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Con el conteo de jugadores ahora cubierto, podemos entrar en el meollo del juego. Es bastante simple. Primero cubramos las jugadas que ambos equipos deben hacer para ganar y qué implica exactamente el tablero.

Primero hablemos de la parte más importante del juego, que se requiere para que ocurra cualquier acción: ¡Elecciones!

Esto es mucho para ver sin explicación, así que repasemos las 7 piezas destacadas y lo que significan y lo que hacen.

(1) El cartel del presidente

Esta persona se asignará aleatoriamente si juegas en Consolidator Edition. El propósito del Presidente es elegir un Canciller, que se entrega con el cartel destacado por (2) en la imagen. La mesa votará sobre esto volteando su boleta electoral boca abajo y colocándola sobre la mesa, y el voto se determinará como tal.

Si se acuerda, el presidente sacará tres cartas del mazo, marcadas (3) en la imagen, descartando uno en la pila marcada por (4), pasando los dos restantes a su Canciller. Tanto el presidente como el canciller no deben discutir sus cartas hasta que el canciller haya sacado la carta restante, y el canciller debe reclamar primero lo que tenían. Reclamar es importante, ya que los recuentos de cartas se tienen muy en cuenta al reflexionar sobre las rondas más adelante en el juego.

Si no está de acuerdo, el cartel del presidente se moverá al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, y el registro de elecciones, marcado (7)avanzará en uno.

(2) El cartel del canciller

El Canciller es elegido por el Presidente y es parte integral de la obra tanto como el Presidente.

Si la jugada es acordada, el Canciller recibirá las dos cartas que le quedan al Presidente después de descartar una, y decidirá entre las dos cartas que quedan para jugar en la pista Fascista o Liberal, marcadas por (5)descartando la otra carta en la pila de descarte marcada (4)luego reclamando las dos cartas que les dieron.

Si no se está de acuerdo con la jugada, simplemente no se jugará al Canciller y, por lo tanto, se omitirá a menos que otros presidentes lo elijan nuevamente.

(3) La pila de sorteo

El sorteo consta de 11 pólizas fascistas y 7 pólizas liberales. Estos números son importantes para considerar cuáles pueden ser los sorteos, además de confirmar las afirmaciones de qué cartas se extrajeron. Un jugador fascista estará obligado a mentir sobre su afirmación, con la esperanza de confundir a los liberales sobre el recuento real de cartas; por eso esto es muy importante. Esta pila se volverá a barajar con las cartas de la pila de descarte marcadas (4) cuando hay 2 o menos pólizas disponibles.

¡Nunca descartes cartas en esta pila! Póngalos siempre en la pila marcada. (4).

(4) La pila de descarte

Esta pila está destinada simplemente a las cartas que descartan el presidente y el canciller. Esto nunca debe revisarse, ya que el engaño que ocurre en el juego se arruinaría si se verificara.

(5) Las vías fascista y liberal

Aquí es donde se pondrá la carta final que tiene el Canciller. Estos deben explicarse por separado, y revisaremos en particular cómo funcionan los potenciadores que tiene el tablero fascista.

Junta fascista
Este tablero es donde se colocan todas las políticas fascistas y es fundamental para que los fascistas ganen. Se requieren 6 políticas para que los fascistas ganen, o se colocan 3 políticas y luego se vota exitosamente a Hitler como Canciller (los 3 lugares finales se consideran «Territorio de Hitler», que es la parte final del juego). Cada vez que se vota con éxito a un canciller, éste DEBER decir si son Hitler o no, ya que los fascistas habrán ganado si no lo son, y el jugador será confirmado como «No Hitler» si el juego no ha terminado.

En los juegos de 8 jugadores, el tablero tiene cuatro potenciadores diferentes. Estos son los Inspeccione el poder, Elección Especial, Balay Veto. El Presidente es quien se hace con el control de los tres, sólo cuando se les impone la política fascista, y de cada uno sólo hay uno, salvo que hay dos. Balas. El presidente no puede usar ningún potenciador en sí mismo.

los Inspeccione el poder les da la capacidad de verificar a cualquier jugador en el tablero si es fascista o liberal (aunque no Hitler). Si afirman que el inspeccionado es fascista, instantáneamente se lo considera en conflicto. (se cubrirá más adelante). Si reclaman al inspeccionado como liberal, tanto el inspector se considera en buenos términos con su inspeccionado.

los Elección Especial simplemente permite que el presidente elija por la fuerza al próximo presidente, independientemente de los carteles electorales anteriores marcados con (6).

los Bala obliga a un jugador a salir del juego y es un método que los liberales pueden usar para ganar. Si le disparan a Hitler, los liberales ganan instantáneamente. Si Hitler no recibe un disparo, el jugador simplemente afirma que «no es Hitler», y no se le permite hablar durante el resto del juego, siendo considerado Muerto.

los Veto se desbloquea al llegar al quinto y último punto de política fascista antes de que ganen los fascistas, y permite que tanto el presidente como el canciller descarten por completo sus cartas actuales si ambos están de acuerdo en que son desfavorables. Si ambos acuerdan vetar, la presidencia avanza y el Rastreador de Elecciones marca (7) avanza en uno.

Junta Liberal
Este tablero es donde se colocan todas las políticas liberales y es fundamental para que los liberales ganen. Se requieren 5 políticas para que los liberales ganen, eso o un Bala El poder de la Junta Fascista se usa en Hitler. No hay potenciadores en este tablero en juegos con cualquier cantidad de jugadores.

(6) Carteles previamente elegidos

Estas pancartas se entregan al presidente y al canciller anteriormente en el poder, lo que restringe que ambos jugadores vean el juego como canciller hasta que finaliza la ronda actual, en la que se pasan las pancartas. La única forma de pasar por alto estos es a través de un topdeck, cubierto por la sección sobre el Rastreador de elecciones (7).

(7) Rastreador de elecciones

El Rastreador de Elecciones es una pieza que está debajo del tablero Liberal que avanza en uno cada vez que falla una elección, o si una Veto ocurre. Si fallan tres elecciones seguidas, el próximo presidente se ve obligado a subir o jugar a la fuerza la siguiente carta en la parte superior de la pila de sorteo marcada (3).

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