiplicador de probabilidad de atasco: la probabilidad de que el arma se atasque al disparar. Número más alto = más atascos.

Retraso de disparo por enchufe: Ni idea

Camera Shake On Shot Power Multiplier: cuánto se mueve la cámara en cada toma. Más sacudidas para armas de mayor impacto.

Camera Shake On Shot Duration Multiplier: cuánto tiempo tarda la cámara en movimiento

Porcentaje de ralentización de disparo: cuánta velocidad se reduce al disparar. (¿no es realmente un porcentaje?)
Flat reduce la velocidad en una cantidad fija (0.9 reducirá un jugador que se mueve a 1x de velocidad al 10% de lo normal, mientras que un jugador que se mueve a 1.15x de velocidad debido a los modificadores solo se reducirá a 25% de velocidad)
La modificación multiplica la velocidad actual (0.8 reducirá la velocidad de un jugador que se mueve a 1x al 20 %, mientras que la velocidad de un jugador que se mueve a 1.2x se reducirá al 24 %)

Tiempo de recuperación de ralentización de disparo: cuánto dura esta ralentización de disparo
SYNTHETIK 2 Cómo hacer un mod de arma

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