Skip to main content

Aquí hay una guía sobre cómo usar cada hechizo en el Lore of Light.

Guía de hechizos Lore of Light

GUIÓN A CONTINUACIÓN

Bienvenido a mi guía para el Saber de la Luz. Esto es parte de una nueva serie que repasará los diferentes Lores de la magia y todos sus hechizos, incluidos los que son exclusivos de ciertos señores o facciones.

La tradición de la luz y todos sus hechizos, incluidos los efectos pasivos y activos que tienen en el campo de batalla tanto para los aliados como para los enemigos.

El Saber de la Luz es exclusivo del Imperio y tiene una amplia gama de efectos tanto para tu unidad como para los enemigos. Es particularmente bueno para contrarrestar a los muertos vivientes debido a la pasiva que tiene mucho sentido según la tradición. La tradición del imperio no la tradición de la luz.
Habiendo dicho todo eso, vayamos a los hechizos.
Primero está el pasivo del Lore of Light que se llama Exorcismo. Se activa cada vez que el mago lanza un hechizo de la misma tradición y otorga una penalización de liderazgo de -8 a las unidades no muertas durante 25 segundos en todo el mapa. Esto es muy útil para acabar con los vampiros en la campaña del imperio. [Empire guide 1 card] ya que lanzar incluso un hechizo barato en una sola unidad le dará desventajas a todo su ejército y hará que sea más fácil para sus ejércitos derribarlos. También puede obligarte a ser paciente con tus hechizos y elegir cuándo usarlos más para obtener el mayor efecto de la desventaja. Por ejemplo, puede valer la pena esperar hasta que las líneas del frente estén a punto de chocar antes de lanzar para que tus tropas cuerpo a cuerpo aprovechen al máximo la ventaja.

El primero hasta el bloque de hechizos activos es Protección de Pha. Cuesta 5 vientos de magia en su forma básica y es un hechizo de aumento que puede afectar a 1 unidad amiga a la vez. Tiene un alcance de 200 metros y otorga a la unidad afectada +30 de armadura y +27 de defensa cuerpo a cuerpo durante 22 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 29 segundos. Ocultar este hechizo lo cambia para que tenga un área de efecto de 40 metros y te permite lanzarlo en el suelo para afectar a la mayor cantidad de unidades a la vez. Esto tiene el costo de aumentar el costo de los vientos mágicos a 20 y un 50% de probabilidad de lanzamiento erróneo. Este es un gran hechizo defensivo que se puede usar para aumentar la capacidad de supervivencia de cualquiera de tus unidades más débiles o menos blindadas, como los flagelantes. [Put Empire Guide 2 card here] y es mejor usarlo justo antes de que choquen las líneas del frente para que obtengas la mayor protección tanto de la carga inicial como del daño cuerpo a cuerpo sostenido.

El Burning Gaze de Shem es el siguiente y este es un poco más emocionante. Cuesta 6 vientos de magia en su forma base y es un hechizo de misiles mágicos que envía 6 proyectiles hacia una unidad enemiga. Según la wiki, cada uno de estos misiles causa 176 daños de perforación de armadura y luego otros 105 daños de perforación de armadura en la explosión una vez que golpean. Tiene un alcance de 10 a 250 metros, por lo que es excelente para eliminar unidades particularmente difíciles desde lejos antes de que se acerquen a tus propias unidades. La explosión también puede causar cierta interrupción en las formaciones enemigas e incluso abrir un agujero en la línea si obtienes un buen ángulo, lo que significa que es muy eficaz contra grupos de infantería. Overcasting aumenta el daño de los misiles y la siguiente explosión mientras aumenta el costo a 10 vientos de magia y agrega el 50% de probabilidad de lanzamiento incorrecto.

La Red de Amyntok es el siguiente hechizo de nuestra lista y es nuestro primer maleficio. Cuesta 9 vientos de magia y apunta a unidades individuales de enemigos con una red inmovilizadora que les impide moverse durante 20 segundos. Tiene un alcance de 100 metros y un tiempo de reutilización de 38 segundos. Overcasting aumenta el costo a 18 vientos de magia y le da al hechizo un área de efecto de 30 metros, lo que significa que puedes lanzarlo en el suelo para afectar a la mayor cantidad de enemigos a la vez. Nuevamente, esto viene con el riesgo adicional de un 50% de probabilidad de error. Este hechizo es útil para congelar unidades en su lugar mientras colocas las tuyas en posición, por ejemplo, para evitar que una caballería cargue contra unidades a distancia expuestas o simplemente para permitirte rodear fácilmente a una unidad particularmente resistente.

Light of Battle es otro hechizo de aumento y hace que todas las unidades en el radio afectado se vuelvan irrompibles durante 22 segundos. Cuesta 7 vientos de magia y tiene un tiempo de reutilización de 43 segundos, por lo que no es como si pudieras hacer que todo tu ejército fuera irrompible durante toda la batalla y tienes que elegir cuándo usarlo. Tiene un alcance de lanzamiento de 200 metros y un área de efecto de 40 metros, por lo que puedes obtener bastantes unidades en su radio si lo usas en el lugar correcto. Overcasting hace que el costo aumente a 11 y duplique la duración del efecto a 44s pero, por supuesto, conlleva el 50% de riesgo de un lanzamiento erróneo. En general, es un gran hechizo que realmente puede evitar que tus líneas frontales se derrumben cuando se ven abrumadas y te da tiempo para enviar apoyo antes de que se cree un agujero para que los enemigos se filtren. Solo asegúrate de cronometrarlo bien para que no estés puliendo tropas confiadas o destrozadas.

El aumento final del Distorsión temporal de Briona. Cuesta 11 vientos de magia, tiene un tiempo de reutilización de 47 y afecta a las tropas amigas en un área de efecto de 40 metros. Les otorga +24% de velocidad de movimiento y +26 de ataque cuerpo a cuerpo durante 50 segundos y se puede lanzar desde 200 metros de distancia. Overcasting el hechizo aumenta el costo a 15 y el área de efecto a 55 metros y, por supuesto, tiene un 50% de riesgo de lanzamiento erróneo. Este es un gran hechizo de mejora para cuando tus unidades están a punto de participar en combate cuerpo a cuerpo o están persiguiendo unidades, ya que les permitirá alcanzarlos más rápido y causar más daño cuando lo hagan. Es un gran hechizo para usar en alguna caballería cuerpo a cuerpo, ya que el aumento de la velocidad hará que su carga sea aún más disruptiva para las formaciones enemigas.

Finalmente llegamos al hechizo final y más emocionante del Saber de la Luz. Destierro es un hechizo de vórtice y cuesta 18 vientos de magia y tiene un tiempo de reutilización de 54 segundos. Crea un área de efecto que se mueve aleatoriamente y causa daño a cualquier unidad atrapada dentro, además de arrojarla un poco por el campo de batalla. Tiene un alcance de 150 metros y un área de efecto de 11 metros que dura 18 segundos. Debe ser echado en el suelo y no puede ser usado en paredes. Causa 12 daños mágicos perforantes por segundo y tiene una velocidad de movimiento de 1,5 metros por segundo. Cuando está nublado, su costo aumenta a 24 y aumenta el daño y, por supuesto, tiene un 50 % de posibilidades de lanzamiento erróneo.

Escrito por el Coronel Damneders

MÁS GUÍAS DE JUEGOS PARA TI

Artículos Relacionados:

Sigue leyendo: