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Antes de entrar en lo que necesitas saber sobre el flujo del combate, es importante que conozcas los tipos de personajes disponibles tanto para ti como para el equipo enemigo. Hay 4 tipos principales de unidades que existen en el juego. Por supuesto, habrá algunos enemigos, especialmente jefes que se desvíen de estas clasificaciones estándar. Además, las unidades tienden a existir en un espectro. Estos 4 tipos principales son matones, arqueros, magos y apoyos.

Los Bruisers son tus unidades cuerpo a cuerpo genéricas que tienen una gran movilidad, una defensa muy fuerte y un gran potencial de daño cuerpo a cuerpo. Los arqueros tienden a tener una defensa bastante pobre, un movimiento promedio y un sólido potencial de daño a distancia. Los magos, en términos de enemigos, generalmente tienden a ser élites. Pueden hacer buen daño a larga distancia, buen daño a corta distancia, tener una defensa deficiente y opciones de desconexión muy fuertes en términos de movilidad. En cuanto a los apoyos, hay muy pocos enemigos que puedan clasificarse, aunque sea parcialmente, como apoyos. Estos enemigos tienden a ser magos que tienen algunos hechizos de apoyo.

La gran mayoría de los enemigos a los que te enfrentarás tienden a estar en un espectro entre matones y arqueros. Por lo general, los matones enemigos serán matones puros que no tienen capacidad a distancia. Los arqueros enemigos tienden a inclinarse más hacia una mezcla entre arqueros y matones. Por lo general, intentarán actuar como arqueros puros, pero pueden hacerlo lo suficientemente bien en una pelea cuerpo a cuerpo si es necesario.

Ahora, para las clases jugables, la mejor manera en que puedo describirlas es con este gráfico:Repasaré un poco el rol de cada clase individualmente aquí.

Alquimista: principalmente un arquero, sin embargo, puede proporcionar un apoyo menor. Además, tiende a jugar más como un híbrido de arquero y mago que como un arquero puro. Debido a la elección de la mecánica de las cartas, pueden ser muy impredecibles y, de turno en turno, pueden saltar alrededor del espectro al azar. Fácilmente la clase más volátil. Al azar, pueden proporcionar algo de apoyo de su elección de una mecánica de cartas y algunas de sus cartas de clase pueden proporcionar un poco de apoyo menor.

Asesino: Híbrido puro entre un matón y un arquero. Se puede jugar como un matón puro o un arquero puro, aunque se juega mejor como un híbrido que utiliza ambos estilos. Los asesinos tienden a merodear fuera del alcance del enemigo y les lanzan tiros al azar hasta que pueden precipitarse con seguridad para matar. Luego desatan su respetable cuerpo a cuerpo seguido de una retirada rápida para evitar ser castigados por sus lamentables defensas y luego repiten el ciclo. Aunque he colocado al asesino lejos del centro de apoyo de la tabla, esto no significa que sus cartas de apoyo sean malas. Ni el destello cegador ni la bomba de humo pueden proporcionar exactamente el tipo de utilidad que su grupo necesita si el escenario es apropiado.

Elementalista: una clase generalista con un enfoque menor en los ataques mágicos de área de efecto y un enfoque principal en el generalismo de rango medio. La elementalista inicialmente parece enfocarse en el daño mágico aoe, sin embargo, dependiendo de lo que decidas hacer con ella, puede evolucionar a varios roles, incluido el mago aoe antes mencionado, así como un apoyo global usando sus hechizos de tierra e incluso un matón si la especializas en cosas como el golpe de drenaje, aunque su defensa no es lo suficientemente sólida como para convertirla en una verdadera magulladora.

Cazador: el cazador generalmente juega como un verdadero arquero que quiere mantener un poco de distancia entre él y las unidades enemigas. Algunos de sus disparos brindan un poco de utilidad, sin embargo, su enfoque principal es el daño. Resulta que es la mejor opción para una construcción de invocador a pesar de que esta es una construcción muy específica.

Señor de la guerra: las cartas de clase de los señores de la guerra están diseñadas exclusivamente para el apoyo. Sin embargo, las ranuras de su equipo la empujan muy fuerte hacia el papel de matón. Como resultado, tiende a comenzar como un apoyo puro que evoluciona lentamente hacia un híbrido de apoyo/matón debido a su fuerte capacidad defensiva combinada con su fácil acceso a armas pesadas. Por lo general, juega como una magulladora débil con sólidas capacidades de apoyo.

Guerrero: El matón más puro. El guerrero es un tanque blindado con muy buena movilidad y fuertes ataques cuerpo a cuerpo. Como compensación, no tiene absolutamente ningún daño a distancia y tiene un apoyo mínimo. Sin embargo, el apoyo que tiene es muy valioso. Prácticamente siempre se preparará para enfrentarse al enemigo de frente o participará en una pelea cuerpo a cuerpo.

Bruja: la bruja funciona como un mago de largo alcance que pasa a ser un soporte basado en desventajas. Su juego inicial es comparable al del alquimista, sin embargo, a medida que coloca más y más de sus cartas de clase avanzada, se vuelve cada vez mejor para apoyar a sus aliados, no a través del apoyo directo, sino paralizando a los enemigos en una multitud de formas. Por lo general, quiere pasar tiempo a medio alcance de los enemigos, fuera de su alcance hasta que necesite contribuir a una formación defensiva. Contra los jefes y las élites a las que les gusta enterrarse en rincones donde no pueden estar rodeados por todo el grupo, generalmente será el miembro del grupo que se mantenga al margen del tumulto. Recomiendo encarecidamente no emparejarlo con un elementalista. Elige uno o el otro.

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